Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Уровень стратегии

Уровень набора возможностей

Уровень структуры

Уровень компоновки

Уровень поверхности

На поверхности вы видите ряд веб страниц, состоящих из картинок и текста. По некоторым картинкам можно щелкать мышью, чтобы выполнить какое-либо действие, например просмотреть содержимое корзины. Другие, например фотографии обложек книг или логотип сайта, являются просто иллюстрациями.

Под поверхностью находится компоновка страниц сайта расположение кнопок, вкладок, фотографий и текстовых блоков. Компоновка проектируется так, чтобы организация этих элементов была максимально эффектной и эффективной, то есть чтобы вы запомнили логотип и смогли найти кнопку с корзиной, когда она понадобится.

Компоновка является конкретным воплощением абстрактной структуры сайта. Например, компоновка задает расположение элементов интерфейса на странице оплаты товара,

а структура определяет, как пользователи попадают на эту страницу и куда они могут направиться, завершив оплату. Компоновка задает расположение навигационных элементов, позволяющих пользователям переходить от одной категории в каталоге книг к другой, структура же определяет, что фактически кроется за этими категориями.

Структура определяет способ организации различных функциональных возможностей сайта в единое целое. Простое перечисление этих функциональных возможностей образует уровень набора возможностей сайта. Некоторые сайты, торгующие книгами, позволяют пользователям сохранять адрес, чтобы не пришлось указывать его повторно. Вопрос, включена ли эта (или любая другая) функция в список функций сайта, как раз относится к возможностям сайта.

Набор возможностей целиком определяется стратегией сайта. Стратегия включает в себя не только то, что хотят получить от сайта его владельцы, но и то, что хотят получить пользователи. В примере с книжным интернет магазином некоторые стратегические цели формулируются легко:

пользователи хотят купить книги, а мы хотим их продать. Однако другие цели могут оказаться не столь очевидными.

 

 

18. Понятие информационной архитектуры сайта и методы её разработки

 

Информационная архитектура имеет прямое отношение к вопросам информационного поиска проектированию систем, позволяющих пользователям легко находить нужную информацию.

 

19. Преимущества персонажей как средства проектирования

 

Персонажи – мощное и универсальное средство проектирования, способствующее преодолению ряда проблем, которые в настоящее время неотступно преследуют разработчиков цифровых продуктов. Персонажи помогают проектировщикам:

• Определять, что должен делать продукт и каким должно быть его поведение. Цели и задачи персонажей образуют фундамент для проектирования.

• Общаться с заинтересованными лицами, разработчиками и другими проектировщиками. Персонажи задают общий язык для обсуждения проектных решений, а также помогают удерживать фокус на пользователях на каждом шаге процесса.

• Достигать взаимопонимания и согласия в вопросах проектирования. С общим языком приходит и общее понимание. Персонажи сокращают потребность в подробных моделях диаграммах: многочисленные нюансы поведения пользователей проще понять благодаря

повествовательным средствам, на которых основана работа с персонажами. Проще говоря, поскольку персонажи напоминают живых людей, они воспринимаются легче, чем диаграммы и списки функций.

• Оценивать эффективность решений. На персонажах можно испытывать проектные решения в процессе их формирования так, слов но вы показываете их реальным пользователям. Хотя этот метод не отменяет необходимость тестирования на реальных пользователях, он является мощным средством проверки найденных при проектировании решений на соответствие реальности. Это позволяет быстро и недорого выполнять итерации проектирования, пользуясь

лишь набросками на доске, и при этом подойти к моменту тестирования на реальных пользователях с более сильными интерфейсными решениями.

• Вносить вклад в работу других подразделений, связанных с продуктом, например в планы по маркетингу и продажам. Авторы сталкивались с тем, что клиенты начинают применять персонажей внутри своей организации в иных целях, например в качестве источника информации для маркетинговых кампаний, развития структуры организации и других задач стратегического планирования. Подразделения, не имеющие непосредственного отношения к разработке продукта, жаждут подробной информации о пользователях продукта и обычно проявляют к персонажам огромный интерес.

Кроме того, персонажи позволяют решить три ключевые проблемы проектирования, возникающие при разработке продукта. Вот эти проблемы:

Проблема пластилинового пользователя

Проектирование под себя

Проектирование в расчете на исключительные ситуации

 

 

20. Основные этапы разработки персонажей

 

    1. Выявить поведенческие переменные.

В общем случае наиболее важные различия между шаблонами поведения определяются при рассмотрении следующих типов переменных:

• Деятельность: чем занят пользователь, частота и объем.

• Взгляды: каким образом пользователь думает о предметной области и технологии продукта.

• Наклонности: каковы образование и подготовка пользователя, его способность обучаться.

• Мотивация: каким образом пользователь вовлечен в предметную область продукта.

• Навыки: умения пользователя, связанные с предметной областью продукта и используемой технологией.

Для корпоративных приложений поведенческие переменные зачастую тесно связаны с ролями, и мы предлагаем перечислять переменные для каждой роли отдельно. Число переменных будет зависеть от конкретного проекта, но обычно таких переменных от пятнадцати до тридцати на роль.

Эти переменные могут быть очень похожи на входящие в состав гипотезы о персонажах. Сравните переменные, выявленные в собранных данных, с предположениями, сделанными при выработке гипотезы о персонажах.

 

    1. Сопоставить респондентов с поведенческими переменными.

 

Убедившись в том, что вы правильно определили набор поведенческих переменных, продемонстрированных вашими респондентами, переходите к следующему шагу – назначению каждому респонденту соответствующего места в диапазоне каждой переменной. Некоторые из переменных будут отражать непрерывный диапазон поведения (к примеру, от новичка до эксперта в компьютерной области), а некоторые дискретные варианты выбора (скажем, использование цифрового либо пленочного фотоаппарата). Здесь важна не столько точность значений, сколько взаимное расположение респондентов. Иначе говоря, не так важно, располагается ли респондент на шкале на уровне 45% или 50%, и часто вообще нет способа измерить это точно и приходится полагаться на интуицию исходя из наблюдений за респондентом.

 

 

    1. Выявить значимые шаблоны поведения.

 

Разместив респондентов по осям, найдите группы (кластеры) отдельных респондентов, близких сразу по нескольким диапазонам или переменным. Группа респондентов, кластеризованная сразу по шести-восьми различным переменным, вероятнее всего, представляет значимый шаблон поведения, который ляжет в основу персонажа. У некоторых специализированных ролей может быть лишь один значимый шаблон, однако обычно таких шаблонов два или даже три.

Чтобы шаблон считался корректным, должна существовать логическая или причинно-следственная связь между кластеризованными поведениями, а не просто случайная корелляция. К примеру, когда данные показывают, что люди, регулярно заказывающие компакт диски, также любят загружать файлы MP3, в этом определенно усматривается логическая связь; однако такой связи, вероятно, нет, когда данные показывают, что люди, регулярно заказывающие компакт'диски, являются также вегетарианцами.

 

 

    1. Синтезировать характеристики и соответствующие им цели.

 

Для каждого выявленного значимого шаблона поведения необходимо синтезировать детали на основе ваших данных. Опишите среду потенциального использования, типичный рабочий день (или иной подходящий контекст), существующие решения задач и причины недовольства пользователей этими решениями, а также значимые отношения с окружающими. На этом этапе достаточно простого перечисления различных характеристик поведения, представленного в сжатой форме. Старайтесь держаться как можно ближе к наблюдавшемуся поведению. Описание одной двух характерных для личности персонажа деталей поможет вдохнуть в него жизнь. В то же время слишком длинная и чересчур необычная вымышленная биография, напротив, сделает персонажа менее правдоподобным. Помните, что вы создаете инструмент проектирования, а не набросок персонажа для романа. Лишь конкретные данные могут способствовать принятию вашей командой решений в проектировании и в бизнесе. И все же одна вымышленная деталь на этой стадии является существенной – это имена и фамилии персонажей. Имя должно вызывать однозначные ассоциации с персонажем, но при этом нельзя скатываться к карикатуре или стереотипу. Авторы при создании персонажей предпочитают обращаться к книгам с перечнем имен для детей. На этой же стадии вы можете добавить некоторую демографическую информацию – возраст, место жительства, относительный доход (если требуется) и должность. Эта информация нужна главным образом затем, что бы помочь вам лучше визуализировать персонажа в процессе описания деталей поведения. С этого момента персонажей следует называть по имени.

 

 

  1. Проверить полноту и выявить избыточность.

 

На этом этапе ваши персонажи уже должны начать оживать. Проверьте соответствие персонажей и поведенческих переменных, а также характеристики и цели персонажей – нет ли существенных пробелов, которые требуют заполнения? Наличие таких пробелов, опять же, может

свидетельствовать о необходимости дополнительных исследований ориентированных на поиск конкретных вариантов поведения, не представленных на поведенческих осях. Имеет смысл также просмотреть свои записи – возможно, какого-либо персонажа следует включить из политических соображений, чтобы удовлетворить предположения или просьбы заинтересованных лиц

Если обнаружится, что два персонажа различаются лишь демографическими характеристиками, вы можете исключить одного из них или подстроить его характеристики таким образом, чтобы персонажи стали более непохожими. Каждый персонаж должен отличаться от всех прочих по меньшей мере одним значимым вариантом поведения. Если вы хорошо выполнили задачу по соотнесению персонажей с поведенческими переменными, это не должно быть проблемой.

 

 

  1. Расширить описание атрибутов и поведений.

Перечень характеристик и целей, полученный на шаге 4, очерчивает сущность сложного поведения, однако оставляет многие вещи нераскрытыми. Повествование от третьего лица является гораздо более ярким способом представить взгляды, потребности и проблемы персонажа другим участникам процесса разработки. Оно позволяет также углубить связь проектировщиков/авторов со своими персонажами и их мотивацией. Типичное описание персонажа – это синтез наиболее важных деталей, полученных в ходе исследований и относящихся к этому персонажу. Такое описание становится очень действенным средством коммуникации. В идеальном случае описание персонажа содержит большую часть находок исследования пользовательской аудитории.

Как правило, рассказ об одном персонаже не должен занимать более одной-двух страниц. Повествование не обязано включать все наблюдавшиеся детали, поскольку в идеальном варианте проектировщики принимали участие в исследовании, а большинству людей за пределами команды проектировщиков более подробное изложение и не требуется. Повествование по самой своей природе должно содержать некоторые вымышленные ситуации, но, как уже говорилось, это не художественный рассказ. Наилучшее повествование кратко представляет персонажа через его работу или стиль жизни, дает компактный очерк одного дня из его жизни, включая неприятности, заботы и интересы, имеющие непосредственное отношение к продукту. Любая деталь должна

быть продолжением вашего перечня характеристик и включать дополнительные данные из наблюдений и интервью. Если совсем кратко, то повествование должно включать в себя описание того, чего персонаж ждет от продукта.

 

  1. Назначить персонажам типы.

К этому моменту ваши персонажи должны восприниматься уже как настоящие люди, которых вы знаете. Последний шаг в конструировании персонажа завершает процесс превращения качественных данных исследования в набор мощных средств проектирования. У проектирования всегда должна быть цель – та аудитория, на которой сосредоточен процесс проектирования. И, как правило, чем конкретнее обозначена эта цель, тем лучше. Создание интерфейсного решения, отвечающего потребностям хотя бы трех-четырех персонажей одновременно, уже может оказаться весьма сложной задачей. Посему необходимо назначить персонажам приоритеты, определяющие, кто из них станет основной целью проектирования. Задача в том, чтобы выбрать из набора того персонажа, чьи нужды и цели можно полностью удовлетворить посредством одного интерфейса, не забывая при этом об остальных персонажах.

 

 

21. Типы персонажей и их особенности

 

Существует шесть типов персонажей, которые назначаются обычно в таком порядке:

ключевой

второстепенный

дополнительный

покупатель

обслуживаемый

отрицательный

 

Ключевые персонажи задают основную цель в проектировании интерфейса.

Ключевой персонаж выбирается методом исключения: цели каждого персонажа следует рассмотреть в сравнении с целями остальных. Если не очевидно, какой из персонажей является ключевым, это может означать одно из двух: или продукту требуется несколько интерфейсов,

каждый из которых предназначен для своего ключевого персонажа (так часто бывает в корпоративных и технических продуктах), или же продукт «берет на себя» слишком многое. Если у потребительского продукта несколько ключевых персонажей, то, возможно, объем его функциональности слишком широк.

 

Второстепенный персонаж в основном оказывается доволен интерфейсом ключевого персонажа, но имеет дополнительные потребности, которые можно включить в продукт, не нарушая его способности служить ключевому персонажу. Потребность во второстепенных персонажах есть не всегда, а если их больше трех или четырех, возможно, это свидетельствует об излишнем функциональном охвате или слабой нацеленности на определенную аудиторию. При поиске решений следует прежде всего выбирать решения, подходящие для ключевого персонажа,

и затем корректировать их с учетом нужд второстепенного персонажа.

 

Пользовательские персонажи, не являющиеся ни ключевыми, ни второстепенными, – это дополнительные персонажи. Их нужды полностью представлены сочетанием нужд ключевого и второстепенных персонажей, их полностью удовлетворяет один из ключевых интерфейсов. На каждый интерфейс может приходиться любое количество дополнительных персонажей. Зачастую дополнительными персонажами становятся политические персонажи – те, которых включили

в набор, чтобы учесть предположения заинтересованных лиц.

 

Персонажи покупателей отражают потребности покупателей, а не конечных пользователей, как уже обсуждалось ранее. Обычно персонажи покупателей используются в качестве второстепенных персонажей. Однако в некоторых корпоративных средах кто-то из таких персонажей может оказаться ключевым, если ему предназначается собственный административный интерфейс.

Обслуживаемые персонажи несколько отличаются от тех типов персонажей, о которых говорилось до этого. Они вовсе не являются пользователями продукта, однако их н епосредственно затрагивает применение продукта. Пациент, которого лечат прибором для радиотерапии, не является пользователем этого прибора, однако хороший интерфейс этого продукта в существенной степени обслуживает его. Обслуживаемые персонажи – это способ отслеживать социальные и физические воздействия второго порядка, оказываемые продуктом. Эти персонажи используются так же, как второстепенные персонажи.

Отвергаемые персонажи используются, чтобы демонстрировать заинтересованным лицам и участникам разработки, что существуют пользователи, для которых продукт не предназначен. Подобно обслуживаемым персонажам, отвергаемые персонажи не являются пользователями продукта. Они применяются в чисто риторических целях чтобы сообщить другим участникам команды, какой персонаж определенно не является целью проектирования данного продукта. Как правило, хорошие кандидаты в отвергаемые персонажи – это технически подкованные пользователи («старая гвардия») для потребительских продуктов и специалисты по информационным технологиям для интерфейсов корпоративных продуктов, предназначенных конечным пользователям.

 

 

22. Сценарный подход к проектированию

 

Применение сценарного подхода к проектированию средоточено на описании того, как пользователи решают задачи. Такое описание включает характеристику обстановки рабочей среды, а также агентов, или действующих лиц, которые являются абстрактными представителями пользователей. Каждого агента называют исходя из его роли, например Бухгалтер или Программист.

Недостающий элемент в сценарном подходе к проектированию - это использование персонажей. Персонаж является достаточно рельефным представлением пользователя, чтобы выступать правдоподобным агентом в сценарии. Отражая существующие шаблоны поведения и мотивы, персонажи позволяют исследовать влияние мотивов пользователей на задачи и приоритеты задач в будущем. Поскольку персонажи моделируют цели, а не просто задачи, круг вопросов, к которым применимы сценарии, может быть расширен до общих требований к продукту. Персонажи помогают ответить на вопросы «Что должен делать этот продукт?» и «Как должен выглядеть и вести себя этот продукт?»

 

23. Разновидности сценариев

 

контекстные сценарии – используется для высокоуровневого рассмотрения того, как продукт может наилучшим образом послужить потребностям персонажей. Контекстные сценарии создаются до начала проектирования, пишутся с точки зрения персонажа и сосредоточены на человеческих действиях, впечатлениях и желаниях. При разработке именно этого вида сценариев проектировщик располагает наибольшей свободой в представлении идеального опыта пользователя.

 

В результате добавления к контекстному сценарию подробных описаний взаимодействия пользователя с продуктом и применения проектного лексикона он становится сценарием ключевого пути. Сценарии ключевого пути фокусируются на наиболее важных моментах

взаимодействия, не теряя из виду того, как персонаж пользуется продуктом при достижения своих целей.

 

В ходе всего процесса команда проектировщиков применяет проверочные сценарии для тестирования проектных решений в различных ситуациях. Как правило, эти сценарии менее подробны и обычно принимают форму набора вопросов «а что, если?..», касающихся предложенных решений.

 

 

24. Карты сайтов и диаграммы потоков задач

 

Картой сайта называется визуальное представление основных страниц сайта.

Как правило, при помощи карты сайта проектировщик показывает своим коллегам и заказчикам,

как будет организован контент сайта. Карта дает общее представление о навигации по сайту, а в некоторых случаях показывает все переходы с каждой страницы.

 

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Объекты на диаграмме деятельности | Расширенная карта сайта
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-04; Просмотров: 1149; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.009 сек.