КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Створення|створіння| послідовності ключових|джерельних| кадрів
Вживання|застосування| візуальних ефектів.Як було відмічено на початку розділу, поряд із стандартними засобами форматування тексту Flash підтримує також можливість створення специфічних ефектів. До них, зокрема, відносяться масштабування тексту, нахил, поворот, дзеркальне віддзеркалення. Після виконання будь-якій з операцій трансформації текст залишається текстом, тобто його як і раніше можна редагувати не як графічний об'єкт, а як набір текстових символів лише ілюстрацією деяких можливостей Flash. Динамічний текст.Динамічний (або змінний текст) Dynamic| Text| - це таке текстове поле, вміст якого може змінюватися за допомогою сценарію на мові|язиці| ActionScript| (тобто|цебто| в процесі відтворення фільму). Статичний текст.Статичний текст (Static| Text|) — це текстовий вміст фільму, який не може бути змінене після|потім| публікації фільму. Посимвольне редагування тексту.Для модифікації окремих символів тексту до нього слід застосувати процедуру розбиття — Break| Apart|. При цьому можливі два рівні розбиття:
Залежно від часу, що розташовується, сюжету фільму і власних художніх здібностей ви можете вибрати один з двох способів «пожвавлення|оживлення|» персонажів вашого фільму:
Необхідно відзначити, що обидва механізми можуть використовуватися спільно, причому не лише|не тільки| в рамках|у рамках| одного фільму, але і стосовно одного об'єкту. Наприклад, складніші в сюжетному плані фрагменти можуть бути засновані на покадровій анімації, а фрагменти з|із| «передбаченим» розвитком сюжету отримані|одержувати| за допомогою автоматичної. Таке об'єднання можливе завдяки використанню для кожного об'єкту єдиної осі часу, представленої|уявляти| у вікні редактора тимчасовою діаграмою, - - Time| Line|. Об'єднавши на одній тимчасовій діаграмі «лінії життя» декількох об'єктів, можна отримати|одержувати| сцену, в якій беруть участь декілька «персонажів». Особливість вживання|застосування| автоматичної анімації полягає в тому, що з|із| її допомогою можна анімувати тільки|лише| один об'єкт на даному шарі. Для створення|створіння| сцени, в якій передбачається|припускається| наявність декількох анімованих об'єктів, потрібно розмістити кожен з них на окремому шарі (докладніше про використання шарів див. наступний|такий| розділ — «Шари»). Незалежно від того, який механізм використовується для створення|створіння| окремих кадрів, суть анімації полягає в тому, щоб|аби| відобразити|відбивати| зміну об'єкту в часі. Ви можете створити фільм, в якому протягом години одна і та ж куля нерухомо|непорушно| лежатиме на столі. В цьому випадку всі кадри фільму будуть схожі один на одного більше, ніж однояйцевые| близнята, і глядач не зможе відрізнити ваш «мультик» від статичного зображення. З іншого боку, можна виготовити декілька чудових кадрів і... відтворити їх в один і той же момент часу. Результат буде колишнім — глядач не зможе побачити що відбувається|походить| на сцені. Таким чином, основний принцип анімації - кожному моменту часу — свій кадр. Відповідно, процедура створення простого анімованого фільму в Flash полягає в тому, щоб підготувати зображення об'єкту, що відображають його зміну, і розставити їх по тимчасовій осі. У будь-який Flash-фильм може бути доданий текст. Подібно до роботи в звичайних текстових редакторах, для тексту може бути встановлений розмір, шрифт, стиль, інтервал, колір і спосіб вирівнювання. Ви можете трансформувати шрифт подібно до інших об'єктів — повертати, масштабувати, нахиляти. При цьому зберігається можливість редагування його символів. На основі фрагмента тексту може бути створена гіперпосилання. Flash-фильм може містити динамічні текстові поля, а також поля, що редагуються користувачем. Редаговані поля в Flash-фильме мають те ж призначення, що і текстові поля, що поміщаються у форму на Web-странице: з їх допомогою від користувача може бути отримана та або інша інформація, що підлягає обробці на сервері або клієнтським сценарієм. І, нарешті, в Flash MX ви можете створювати прокручувані багаторядкові текстові області. При необхідності текст може бути конвертований в графічний об'єкт, і тоді з|із| його символами дозволяється працювати як з|із| окремими графічними фігурами. Покадрова анімація. Отже, для створення|створіння| покадровою анімація потрібно заздалегідь підготувати (або, принаймні, продумати) кожен кадр фільму. При цьому необхідно враховувати наступну|таку| обставину. Плавність переходу від одного кадру до іншого і, відповідно, плавність і природність рухів персонажів залежать від того, наскільки відрізняється наступний|такий| кадр від попереднього (а не від швидкості зміни кадрів, як інколи|іноді| вважають|гадають|). Іншими словами, ніж більше кадрів містить|утримує| «мультик», тим ближче за рух персонажів до природних. Тому створення|створіння| покадрової анімації є|з'являється| вельми|дуже| копіткою справою|річчю|. Її доцільно застосовувати в тих випадках, якщо об'єкти видозмінюються або взаємодіють один з|із| одним яким-небудь складним чином. Крім того, покадрова анімація використовується в Flash при описі поведінки інтерактивних елементів фільму, наприклад, кнопок. Кожному стану кнопки відповідає певний ключовий кадр на тимчасовій діаграмі. Основна відзнака опису поведінки кнопки від «звичайної» анімації полягає в тому, що стан кнопки залежить не від часу, а від дій користувача. Докладніше питання включення у фільм елементів управління розгледіли в розділі «Створення інтерактивних фільмів». Основним інструментом при створенні|створінні| покадрової анімації є|з'являється| панель тимчасової діаграми. З|із| її допомогою ви можете створювати, видаляти|віддаляти| і переміщати кадри анімації, змінювати|зраджувати| режими проглядання окремих кадрів і всієї сцени, виконувати інші операції. Елементи інтерфейсу тимчасової діаграми розгледіли|розглядали| в розділі «Організація призначеного для користувача інтерфейсу» третього розділу (див. мал. 3.7). Тепер прийшов час поговорити про те, яку роль грає кожен з цих елементів при створенні|створінні| «мультика». При відтворенні мультика ефект анімації досягається за рахунок того, що картинки на столі змінюють один одного. Кожен покадровий мультик характеризується двома основними параметрами:
У спільному|загальному| випадку обидва ці параметра впливають на створюваний візуальний ефект (на плавність або, навпаки, дискретність рухів, «перетворень» і т. д.). Але все таки провідна роль тут належить першому параметру, а також тому, наскільки сильно подальший|наступний| ключовий|джерельний| кадр відрізняється від попереднього.
Дата добавления: 2014-01-07; Просмотров: 393; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |