Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Основне правило проектування користувацького інтерфейсу




Золоте правило проектувальника: “Ніколи не робили іншим того, що вони зробили тобі”. Згадайте, що вам не подобається в ПЗ, яким ви користуєтесь, і не робіть того ж в програмі, над якою працюєте” (Трейсі Леонард).

Раніше ПЗ розроблялось без врахування вимог та побажань користувача, який повинен був підлаштовуватись до системи. Сьогодні ж програмна система повинна прилаштовуватись до користувача. Кожен позитивний досвід спілкування з програмою дозволяє користувачу розширяти область знайомства з ПЗ та підвищувати свій рівень компетентності. Добре продуманий інтерфейс забезпечує плідну взаємодію користувача і комп’ютера.

Починаючи проектування, потрібно виділити найважливіший принцип, який буде визначальним при пошуку компромісів. Спроба дотриматись всіх принципів проектування може призвести до того, що це не виправдає себе і негативно вплине на кінцевий результат. Принципи – не догма, а керівництво до дії.

Принципи розробки користувацького інтерфейсу:

· контроль користувачем інтерфейса;

· зменшення завантаження пам’яті користувача;

· послідовність користувацького інтерфейса.

Хансен представив найкоротший список прицнипів проектування:

· знати користувача;

· скоротити запам’ятовування;

· оптимізувати операції;

· позбутися помилок.

Ці принципи застосовні до всього програмного та апаратного забезпечення, в усіх типах та стилях інтерфейсів. Трактування цих принципів буде, звісно, залежати від апаратного забезпечення, операційної системи, складових користувацького інтерфейса та його задач. Користувацькі моделі теж різні і впливають на те, як будуть застосовуватись принципи. На деяких важливих етапах розробки проекту може постати питання ”Що відбудеться далі?”. Відповідь повинна бути “Що захоче користувач”.

Правило 1: дати контроль користувачу.

Основне правило проектування – дати користувачу контроль над системою. Проста аналогія – водій автомобіля та пасажир потягу. Рішення – їхати власним авто або потягом – повинен приймати саме пасажир (в нашому випадку користувач).

Розглянемо роботу банку. Комп’ютером тут користується велика кількість людей, від президента до клерків. Клерки, на відміну від президента, який має повний доступ до можливостей системи, обмежені в засобах вирішення своїх задач. Вони в певній мірі залежать від замовників. Клеркам також недоступні інформація і задачі, з якими працює президент та керівництво. Принцип розробки “дати користувачу контроль над системою“ подібний до того, як президент банку дозволяє співробітникам наблизитись до інформації. Клерки повинні мати інтерфейс, який дозволяє в повному обсязі вирішувати поставлені перед ними задачі, який забезпечує контроль, гнучкість, комфортабельність і економію сил. Тобто розробник інтерфейса повинен виділити в якості основного такий принцип проектування, при яому продукт буде задовольняти всім вимогам.

Досвідчені проектувальники дозволяють користувачам вирішувати деякі задачі за власним розсудом. Так, наприклад, архітектори по завершенні будівництва складного комплексу будівель повинні прокласти між ними доріжки для пішоходів. Доки вони не знають, в якому саме місці люди перетинатимуть майданчики, тому хороші архітектори ніколи не прокладають доріжки одночасно з побудовою будівель. На майданчиках між домами ставлять таблички: “Ходіть, будь- ласка, по траві”. Через деякий час будівельники повертаються і лише тепер, згідно волевиявленню населення, асфальтують протоптані доріжки.

Це прекрасний приклад з реального життя, як проектувальники повинні надати можливість користувачу контролювати ситуацію і робити інтерфейс таким, щоб він відповідав потребам та побажанням користувача.

Принципи, за якими користувачу дається контроль над системою:

· безрежимність - використання режимів розважливо;

· гнучкість – надання користувачу можливості обирати (наприклад, працювати мишею, клавіатурою чи їх комбінацією);

· можливість переривання – дозвіл користувачу сфокусувати увагу;

· корисність – демонстрація повідомлень, які допомагатимуть йому в роботі;

· поблажливість – створення умов для негайних та зворотніх дій, а також зовротнього зв’язку;

· можливість орієнтування – забезпечення відповідних шляхів і виходів;

· доступність – пристосування системи до користувачів з різним рівнем підготовки;

· полегшення в користуванні – створення більш зрозумілого КІ;

· пристосовуваність – надання можливості користувачу налагоджувати інтерфейс за своїм смаком;

· інтерактивність – дозвіл користувачу напряму маніпулювати об’єктами інтерфейса.

Безрежимність. Прикладом використання режимів роботи може служити палітра інструментів малювання в графічному редакторі або вікно друку з багатьма можливими варінтами друку (режимами). Режими – атрбут багатьох програмних інтерфейсів. Але застосовувати їх потрбіно лише при необхідності. Гарний приклад простої робти в режимі – текстовий процесор, де при наборі тексту, ви завжди знаходитесь в одному з режимів – вставки чи заміни.

Існує багато інтерфейсів, які надлишково часто перемикаються між режимами. В якийсь момент на екрані з’являється модальне діалогове вікно, і користувач стає обмеженим в діях не лише в програмі, але й на екрані.

Є 2 типа режимів інтерфейсу, які в багатьох випадках необхідні, однак надовго позбавляють користувача самостійності:

· режим додатку – дозволяє працювати лише в певному місці програми або встановлює конкретний режим роботи. Наприклад, при режимі перегляду документа чи бази даних немає можливості додавати, видаляти або модифікувати записи. В наш час проектувальники інтерфейсів все частіше обходяться без перемикання режимів. Можливо, оптимальним варіантом є показ даних в форматі, який відповідає рівню доступа користувача;

· системний режим – використовується він достатньо рідко. Доки користувач знаходиться в цьому режимі, йому не дозволено працювати ніде, крім поточної програми. Наприклад, ситуація, коли в принтері закінчився папір і спливло повідомлення про це, то користувач в деяких програмах не може продовжити роботу, доки не вставить папір в принтер. При розробці таких повідомлень та інформації про допомогу слід пам’ятати про те, наскільки незручний системний режим для користувача.

При виборі режимів важливо слідувати принципу негайного візуального оберненого зв’язку. Користувач повинен бути постійно впевнений в тому, що він знаходиться в потрібному режимі. Режими інтерфейсу повинні бути настільки природнім, щоб користувачу було комфортно працювати з ними.

Гнучкість. Можливість роботи з клавіатурою передбачає використання клавіатури замість миші. Це не значить, що користувачу буде легше працювати, просто він або не зможе нею користуватись, або її в нього немає. Панелі інструментів створені, щоб прискорити роботу при використанні миші. Однак при роботі з клавіатурою до них неможливо дістатись – для подібних випадків передбачені «спадні» меню. Більшість користувачів мають звичку працювати як з клавіатурою, так і з мишею.

Можливість переривання. Програмні інтерфейси повинні бути спроектовані так, щоб користувач міг в будь- яку хвилину перерватись або зберегти результати роботи в даній стадії. Забезпечення контролю користувач над програмою та його підтримка – ось головні принципи розробки. Новачки часто користуються довідковою системою, а більш досвідчені користувачі більше покладаються на власні знання.

Не потрібно змушувати користувачів закінчувати виконання початих послідовностей дій. Вони повинні мати вибір – анулювати або зберегти дані і повернутись туди, де вони перервались. Нехай у користувачі залишиться можливість контролювати процес роботи в програмі.

Корисність. Повідомлення типу «Пароль надто короткий. Він повинен бути як мінімум 26908 байт» можливо й інформативне, але воно не допомагає користувачу, тому що він не знає, скільки символів може вміститись в 26908 байт. Користувачі не повинні переводити число символів в байти. Таке повідомлення порушує принцип «прозорості».

В усьому інтерфейсі потрібно використовувати зрозумілі для користувача терміни. Даний принцип застосовний не лише для повідомлень, але й для всіх текстів на екрані, будь то запрошення, інструкція, заголовок чи напис на кнопці. Звісно, простір екрану має певну ціну, але важливіше використовувати мову, яку легше зрозуміти. Повідомлення – ключ до діалогу програми з користувачем. Всі текстові аспекти інтерфейсу повинні бути розроблені тими, хто має знання з орфографії та лексики. Вдалий напис – це мистецтво, в тому числі написання системної та програмної документації, а також повідомлень. Слід обрати вірний тон в повідомленнях та запрошеннях. Не менш важливо застрахуватись від проблем та помилок. Невдала термінологія та невдалий тон призведуть до того, що користувачі будуть звинувачувати себе в помилках, що виникають.

Поблажливість. Недостатність зворотнього зв’язку в більшості програмних продуктів змушує користувача витрачати багато сил на виконання поставленої задачі. Працюючи з інтерфейсом командного рядка в MS DOS, файли видаляються командою DEL, а потім її виконання потрібно перевіряти командою DIR, тобто зворотнього зв’язку з командою DEL немає.

Кожен програмний продукт повинен мати функції відхилення дії та повторення дії. Необхідно інформувати користувача про те, що дана дія не може бути відхилена, і, по можливості, дозволити йому альтернативну дію. Постійно потрібно тримати користувача в курсі того, що відбувається в даний момент.

Можливість орієнтування. Потрібно надати користувачу можливість вільно орієнтуватись в інтерфейсі, визначити шляхи доступу в будь- яку його частину, дозволити пересуватись вперед і назад, по нисхідній та висхідній структурі інтерфейсу, створити зручні контекстні підказки там, де вони потрібні. Наприклад, панель задач Windows показує, які програми відкриті, і дозволяє користувачу доступ до всіх програм та даних.

Панелі інструментів, меню пуска, палтіри та інші елементи інтерфейсу існуючих операційних систем, набори програмних продуктів та утиліти розроблені, щоб допомогти користувачам орієнтуватись в операційній системі та в просторі жорсткого диску, шукати програми і дані. Системні та програмні “помічники” та “асистенти” теж пропонують допомогу при орієнтації в програмних функціях або задачах. Користувачі повинні одержувати задоволення при роботі з інтерфейсом будь- якого програмного продукту.

Доступність. Користувачі мають різний рівень навичок використання програм. Деякі програми пропонують спеціальні інтерфейси, які допомагають обрати рівень складності взаємодії. Наприклад, панель задач та спадні меню програм можуть бути стандартними або ускладненими в залежності від вибору користувача та типу виконуваної задачі. Не потрібно приносити в жертву досвдчених користувачів на користь звичайних. Потрібно передбачити для них швидкий доступ до функцій програми.

Полегшення в користуванні. КІ – «міфічна» частина програмного продукту. При хорошому проекті користувачі навіть не відчувають його присутності. Якщо він розроблений невдало, користувачам доведеться докласти чимало зусиль для ефективного використання програмного продукту. Задача інтерфейсу – допомогти людям вільно маніпулювати і працювати з об’єктами, це й називається “прозорим” інтерфейсом. «Прозорість» інтерфейсу забезпечується тим, що людині буде дана можливість користуватись об’єктами, відмінними від системних команд.

Пристосовуваність. Потрібно надавати користувачу можливість налагоджувати представлення інформації так, як йому подобається (кольори, шрифти, вигляд огляду, розташування елементів), поведінку інтерфейса (дії за замовчуванням, макроси, кнопки) та інтерфейсні функції (натискання кнопок чи клавіш, сполучення клавіш для швидкого вибору команд, мнемоніка, розташування кнопко миші для виконання команд).

Візуально багаті сенсорні графічні та мультимедійні інтерфейси повинні містити функцію налагодження користувачем. Працюючи, користувач повинен почуватись комфортно, налагодивши інтерфейс за своїм смаком, користуючись своїми улюбленими кольорами, шрифтами, графікою та ін.

Інтерактивність. Всюди, де це можливо, потрібно дозволяти користувачу напряму взаємодіяти з об’єктами на екрані. Потрібно оптимізувати взаємодію користувача з інтерфейсом в більш природному, натуральному стилі. Користувачі повинні комфортно почуватись при виконанні даної операції та знати про передбачуваний результат. Крім того, необхідно, щоб інтерфейс було легко вивчити.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-11-16; Просмотров: 893; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.016 сек.