Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Семейство актиний




Воспользуемся подключением механизма Instance в модуле Hair and Fur для моделирования семейства актиний, растущих в одной из расщелин на дне океана. Создайте цилиндр с большим числом разбиений по высоте, с тремя сегментами по ширине и значением Sides равным 16. Преобразуйте его в объект типа Editable Poly при помощи команды Convertto => Convertto Editable Poly (Конвертировать=> Конвертировать в режим редактирования полисетки), вызванной из контекстного меню. Перейдите в режим редактирования полигонов и примените к части полигонов верхней плоскости операцию Extrude (Выдавливание) со значением параметра ExtrusionHight (Высота выдавливания) равным 10. Не снимая выделения с полигонов, щелкните на кнопке Bevel (Фаска), определите параметры фаски и щелкните на кнопке Ok. Переключитесь в режим работы с вершинами и масштабируйте объект. По окончании для сглаживания объекта примените к нему модификатор MeshSmooth (Сгладить сетку) и назначьте подходящий градиентный материал — получите упрощенную имитацию актинии.

 

 

Создайте геосферу и деформируйте ее так, чтобы она превратилась в булыжник— его мы используем в качестве основы для создания семейства актиний. Выделите булыжник и назначьте ему модификатор Hair and Fur — камень покроется случайно разбросанными волосами. Поскольку актинии должны расти лишь сверху булыжника (а не на всей поверхности модели), то перейдите в режим работы с полигонами, выделите область, где должны находиться волосы, раскройте свиток Selection и щелкните на кнопке Update Selection (Обновить выделение). В свитке General Parameters уменьшите общее количество волос (HairCount) до 2 тыс. и увеличьте число сегментов в них (Hair Segments) до 45. Раскройте свиток Tools, в области InstanceNode щелкните на кнопке None и укажите в качестве Instance-объекта созданную ранее из цилиндра актинию.

 

Проведите визуализацию— пока результат далек от желаемого, поскольку актиний слишком много, а форма их при замене претерпела существенные изменения. Вначале немного удлиним актинии путем увеличения длины волос — откройте свиток Styling, щелкните на кнопке StyleHair и инструментом Scale удлините волосы. Затем переключитесь в свиток General Parameters и подберите оптимальные значения параметров Hair Count, Density, Scale, Root Thick и Tip Thick. После этого выделите исходную актинию и в режиме работы с вершинами подкорректируйте ее форму так, чтобы чашечка «цветка» актинии оказалась менее длинной. А затем переместите опорную точку актинии в самый низ объекта, перейдя на панель Hierarchy и включив опцию Affect Pivot Only — это устранит изменение формы актинии при операции Instance. Теперь нужно сделать так, чтобы результаты преобразования исходной актинии сказались на тех актиниях, которые были получены путем замены. Для этого вновь выделите булыжник, в области InstanceNode свитка Tools щелкните на кнопке X для отключения Instance-объекта, а затем опять подключите его (рис. 53). По окончании текстурируйте булыжник и установите подходящее фоновое изображение — возможный вид полученной в итоге визуализированной сцены представлен на рис. 54.

 

 

Рис. 50. Вторая корректировка базовых параметров волос

 

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-26; Просмотров: 473; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.011 сек.