Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Создание волос на базе набора сплайнов




А теперь попробуем получить Hair/Fur-систему на базе предварительно сформированного набора сплайнов. Создайте новую сцену с произвольным примитивом (мы выбрали сглаженный куб), к которому и будем привязывать сплайновую форму. Включите режим трехмерной привязки, щелкнув на кнопке Snaps Toggle. Откройте окно Grid And Snap Settings, щелкнув по данной кнопке правой кнопкой мыши, и установите флажок Face — это позволит осуществлять привязку к поверхности объекта. Закройте окно настроек. Активируйте инструмент создания криволинейных сплайнов, щелкнув на кнопке Line (панель Shapes). Последовательно сформируйте некоторое число сплайнов, поворачивая куб и создавая сплайны друг за другом по кругу, придерживаясь одного и того же направления (от поверхности куба — то есть как бы от корней будущих волос к их концам). Объедините все кривые в один сплайновый объект — для этого выделите первый сплайн, перейдите на вкладку Modify, включите режим присоединения сплайнов, щелкнув на кнопке Attach, укажите второй сплайн, затем третий и т.д.. Обратите внимание, что при объединении сплайнов в один объект имеет значение порядок их присоединения — то есть присоединять сплайны нужно в той последовательности, в какой они располагаются на модели.

Выделите полученную сплайновую форму и назначьте ей модификатор HairAndFur — в итоге вокруг сплайнов появится волосяной покров, причем волосы лягут по форме сплайнового каркаса. Вид полученных таким образом волос и их положение могут быть подкорректированы обычным образом через параметры либо с применением базовых операций перемещения, вращения и масштабирования, но не через визуальный редактор (а это существенно ограничивает возможности редактирования). Кроме того, для формирования нормального волосяного покрова на базе сплайнового объекта потребуется создавать очень много сплайнов, тщательно выверяя положение каждой кривой относительно объекта (что утомительно), чтобы не ошибиться при их объединении в единый сплайновый объект (иначе система волос окажется совершенно не такой, как было задумано). Поэтому к данному способу имеет смысл прибегать лишь тогда, когда генерирование волос на базе геометрического объекта в силу каких-то причин (например, если это высокополигональная mesh-поверхность, число полигонов на которой уменьшить без вреда для модели не удается) неразумно.

 

Использование механизма Instance

В качестве элементов Hair/Fur-системы могут выступать не только кривые-сплайны, но и любые геометрические объекты, причем допускается использование не только формы объектов, но и их материалов. Реализуется это посредством механизма Instance. При этом следует иметь в виду, что для проведения корректной замены опорная точка Instance-объекта должна быть установлена в той точке, которая будет соответствовать корню волоса.

Рассмотрим возможность применения операции Instance на конкретном примере. Смоделируйте сцену с Path-плоскостью с большим числом разбиений и назначьте ей Noise-модификатор — плоская поверхность станет холмистой. Выделите плоскость и установите модификатор Hair and Fur — плоскость покроется волосами. Добавьте в сцену произвольное дерево из группы встроенных растительных объектов Follage (Create => Geometry => AECExtended), например пальму. Не снимая выделения с дерева, активируйте панель Hierarchy, щелкните на кнопке Affect Pivot Only и удостоверьтесь в том, что опорная точка объекта находится в области комля. Преобразуйте дерево в mesh-объект, воспользовавшись командой Convertto => Convertto Editable Mesh (Конвертировать=> Конвертировать в режим mesh-редактирования), вызванной из контекстного меню. Уменьшите общее количество волос (параметр Hair Count в свитке General Parameters) до 75. Раскройте свиток Tools, в области InstanceNode щелкните на кнопке None и укажите в качестве Instance-объекта созданное дерево. Первоначально вид полученных таким образом деревьев будет заметно отличаться от исходного дерева, да и сами деревья нередко «растут» прямо друг на друге и иногда чрезмерно искривлены. Для исправления ситуации в свитке GeneralParameters еще немного уменьшите количество волос (HairCount), а также их плотность (Density) и уровень случайного изменения длины (RandScale). Кроме того, вручную подберите оптимальные значения толщины волос у основания и на концах (RootThick и TipThick соответственно). А в свитке FrizzParameters уменьшите значения параметров FrizzRoot и FrizzTip, регулирующих уровень скрученности волос у основания и на концах, что в конечном счете позволит получить не одну пальму, а целый лес из них.

 

Вид сцены после назначения волосам Instance-объекта

 

Корректировка параметров Hair/Fur-объекта

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-26; Просмотров: 356; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.009 сек.