Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Постановка задачи. Движение картинок по экрану




END.

Движение картинок по экрану

Идею создания иллюзии движения картинок по экрану я объяснил в 2.8. Попробуем заставить двигаться по экрану слева направо окружность. Для этого мы должны сначала нарисовать слева окружность и тут же стереть ее, для чего нарисовать ее на том же месте, но черным цветом. Несмотря на то, что мы окружность тут же стерли, она успеет мелькнуть на экране, и глаз это заметит. Затем нужно нарисовать и стереть такую же окружность чуть правее, затем еще правее и т.д. Вот программа:

USES Graph;

VAR x, Device, Mode: Integer;

BEGIN
Device:=0;

InitGraph(Device, Mode, ’< путь к графическим драйверам> ’);

ReadLn; {Переключение в графический режим иногда занимает одну-две секунды, поэтому, если вы хотите увидеть движение с самого начала, щелкните по клавише ввода через пару секунд}

x:=40;

repeat
SetColor(White);

Circle(x,100,10); {Рисуем белую окружность}

SetColor(Black);

Circle(x,100,10); {Рисуем черную окружность}

x:=x+1 {Перемещаемся немного направо}

until x>600;
CloseGraph

Когда вы попробуете выполнить эту программу на компьютере, изображение движущейся окружности может получиться некачественным - окружность в процессе движения может мерцать и пульсировать. Это связано с разверткой электронно-лучевой трубки вашего монитора. Попробуйте изменить радиус окружности или шаг движения по горизонтали или введите между рисованием и стиранием окружности небольшую паузу процедурой Delay - ситуация почти наверняка улучшится.

 

Задание 88:. Измените скорость движения. Если окружность движется небыстро, увеличьте скорость (x:=x+2), если слишком быстро – уменьшите процедурой Delay.

Задание 89:. Пусть одновременно движутся две окружности.

Задание 90:. Одна вниз, другая направо.

Задание 91:. Заставьте окружность отскочить от правого края экрана.

Задание 92:. Заставьте окружность бесконечно двигаться, отскакивая от правого и левого краев экрана.

 

Если вы будете рисовать окружности толстой линией, то увидите, что движение сильно замедлилось, так как толстая линия рисуется гораздо дольше тонкой. То же относится и к закрашенной окружности.

 

Задание 93:. “Биллиардный шар”. Нарисуйте «биллиардный стол» – большой прямоугольник. Окружность под углом летает по столу, отскакивая от его краев по закону отражения. Попав “в лузу” (любой из четырех углов стола), останавливается.

 

Задание 94: Изобразите полет камня, брошенного с башни, для задания из 6.3. Напоминаю условие задания. Камень бросили горизонтально со 100-метровой башни со скоростью v=20м/с. Его расстояние от башни по горизонтали (s) выражается формулой s=v*t, где t – время полета камня в секундах. Высота над землей h выражается формулой h=100 – 9.81*t2/2. Нарисуйте башню, землю, камень (маленькая окружность). Затем камень летит. Добейтесь, чтобы время полета камня на экране примерно соответствовало реальному времени, полученному в 6.3. Нарисуйте траекторию полета камня. Для этого достаточно, чтобы камень оставлял за собой следы в виде точек.

Указание: В задаче говорится о метрах, а на экране расстояние измеряется в пикселах. Поэтому вам придется задать масштаб, то есть вообразить, что один пиксел равен, скажем, одному метру. Тогда высота башни будет равна 100 пикселам, а скорость камня – 20 пикселов в секунду Правда, картинка на экране в этом случае может показаться вам маловатой. Тогда можете задать другой масштаб – один метр, скажем, - четыре пиксела. Тогда высота башни будет равна 400 пикселам, скорость камня – 80 пикселов в секунду, а формула изменится - h=4*(100 – 9.81*t2/2).

 

Задание 95 (сложное): Сделайте игру: Пушка на экране стреляет в цель ядрами. С какого выстрела она поразит противника? Между пушкой и целью расположена небольшая гора. Перед началом игры случайно задается горизонтальная координата цели. Затем рисуется картинка.

 
 

 

 


Перед каждым выстрелом компьютер отображает на экране номер выстрела и запрашивает у человека стартовую скорость ядра v и угол a наклона ствола пушки к земле. Затем летит ядро. Полет ядра подчиняется двум уравнениям: s=v*t*cosa и h=v*t*sina – 9.81*t2/2 (см. предыдущее задание). Считается, что цель поражена, если ядро «отгрызло» от нее хоть маленький кусочек.

 

Я рассмотрел основные простые возможности модуля Graph. Некоторые другие средства модуля будут рассмотрены в Глава 15.

 

Глава 10. Создаем первую большую программу

В этой главе я вместе с вами напишу первую реальную программу. Достаточно большую для начинающих (строк на сто).

Прежде, чем приступить к большой программе, прочтите и изучите все, что вы еще не успели изучить в части IV, особенно “Отладку больших программ”.

В 4.11 я уже разбирал порядок составления программы. Он подходит для небольших программ, не использующих процедуры. Однако, все реальные программы используют процедуры, поэтому этот порядок нужно дополнить.

Программу мы будем составлять для следующей задачи.

Задача: Создать мультфильм следующего содержания:

1) На экране возникает ночной пейзаж и секунды три ничего не происходит:

2)

 
 

Затем звучит “космическая” музыка (секунд на 5).

3) Затем сверху слева появляется летающая тарелка (пусть это будет небольшой эллипс) и не спеша опускается на землю (до линии горизонта).

4) Затем снова раздается та же музыка.

5) Затем в окне ближайшего дома вспыхивает свет. Все.

10.2. Программирование по методу “сверху-вниз”

Повторю, что любая реальная (то есть достаточно большая и делающая «реальные» вещи) программа на Паскале содержит процедуры. Обычно более “основные” процедуры (P, I, N ¼) обращаются к менее “основным” (tochka, tire), те - к еще менее “основным” и т.д. Такая организация называется иерархией. Она подобна организации подчинения в армии - генералы приказывают полковникам, те - майорам и т.д.

Первая задача, стоящая перед программистом, - разбить программу на несколько частей, исходя из смысла задачи. В 8.2 это были части P, I, P, I, N, G. Обычно для правильного разбиения нужен опыт. В нашем случае разбиение напрашивается само собой исходя из последовательности действий мультфильма:

1) рисование пейзажа

2) пауза три секунды

3) музыка

4) движение тарелки

5) музыка

6) свет в окне

Теперь, когда мы разбили программу на части, нужно решить, какую из частей сделать процедурой, а какую можно описать просто группой операторов. Процедура выгодна тогда, когда часть или достаточно сложная (пейзаж), или встречается больше одного раза (музыка).

Итак, у нас будет три процедуры. Придумаем им имена:

* пейзаж - Landscape

* музыка - Music

* тарелка - Flying_Saucer

Теперь относительно каждой из процедур нужно решить, следует ли ее разбивать на части, причем рассуждать нужно так же, как при разбиении на части всей программы:

Music. Для музыки можно было бы использовать процедуры-ноты, но я для простоты ограничусь набором операторов Sound и Delay. Не разбиваем.

Flying_Saucer. Движение тарелки по экрану ничем не отличается от движения окружности, которое программируется небольшим циклом. Здесь тоже не нужно разбиения на части.

Landscape. Вот здесь без разбиения не обойтись. Для этого посмотрим, из чего состоит пейзаж. Он состоит из земли и неба. Земля состоит из горизонта, зеленой краски травы, домов и деревьев. Небо состоит из синей краски неба, звезд и луны. Вы можете разделить пейзаж на две большие части - землю и небо, каждую из которых делить дальше. Это будет логично и четко. Я же для простоты забуду о земле и небе и буду считать пейзаж прямо состоящим из горизонта, травы, домов, деревьев, синевы, звезд и луны. Порядок рисования я выберу такой:

1) горизонт

2) синева

3) луна

4) звезды

5) дерево

6) дерево

7) дерево

8) дом

9) дом

10) трава

Ни одна из этих десяти частей не является достаточно большой, чтобы претендовать на ранг процедуры. Однако, дом и дерево встречаются не один раз, значит они и будут процедурами. Придумаем им имена:

· дом - House

· дерево - Tree

 

Я на примере показал, как нужно дробить любую задачу на все более мелкие части до тех пор, пока не станет ясно, как любую из этих мелких частей запрограммировать на Паскале. Это и называется программированием по методу “сверху вниз”. Можно программировать и по методу “снизу вверх”, когда программист сначала составляет список самых мелких частей, из которых состоит задача, а потом собирает из них более крупные части.

Поговорим о том, как запрограммировать на Паскале наши самые мелкие части:

· горизонт - просто линия во весь экран

· синева - заливаем верхнюю часть экрана до горизонта синей краской

· луна - желтая окружность, залитая желтой краской

· звезды - звездное небо мы уже делали. Здесь надо будет только позаботиться, чтобы звезды не появлялись ниже горизонта

· дерево - залитые эллипс и прямоугольник

· дом - аналогично дереву

· трава - аналогично синеве

 

У вас может возникнуть следующий вопрос: Процедура Tree рисует некое дерево в определенном месте экрана. Как, использовав эту процедуру три раза, мы получим три дерева в разных местах экрана? Ответ: здесь нам на помощь придут переменные величины, о чем позже.

10.3. Сначала – работа над структурой программы

Прежде чем заселять жителей в город, нужно на каждом доме написать, кто в нем живет, и вообще, проследить, чтобы трамваи ходили правильно. А то возникнет неразбериха и люди не смогут ездить друг к другу в гости.

Прежде чем наполнять паскалевским содержимым наши части и процедуры, нужно сделать “скелет” программы, то есть “пустую” программу, в которой все части и процедуры ничего не делают, а только рапортуют о своем существовании, примерно так: “Работает процедура Дом”. Когда мы запустим такую программу-скелет и увидим, что все части и процедуры рапортуют в нужном порядке, мы можем надеяться, что ничего не перепутали и структура программы правильная. Вот после этого и можно постепенно заселять жителей, то есть наполнять пустые процедуры реальным содержанием. Если мы не проделаем этого заранее, то при отладке не будем знать, отчего у нас на экране получается ерунда - то ли оттого, что мы неправильно запрограммировали процедуру, то ли от того, что перепутали порядок вызова процедур.

Сначала для простоты отладим “пустую” программу без разбивки пейзажа, и если она работает правильно, тогда составим “пустую” программу полностью. Вот программа без разбивки пейзажа:

USES Graph,CRT;

VAR Device, Mode:Integer;

 

PROCEDURE Landscape;

BEGIN WriteLn(‘Работает процедура Пейзаж’) END;

PROCEDURE Music;

BEGIN WriteLn(‘Работает процедура Музыка’) END;

PROCEDURE Flying_Saucer;

BEGIN WriteLn(‘Работает процедура Летающая тарелка’) END;

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-27; Просмотров: 591; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.215 сек.