Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Модель изображения. Графические примитивы

Рассмотрим более подробно такие понятия, как графические примитивы и модель изображения.

Изображением называют совокупность графических объектов, которая одновременно выведена на поверхность визуализации.

Графическим примитивом КГ принято считать наименьшие, неделимые с точки зрения прикладных программ, графические элементы, которые используются в качестве базовых для построения изображений. Они рассматриваются как подпрограммы, формирующие команды дисплейного процессора, которые либо рисуют изображение на видовой плоскости, либо управляют генерацией и структурой дисплейной программы.

Различают физический и логический уровень формирования примитивов и в зависимости от этого физические и логические примитивы.

Физическим примитивом называют графический объект, для генерации которого в графическом устройстве имеется соответствующий аппаратный блок. В большинстве систем КГ аппаратно реализуют также примитивы, как точка, отрезок прямой, ломаная линия, строка текста и др.

Логическим примитивом называют графический элемент, являющийся элементарным объектом конкретной программы или области применения (прямоугольник, многоугольник, библиотеки типовых элементов, базовые элементы формы).

Для примитивов, которые не имеют своего физического эквивалента, производится программная интерпретация их в последовательность физических примитивов.

Примитивы подразделяются на геометрические (точки, отрезки прямых, ломаные, дуги кривых, части поверхностей); текстовые и символьные (маркеры).

Примитивы характеризуются параметрами, атрибутами, статусом, а также видом формирования (булевыми операциями, вращением базовых примитивов, геометрическими преобразованиями и др.).

Параметры характеризуют форму, размеры и место расположения примитива. При этом для геометрических фигур используются координаты, задаваемые целыми и вещественными числами; алфавитно-цифровые и другие символы задаются кодами. При этом варианты задания параметров примитивов значительно расширяются. Например, точка может быть задана не только координатами, но параметрами двух пересекающихся прямых, трех пересекающихся плоскостей и т.д. Каждый примитив может быть индивидуально идентифицирован именем или порядковым номером.

Атрибуты определяют свойства примитивов в момент визуализации. К визуальным свойствам примитива относятся: видимость, яркость, цвет, режим мерцания, вид линии, ее толщина. Для заданного значения атрибутов примитивы рассматриваются как неделимые изображения.

Статус примитива по отношению к различным операциям – это возможность или невозможность выполнения различных действий над примитивом. Например, возможность выбора графического примитива, его удаления, редактирования и т.п.

Графическое изображение часто имеет иерархическую структуру, которая возникает в результате процесса построения «снизу - вверх»: примитивы используются как строительные блоки для объектов более высокого уровня. В общем случае изображение формируется из разнообразных примитивов и всевозможных их комбинаций. В целях повышения эффективности оперативного управления сформированными множествами примитивов их объединяют в сегменты (блоки), которыми можно управлять как едиными целым.

В иерархической структуре за объект можно принять как целый сегмент, так и его отдельные элементы. Объект может иметь свою точку привязки, базовую точку, точку вставки, индивидуальные атрибуты. Объект однозначно идентифицируется именем.

Различаются статические и динамические примитивы. Первые определяются характеристиками, не изменяющиеся в процессе формирования модели, а вторые - изменяющимися.

 

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Описание объектов для графической системы | Математические и геометрические модели
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-20; Просмотров: 752; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.008 сек.