Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Небольшой пример




Слоты

Сигналы


Сигналы вырабатываются объектами когда они изменяют свое состояние так, что это может заинтересовать другие объекты. Только класс, который определяет сигнал или его потомки могут вырабатывать сигнал.
Когда сигнал вырабатывается, слот, к которому он подключен обычно выполняется немедленно, так же как и нормальный вызов процедуры. Когда это происходит, механизм сигналов и сигналов и слотов полностью независим от любого цикла событий графического интерфейса. Выполнение кода, следующего за выпуском сигнала произойдет сразу после выхода из всех слотов. Ситуация слегка отличается когда используются отложенные соединения (queued connections); в этом случае код после ключевого слова emit продолжает выполнение немедленно, а слоты будут выполнены позже.
Если несколько слотов подключены к одному сигналу, слоты будут выполнены один за другим в произвольном порядке после выработки сигнала.
Сигналы автоматически генерируются программой moc и не должны быть реализованы в исходном коде. Они могут не возвращать значение (т. е., используем тип void).
Замечание по поводу аргументов: опыт показывает, что сигналы и слоты легче повторно использовать при написании программ, если они не используют специальных типов. Например, если бы сигнал QScrollBar::valueChanged() использовал бы специальный тип вроде гипотетического QScrollBar::Range, он мог бы быть подключенным только к слотам, спроектированным специально для него.


Слот вызывается когда вырабатывается сигнал, с которым он связан. Слот это обычная функция в C++ и может вызываться обычным способом; единственная его особенность, что с ним можно соединсять сигналы.
Так как слоты это нормальные функции-члены, они следуют обычным правилам C++ при прямом вызове. Тем не менее, как слоты, они могут быть вызваны любым компонентом, независимо от их уровней доступа, через соединение сигнал-слот. Это значит, что сигнал, выработаный объектом произвольного класса может вызвать защищенный (private) слот объекта несвязанного с ним класса.
Слоты так же можно объявлять виртуальными, что иногда бывает довольно удобно.
По сравнению с обратными вызовами, сигналы и слоты слегка медленнее из-за увеличенной гибкости, которую они обеспечивают, хотя разница для реальных приложений незаметна. В общем, выработка сигнала, который подключен к некоторым слотам, в среднем в 10 раз медленнее, чем вызов получателя напрямую, при вызове не виртуальной функции. Эти накладные расходы требуются для нахождения объекта, для безопасного перебора всех его соединений (т. е. проверка что последующий получатель не был уничтожен во время выпуска сигнала) и передачи любых параметров в общем виде. Хотя вызов десяти невиртуальных процедур может показаться дорогим, это менее затратно, чем, например, операция создания или удаления объекта. Пока мы создаем строку, вектор или список, что неявно требует создание объекта, затраты сигналов и слотов отвечают за очень маленькую долю в затратах среди всех вызовов процедур.
То же самое верно делаете ли вы системный вызов в слот или косвенно вызываете более десяти функций. На i586-500, мы можем вырабатывать около 2,000,000 сигналов в секунду, соединенных с одним слотом или 1,200,000 в секунду, при соединении в двумя слотами. Простота и гибкость механизма сигналов и слотов окупает дополнительные затраты, которые пользователь программы даже не заметит.
Следует заметить, что библиотеки, которые определяют переменные с именами signal или slot, могут вызывать предупреждения или ошибки компилятора при компиляции вместе с программой, написанной на Qt. Что бы решить данную проблему, необходимо убрать определение мешающегося символа препроцессора с помощью директивы #undef.


Описание класса на C++ может выглядеть вот так:

  1. class Counter
  2. {
  3. public:
  4. Counter() { m_value = 0; }
  5. int value() const { return m_value; }
  6. void setValue(int value);
  7. private:
  8. int m_value;
  9. };

* This source code was highlighted with Source Code Highlighter.


Класс, наследуемый от QObject будет выглядеть следующим образом:

  1. #include <QObject>
  2. class Counter: public QObject
  3. {
  4. Q_OBJECT
  5. public:
  6. Counter() { m_value = 0; }
  7. int value() const { return m_value; }
  8. public slots:
  9. void setValue(int value);
  10. signals:
  11. void valueChanged(int newValue);
  12. private:
  13. int m_value;
  14. };

* This source code was highlighted with Source Code Highlighter.


Класс, наследованный от QObject имеет то же самое внутреннее состояние и обеспечивает публичные методы для доступа к этому состоянию, но дополнительно у него есть поддержка для использования сигналов и слотов. Этот класс может сообщить внешнему миру что его состояние изменилось выработав сигнал valueChanged() и у него есть слот, в который другие объекты могут посылать сигналы.
Все классы, содержащие сигналы и слоты должны указывать макрос Q_OBJECT в начале их описания. Они также должны быть потомками (прямо или косвенно) QObject.
Слоты реализуются программистом. Возможная реализация слота Counter::setValue() выглядит следующим образом:

  1. void Counter::setValue(int value)
  2. {
  3. if (value!= m_value) {
  4. m_value = value;
  5. emit valueChanged(value);
  6. }
  7. }

* This source code was highlighted with Source Code Highlighter.


Ключевое слово emit вырабатывает сигнал valueChanged() объекта с новым значением в качестве аргумента.
В следующем примере мы создаем два объекта типа Counter и соединяем сигнал valueChanged() первого со слотом setValue() второго используя статическую функцию QObject::connect():

  1. Counter a, b;
  2. QObject::connect(&a, SIGNAL(valueChanged(int)),
  3. &b, SLOT(setValue(int)));
  4. a.setValue(12); // a.value() == 12, b.value() == 12
  5. b.setValue(48); // a.value() == 12, b.value() == 48

* This source code was highlighted with Source Code Highlighter.


Вызов a.setValue(12) вырабатывает сигнал valueChanged(12), который получит объект b в свой слот setValue() slot, т.е. будет вызвана функция b.setValue(12). Тогда b вырабатывает такой же сигнал valueChanged(), но так как он не подключен ни к одному слоту, это сигнал будет проигнорирован.
Отмечу что функция setValue() устанавливает новое значение и вырабатывает сигнал только есть value!= m_value. Это предотвращает бесконечный цикл в случае кругового соединения (например, если бы b.valueChanged() был бы подключен к a.setValue()).
Сигнал вырабатывается для каждого соединения. Если соединение продублировать, два сигнала будут выработаны. Соединение всегда можно разорвать использовав функцию QObject::disconnect().
Приведенный выше пример показывает как объекты могут работать вместе без необходимости знать что-либо друг о друге. Что бы задействовать это, объекты должны быть соединены вместе и это может быть достигнуто простым вызовом функции QObject::connect() или с помощью свойства автоматического соединения программы uic.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-05; Просмотров: 392; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.011 сек.