КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
История развития жанра
Tera World of warcraft Самые популярные компании-разработчики Влияние игр на психику и поведение человека Эволюция графики в MMORPG История развития жанра. ВВЕДЕНИЕ В последние 30 лет, после начала распространения ЭВМ (впоследствии – ПК) среди населения, начали создаваться (и обрели огромную популярность) компьютерные игры. Конечно, далеко не сразу они приобрели тот вид, к которому мы привыкли, но тем не менее, именно на примере игровой индустрии мы можем проследить последовательное развитие компьютерной графики. Также, игры имеют огромное влияние на развитие и психику детей, подростков и даже взрослых людей. Гипотеза работы: при использовании графических редакторов, простой обыватель развивает в себе творческое начало за счёт возможности самостоятельно редактировать фотографии, создавать коллажи и рисунки и саморазвивается как художник. Цель работы: изучение эволюции компьютерной графики на примере игр, рассмотрение влияния игр на человеческое сознание Задачи: · Проследить эволюционный путь игровой графики · Узнать историю создания игр · Изучить компании-разработчики и их продукцию
Объект исследования: MMORPG-игры Предмет исследования: графические и технологические возможности, история Методы исследования: · Анализ нескольких MMORPG разного времени Структура работы: Данная работа состоит из: введения, в котором обозначены цели, задачи, гипотеза работы и т.д.; первой главы, с названием «….», в которой содержатся такие параграфы как: Во второй главе работы под названием «», практической, есть всего два параграфа: Работа завершается заключением, в котором содержатся общие выводы по всей работе.
ГЛАВА 1 ОБ ИГРАХ И ИХ РАЗВИТИИ Современные компьютерные игры настолько сложны технологически, что люди зачастую забывают о том, что основы механики нынешних блокбастеров были заложены еще в далекие 1960е. Не исключение и жанр Massive Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG). Его появлению способствовало множество старых и уже подзабытых игрушек. Итак, начнем по порядку... Первый кирпич в будущий фундамент MMORPG заложила игра Spacewar!. Она появилась в далёком 1962 году для компьютера PDP-1 компании Digital Equipment Corporation (DEC), расположенного в Массачусетском технологическом институте. На одной машине могли играть 2 человека: один управлял кораблем «Игла», другой - космолетом «Клин». На первый взгляд цель была проста - подбить аппарат противника. Но количество доступных торпед и топлива было ограниченно, к тому же в центре экрана была звезда, которая притягивала к себе объекты. Игра оказалась настолько увлекательной, что DEC даже включила Spacewar! в комплектацию своих компьютеров - с ее помощью можно было быстро проверить работоспособность машины. Через несколько лет появилось сразу несколько версий Spacewar! - изменялась физика, добавлялись новые возможности и новые типы кораблей. Наконец, в 1969 году появилась версия для компьютера PLATO, который в те времена казался настоящим чудом техники - монохромный дисплей 512х512 точек и системные требования, одинаковые для всех машин. Кроме того, PLATO позволял играть по сети - надобность собираться вместе и сидеть за одной клавиатурой отпала. Правда, никакого интернета тогда не было и в помине, а главная компьютерная сеть Америки ARPANet появилась меньше года назад и объединяла лишь военные организации и научные институты. На долгие годы PLATO стал ведущей игровой системой того времени. Уже в 1973 году на ней появился первый онлайновый хит - космическая стратегия Empire, в которую могли одновременно играть 32 человека. Геймеры командовали целой космической империей, собирая ресурсы, строя корабли и расширяя свою территорию. У стратегов был шанс наткнуться на владения других игроков и объявить им войну, но расстояние между империями было таким большим, что многие теряли терпение раньше и просто прекращали играть. Через год вышла обновленная версия, где события развивались куда стремительнее. Вселенная сократилась до 60 квадратных секторов, каждый из которых можно было преодолеть за 10 секунд. Стартовые системы с тремя планетами и солнцем развели по углам карты, а упор теперь делался на командную игру.
В 1974 годы на PLATO вышла и чат-программа Talkomatic. Онлайновый чат произвел фурор: программа выводила текст не так, как это делают теперешние мессенджеры (строками), а прямо по буквам, мгновенно. Одновременно в чате могли сидеть пять человек, при этом наблюдать за беседой (то есть просто читать, а не печатать) - бесконечное количество народа. Любимым трюком завсегдатаев было залогиниться и назвать себя именем того, кто уже общался онлайн, остальным оставалось лишь гадать какой из Джонов настоящий. В тот же год появился первый 3D-шутер Maze War (см. рис.1) (называют ее по-разному - и The Maze Game, и Maze Wars, и Mazewar, и просто Maze). Игроки блуждали по трехмерному лабиринту и пытались подстрелить соперников. Конечно, до прицельной пальбы и хедшотов было далеко. Стрелять можно было только в ту сторону, куда смотрел персонаж, причем, пока пуля летела, оппонент мог запросто свернуть за угол. Для нас самой главной особенностью игры является то, что в ней впервые появился мультиплеер. Изначально играть можно было исключительно на соединенных кабелем компьютерах, но в 1977 году вышла версия, работающая по технологии клиент-сервер, которая используется в сфере ММО до сих пор. Так же именно Maze War дала начало внутриигровым чатам. Персонажей в первой версии игры не было вовсе, своего героя игрок не видел, а распознать противника можно было только по парящему над глазом имени. Рис.1 Интерфейс игры Maze War В январе 1974 года на прилавках появилась коробка с изображением всадника и магической надписью - Dungeons & Dragons. Внутри счастливый покупатель мог найти три плохо отпечатанные брошюрки и пакетик с фигурками. Правила игры были отлично знакомы любителям варгеймов, только вместо танков приходилось управлять героями средневековья и исследовать подземелья, кишащие чудищами. D&D быстро возвели в культ, авторы не справлялись с волной заказов. Компьютерные игры по мотивам вселенной не заставили себя долго ждать. В тот же год на PLATO появилась синглплеерная игра pedit5, вдохновленная созданием настольной системы Dungeons and Dragons. Потом была m199h, клон pedit5 и наконец в 1975 году в свет выходит dnd. Pedit5 была стерта через несколько месяцев после создания, m199h была создана на учебном компьютере, зарезервированном для служебных целей и вскоре так же была удалена. А вот dnd стала успешной на гребне популярности настольной системы.
Мы видим, что на PLATO были мультиплеерные игры и был dnd. И, естественно, две эти прекрасные вещи не могли не объединиться. Так в 1977 была выпущена Oubliette (в переводе с французского - подземная тюрьма), завоевавшая большое игровое комьюнити. Как и в Maze War, в игре была примитивная графика: стены подземелий, монстры, эффекты заклинаний - все это состояло из векторных линий. Но тут, в отличие от Maze War, недостаточно было просто нажать кнопку на клавиатуре, чтобы атаковать. Игроку приходилось каждый раз печатать название заклинания, и для победы над монстром приходилось перебирать пальцами со скоростью звука. Для нас она интересна тем, что впервые показала мультиплеер в DnD-играх. Она была настолько трудна, что выжить одному было практически нереально. В итоге геймера приходилось объединятся в партии. В 1979 году несколько программистов создали Oubliette-киллер - игру, которая надолго превзойдет все остальные. За основу взяли, разумеется, ролевую систему D&D. Через несколько месяцев Avatar был готов. На этот раз игроки могли видеть своего персонажа: корявый человечек с мечом и щитом блуждал по квадратным локациям, большинство из которых были пустыми, но кое-где встречались монстры и даже попадались сокровища. Как и в настольной игре, у героя имелось несколько характеристик, очки жизни, набор заклинаний, инвентарь. На фоне огромной популярности D&D Avatar была просто обречена на успех.
Другая «кассовая» игра того времени, Adventure, тоже давала возможность прогуляться по подземельям, однако в ней совсем не было графики. Программист Уильям Кроутер решил, что воображение само нарисует все картинки, главное - интересно описать приключение. Интерфейса, конечно, тоже не было - все команды набирались с клавиатуры. Чтобы отправиться на север, достаточно было напечатать north, на юг - south. Adventure шла нарасхват, однако в нее невозможно было играть компанией, и вскоре у Уильяма появилась масса последователей - всем хотелось добавить в игру мультиплеер. В 1978 году сразу три команды разработчиков начали создание многопользовательской игры следующего поколения. Школьники и студенты штата Миннесота написали игру Scepter. А юные программисты из Массачусетского технологического института представили на суд публике Zork. Они постоянно что-то улучшали и откладывали релиз - так к проекту прилипло слово, которым на жаргоне хакеров тех времен называли незаконченные программы. Кстати, недавно игре исполнилось 30 лет, и к юбилею игры Activision выпустила обновленную версию - Legends of Zork. Но все это было уже после Ричарда Бартла. В 80х популярность подобных игр возрастала с распространением относительно недорогих домашних персональных компьютеров и модемов. Начали появляться конструкторы MUD, и при определенной доле смекалки и упорства можно было написать собственную игру. Клоны выходили один за другим - AberMUD (1987), TinyMUD (1989), LPMud (1989), DikuMUD (1990)... Дети бились в истерике, выпрашивая на Рождество «Спектрум» или «Коммодор», а крупные коммерческие онлайновые сети вроде Quantum Link, CompuServe, Prodigy росли как на дрожжах. Удовольствие стоило недешево - до $12 в час, и многим пришлось привыкнуть к космическим счетам за телефон. О MUDах можно рассказывать долго, но я советую попробовать поиграть, благо любой поисковик на запрос "MUD" выдает десятки наименований. Но вернемся в начало 80х - в это время в университете Вирджинии появилась игра Dungeons of Kesmai. Она не была похожа на хиты 70-х - авторы, студенты Кельтон Флинн и Джон Тейлор, просто в них не играли. Игра запоминалась сразу: монстров, предметы и героев программисты обозначали символами английского алфавита. Например, в значке «g» угадывался гоблин, а гоблин-босс обозначался заглавной «G». Кельтон и Джон понятия не имели, как выглядят другие онлайновые игры, поэтому не пытались копировать их неторопливый геймплей. Dungeons of Kesmai вышла очень динамичной. Когда приятели уже заканчивали сиквел, Джон случайно увидел объявление фирмы CompuServe (той самой, кстати, что придумала формат GIF): скриншот из популярной игры MegaWars и заманчивое предложение - «$30 000 в месяц тому, кто создаст нечто подобное». Друзья мигом отправили Dungeons of Kesmai в CompuServe, компания тут же ухватилась за перспективный проект и предложила портировать UNIX-версию на компьютер DEC. Кельтон и Джон справились с заказом за пару дней, но только они запустили игру на новой машине, как во всем районе вырубило электричество. После нескольких лет доработки и портирования CompuServe издала игру Island of Kesmai - обновленную и дополненную Dungeons of Kesmai, и тут же озолотилась. CompuServe была онлайновым оператором, час игры в Island of Kesmai стоил от $6 до $12 в зависимости от скорости модемной связи, поэтому игру принято считать одной из первых коммерческих MMOG. Кроме того, она стала первой, где использовалась многоэтажная система уровней: игрокам разрешалось исследовать мир на поверхности и под землей. Умереть в мире Kesmai герои могли разными способами. Если персонаж погибал в бою, товарищи тащили его тело к лекарю. Смерть в огне наказывалась потерей опыта и очков выносливости, зато жмурик сразу возрождался в храме. Самым страшным было оказаться в пасти босса-дракона - бедолага вынужден был начинать все сначала. Кстати, охота за драконом стала главным развлечением прокачанных персонажей, так как с босса падал эликсир, навсегда повышающий одну из характеристик. Чтобы одолеть крылатое чудище, игроки могли объединиться в гильдию - еще одна уникальная возможность Island of Kesmai, которая затем перекочует во все MMORPG. В 1988 году Island of Kesmai показали по телевидению в одном из эпизодов передачи Computer Chronicles.Конкуренты CompuServe не оставили без внимания коммерческий успех Island of Kesmai. Сеть Quantum Link, впоследствии переименованная в America Online (AOL), запустила проект Habitat (см.рис.2). В отличие от Island of Kesmai, она имела полноценную графику и красочный интерфейс, но игрой ее можно было назвать с натяжкой. Habitat была скорее виртуальной средой, где персонажи большую часть времени общались друг с другом и занимались повседневными делами. Кто-то ловил рыбу, кто-то копал песок на морском берегу, пытаясь отыскать клад, кто-то назначал свидание. Авторы постоянно добавляли новые возможности, считая, что будущее именно за таким интерактивным общением. Перемещение по миру происходило просто: достаточно было подойти к правому или левому краю экрана - и персонаж попадал в соседнюю локацию. Локаций, надо сказать, было почти 20 тысяч, а персонажей впервые можно было одеть-обуть: игроки могли выбрать не только пол и лицо, но и модную одежду. Редкие вещи находились, выменивались или покупались в виртуальном магазине. Кроме того, все резиденты Habitat имели свою виртуальную квартиру, куда могли приглашать гостей (правда, обставить ее пока было нельзя). Зато бразды правления создатели полностью отдали в руки игроков. Они могли выбирать президента, шерифа, принимать и отменять законы... Учитывая, что в Habitat была возможность грабить и убивать, блюстители порядка не сидели без дела. Рис.2 Интерфейс игры Habitat
В 1990 году Habitat добралась до Японии, где ее превознесли до небес. А в Америке тем временем появлялись настоящие MMORPG - с большим миром, увлекательной предысторией, красивой графикой и кучей возможностей. В 1991 году на AOL стартовала первая в мире графическая MMORPG - Neverwinter Nights (не путать с Neverwinter Nigts 2002 года от Bioware). Игра работала с 1991 по 1997 год и собрала базу игроков из 115000 тысяч игроков. Изначально игра стоила $6 в час. Впоследствии, когда все больше людей начинало играть в NwN цену значительно снизили, а потом она и вовсе стала безплатной для подписчиков AOL. Изначально игра не выдерживала больше 50 игроков одновременно играющих на сервере, позже эта цифра возросла до 500 человек. Когда интернет становился все более доступным и, соответственно, спрос на онлайновые проекты рос, AOL бросили все силы на поддержание и доработку Nwn. В результате к концу 1997 года на серверах одновременно играли свыше 2000 человек. Именно в Nwn впервые появились кланы игроков и полноценный режим ПвП. Именно благодаря большому количеству активных гильдий, постоянно проводивших мини-ивенты, игра добилась такой популярности. В Nwn были топ-списки лучших игроков (соло и пары) в ПвП и турнирная таблица гильдий. Игра собрала довольно большое (по тем временам) ПвП-комьюнити, благодаря прекрасному балансу и интересным походовым боям с огромным количеством тактик. К сожалению, в 1997 году, когда начались споры о правах на игру между AOL и TSR, проект был закрыт. Bioware попыталась переманить фанов Nwn, когда они купили права на тайтл, но большинство из них уже играли в другие игры. Стоит отметить попытку фанатов возродить любимый тайтл - Neverwinter Nights: Resurrection. Это уже другая игра, но с той самой атмосферой) После оглушительного успеха Ультимы, многие студии решились на создание масштабных MMORPG. Именно тогда началась золотая эпоха для онлайнеров.
Рис.3 Интерфейс игры Anarchy Online второй. К игре вышло 14 аддонов и она до сих пор крепко держится на плаву.
Так же стоит отметить короля браузерных игр - RuneScape. Эта игра, построенная на Java-движке добилась феноменальной для браузерки популярности, собрав более 10 миллионов бесплатных и миллиона проплаченных аккаунтов. Согласитесь, не каждая браузерка может похвастаться такими цифрами. Рис. 4 Интерфейс Final Fantasy XI
В 2003 году состоялся релиз одной из самых необычных MMORPG - EVE Online. Стоит отдать должное Crowd Control Productions, решившимся на довольно смелый шаг - создание масштабного онлайнового космосима. Мир EVE представляет собой огромную вселенную, поделенную на большое количество солнечных систем. Мир игры очень зависим от игроков. Игра не делится на сервера, все игроки живут в одном огромном мире, в прайм-таймовые часы число игроков онлайн достигает более 30000 человек. Естесственно чтобы выдержать такое количество игроков нужен сервер потрясающей мощности. Основным сервером EVE (помимо тестовых двух) является Tranquility - самый мощный суперкомпьютер в игровой индустрии. Несмотря на сложность и необычность, EVE крепко держит свои позиции на рынке. Рис. 5 Интерфейс WoW Cata Рис. 6 Интерфейс WoW Mists of Pandaria
Данный жанр игр находится ещё в процессе развития, поэтому на данный момент довольно сложно предсказывать его будущее. Учитывая возможности современной техники, можно лишь догадываться о том, что же ждёт нас через несколько лет.
Дата добавления: 2015-08-31; Просмотров: 597; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |