Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Основные понятия теории игр

ОСНОВЫ ТЕОРИИ ИГР

Аппарат теории игр предназначен для выбора оптимального решения в условиях неопределенности, т. е. в ситуациях, когда отсутствует полная информация, необходимая для выбора решения.

Первые работы по теории игр относятся к началу ХХ в. Основателем теории игр является американский ученый–математик Дж. фон Нейман, который в 1928 г. доказал основополагающую теорему теории игр – теорему о минимаксе.

Определенную роль в развитии теории игр сыграло создание и совершенствование ЭВМ.

Главным в исследовании игр является понятие оптимальных стратегий игроков. В это понятие интуитивно вкладывается такой смысл: стратегия игрока является оптимальной, если применение этой стратегии обеспечивает ему наибольший гарантированный выигрыш при всевозможных стратегиях другого игрока. Исходя из этих позиций, игрок 1 исследует матрицу выигрышей А следующим образом: для каждого значения i (i =) определяется минимальное значение выигрыша в зависимости от применяемых стратегий игрока 2: аij (i = ), т.е. определяется минимальный выигрыш для игрока 1 при условии, что он примет свою i -ю чистую стратегию, затем из этих минимальных выигрышей отыскивается такая стратегия i = iо, при которой этот минимальный выигрыш будет максимальным, т.е. находится по формуле:

аij == (7).

 

Число , определённое по формуле (7) называется нижней чистой ценой игры и показывает, какой минимальный выигрыш может гарантировать себе игрок 1, применяя свои чистые стратегии при всевозможных действиях игрока 2. Игрок 2 при оптимальном своём поведении должен стремится по возможности за счёт своих стратегий максимально уменьшить выигрыш игрока 1. Поэтому для игрока 2 отыскивается аij, т.е. определяется max выигрыш игрока 1, при условии, что игрок 2 применит свою j -ю чистую стратегию, затем игрок 2 отыскивает такую свою j = j1 стратегию, при которой игрок 1 получит min выигрыш, т.е. находится по формуле:

 

aij == (8).

Число , определяемое по формуле (8), называется чистой верхней ценой игры и показывает, какой максимальный выигрыш за счёт своих стратегий может себе гарантировать игрок 1. Другими словами, применяя свои чистые стратегии игрок 1 может обеспечить себе выигрыш не меньше , а игрок 2 за счёт применения своих чистых стратегий может не допустить выигрыш игрока 1 больше, чем .

Если в игре с матрицей А =, то говорят, что эта игра имеет седловую точку в чистых стратегиях и чистую цену игры n = =.

Седловая точка – это пара чистых стратегий (iо,jо) соответственно игроков 1 и 2, при которых достигается равенство = . В это понятие вложен следующий смысл: если один из игроков придерживается стратегии, соответствующей седловой точке, то другой игрок не сможет поступить лучше, чем придерживаться стратегии, соответствующей седловой точке.

Задача № 4.1.

Задана платежная матрица игры A, необходимо найти решение игры:

A =элементы aij.

Найдем стратегию действия для первого игрока, согласно условию 7–это maxmin стратегию, т.е. необходимо проанализировать столбцы матрицы A, выбрать в них минимальные элементы, а затем из этих минимальных элементов выбрать максимальный, и тем самым будет определена стратегия для 1-го игрока.

1-й игрок.

Для первого столбца, min 1=3, для второго столбца– min 2=1 и для третьего– min 3=2. Теперь анализируем минимальные элемента на max:{3, 1, 2}=3. Таким образом, для первого игрока целесообразно действовать 1-й стратегией.

2-й игрок.

Для второго игрока по такой же схеме отыскивается наилучшее решение, только здесь необходимо считать minmax стратегию.

Для первой строки, max 1=7, для второй строки max 2=6 и третье– max 3=8. Анализируем максимальные элементы на min:{7, 6, 8}=6. Для второго игрока целесообразно действовать 2-й стратегией.

Подведем анализ решения:

Таким образом, решение не является седловой точкой, так как верхнее значение игры не совпадает с нижним значением игры.

Задача № 4.2.

Построить ЭММ и используя программный комплекс «Блок-3» определить оптимальные стратегии в сражениях для армий А и В.

A: (3,0,7)(2,6,2)(6,1,3)(4,0,6)(1,5,4),

B: (7,0,3)(2,3,5)(6,3,1)(5,0,5)(3,6,1).

Определим план процесса решения задачи на основании теории игр.

Для определения оптимальной стратегии в сражении, необходимо определить «правило игры», т.е. сражения:

– за каждое уничтоженное подразделение дается одно очко;

– за каждую взятую высоту – одно очко;

– в случае равенства подразделений в сражении за высоту, дается 0 очков.

 

Таблица 27

Платежная матрица игры

А + В (3,0,7) (2,6,2) (6,1,3) (4,0,6) (1,5,4) max min max
(7,0,3) –4+0+4 –3+1–3 –7+1+0 –5+0+4 –2+1+4    
  –5 –6 –1      
(2,3,5) +3–1+6 0+4–3 +3–2–4 +3–1+6 –2+4–5    
    –3   –3    
(6,3,1) –4–1+2 –3+4+2 0–2+2 –5–1+2 –2+4+2    
–3     –4      
(5,0,5) –4+0+6 –3+1–3 +6+1–4 –5+0+6 –2+1–5    
  –5     –6    
(3,6,1) 0–1+2 –3+0+2 +4–2+2 +4–1+2 –2–6+2    
  –1     –6    
min –3 –5 –6 –4 –6 3 –3
max min –3        

Выигрыш является седловой точкой, так как = (A (3,0,7), B (7,0,3)).

В скобках указана стратегия (три числа – три высоты, значение –количество подразделений направленных для взятия этой высоты). Целесообразно весь ход сражения записать в платежную матрицу игры (табл. 27) для полного анализа сражения.

Победы в сражениях армии А обозначаем со знаком + (плюс), армии В со знаком – (минус). В числителе результаты сражений за высоты (результаты суммируются), знаменателе – общий итог сражений за высоты, знак + означает победу армии А, знак – победу армии В.

Предположим, что цена игры положительна (n > 0). Если это не так, то всегда можно подобрать такое число с, прибавление которого ко всем элементам матрицы выигрышей даёт матрицу с положительными элементами, и следовательно, с положительным значением цены игры. При этом оптимальные смешанные стратегии обоих игроков не изменяются.

Итак, пусть дана матричная игра с матрицей А порядка . Согласно оптимальным смешанным стратегиям х = (хi,..., хm), y = (yj,..., yn) соответственно игроков 1 и 2 и цена игры n должны удовлетворять соотношениям.

 

(9) (10).

 

Разделим все уравнения и неравенства в (9) и (10) на n (это можно сделать, т.к. по предположению n > 0) и введём обозначения:

, ,

Тогда (9) и (10) перепишется в виде:

, , , ,

, , , .

Поскольку первый игрок стремится найти такие значения хi и, следовательно, pi, чтобы цена игры n была максимальной, то решение первой задачи сводится к нахождению таких неотрицательных значений pi , при которых

, (11).

 

Поскольку второй игрок стремится найти такие значения yj и, следовательно, qj, чтобы цена игры n была наименьшей, то решение второй задачи сводится к нахождению таких неотрицательных значений qj, , при которых

, . (12).

Формулы (11) и (12) выражают двойственные друг другу задачи линейного программирования (ЛП).

Решив эти задачи, получим значения pi , qj и n. Тогда смешанные стратегии, т.е. xi и yj получаются по формулам:

(13).

 

Для преобразования данной задачи к ЭММ ЛП, необходимо взять значение числа с равным 6 (прибавить число 6 к результатам сражений, т. е. выигрышам) и согласно (11) и (12), исходная задача будет представлена:

 

Армия А Армия В

       
   
 

 

 


Введя данные в программный комплекс «Блок-3», получим следующие решения: цена игры равна n=5,6497.

Учитывая (13) получим следующие стратегии:

 

Задача № 4.3.

Игры с природой. Планирование посевов.

Фермер планирует посеять три вида культур: А 1, А 2 и А 3. Урожай этих культур зависит главным образом от погоды, которая может находиться в трех состояниях: В 1, В 2 и В 3. Информация зависимости урожайности от погоды отображена в табл. 28.

Таблица 28

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Комплекс работ по организации производства продукции | Зависимость дохода от урожайности с.-х. культур и вида погоды
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-07; Просмотров: 305; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.032 сек.