Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Чудновскш В.Э. О некоторых исследованиях конформизма в зарубежной социальной психологии// Вопросы психологии. — 1971. -№4. 1 страница




179. Чудновскш В.Э. Смысл жизни и судьба. - М.: Изд-во «Ось-89», 1997. - 208 с.

180. Шарден П. Феномен человека. - М.: Наука, 1987. — 240 с.

181. Шиллер Г. Манипуляторы сознанием. - М.: Мысль, 1980. — 326 с.

182. Шостром Э. Анти-Карнеги, или Человек-манипулятор. — Мн.: ТПЦ «Полифакт», 1992. — 128 с.

183. Элиаде М. Священное и мирское. — М.: МГУ, 1994. — 144 с.

184. Эльконин Д.Б. Психология игры. — М.: Педагогика, 1978.— 304 с.

185. Эриксон Э. Детство и общество. — Обнинск: Изд-во «При­нтер», Городской центр «Детство», 1993. — 53 с.

186. Юнг К.Г. Аналитическая психология// История зарубежной психологии. Тексты /Под ред. П.Я. Гальперина, А,Н. Ждан. — М.: Изд-во МГУ, 1986. - С. 142-171.

187. Юнг К.Г. Проблемы души нашего времени.— М.: Прогресс, Универс, 1994. — 336 с.

 

 

ПРИЛОЖЕНИЯ:

ПРИМЕРЫ ПРАКТИЧЕСКИХ

МЕТОДИК, МОДЕЛИРУЮЩИХ

ЭЛИТАРНЫЕ ОРИЕНТАЦИИ

1. Активизирующий опросник «Смыслы-сюрпризы»

Цель методики — помочь клиентам осознать свои основные жизненные смыслы и саму динамику их раз­вития.

Методику можно проводить как индивидуально, так и в группе (классе).

Общая схема проведения опросника следующая:

1. Клиент (группа) рисует бланки (см. табл. 2). При этом названия этапов жизни психолог называет уже по ходу процедуры.

2. Далее каждый выписывает первый «этап жизни» (например, «время обучения в выпускных классах в школе»).

3. В графе «основные ожидания» выписываются 1—2 самых важных ожидания от жизни на этом этапе. Жела­тельно, чтобы такие «ожидания» не были формальными, типа «хорошо учиться» и т.п. Качество методики повы­шается в зависимости от степени искренности клиента.

4. Далее в последующих графах выписываются: 1) примерный процент реализации этих ожиданий (для каждого в отдельности); 2) «сюрпризы жизни», которые специально не планировались, но которые оказались «ярким событием» данного периода; 3) примерный «процент счастья «на данном этапе жизни». Опыт пока­зывает, что основная масса клиентов спокойно воспри­нимает фразы типа «процент счастья» или «сюрпризы жизни».

5. Аналогично выписываются этапы и характеристи­ка всех последующих этапов. Перечень самих этапов мо­жет заранее составить психолог (это лучше делать в го­могенных возрастных группах, например, в студенче­ских аудиториях, когда у многих студентов этапы вы­страиваются примерно одинаково, лишь с некоторыми различиями). Но можно после первого, общего для всех этапа разрешить каждому самому выписать этапы, ха­рактерные именно для его жизни (это лучше делать в разновозрастных группах). При этом может возникнуть вопрос, как быть с «ожиданиями» и «сюрпризами» пред­полагаемого будущего, ведь никто не знает, что нас ждет? — Каждый выписывает свои «предполагаемые» ожидания и сюрпризы (тем более что и сюрпризы можно планировать, и каждый втайне это делает, иначе жизнь была бы не интересной, без «сюрпризов»-то!).

6. После этого, в оставшейся свободной части листа (или на обратной стороне листа) каждый кратко отвеча­ет в письменном виде на три вопроса:

1) Выявить общую тенденцию в изменении ожида­ний (от первого до последнего этапов).

2) Определить, в чем же заключался главный смысл жизни (как некой целостности)? А также определить, каков «примерный процент» реализации этого смысла?

3) Определить, каков «примерный процент» общего счастья такой жизни?

7. Заметим, что при внешней своей простоте методи­ка, особенно на последних этапах (при подведении «ито­гов» спланированной таким образом жизни), может ока­заться не только достаточно сложной, но и «обидной» для тех, кто поначалу представлял свою жизнь слишком упрощенно. Наиболее сильные «обиды» возникают у тех, кто так и не обнаруживает какого-либо серьезного изменения (развития) своих смыслов от времени школы до периода зрелости и старости...

8. При анализе результатов можно также деликатно посмотреть, в какой степени в «ожиданиях» и «сюрпри­зах жизни» проявились элитарные ориентации, напри­мер, в какой степени встреча со «знаменитыми» и «влия­тельными людьми» (с элитой) помогла в решении карь­ерных и жизненных проблем (?), наблюдались ли эле­менты некоторого «хвастовства» по поводу своей «со­причастности» элите? И т.п.

Таблица 2

Бланк для активизирующего опросника «Ожидания и сюрпризы».

Этапы жизни Основные «ожида­ния» (1—2 ожидания от жизни) Пример­ный процент ре­ализации каждого ожидания «Сюрпри­зы» жизни (то, что специально не плани­ровалось, но оказа­лось очень важным для жизни) Общий «процент счастья» на данном этапе жиз­ни
1. Обучение в старших классах шко­лы        
2. Поступле­ние в вуз (или работа после шко­лы)        
И т.д.        
Ответить на вопросы: 1) Выявить общую тенденцию в изменении ожиданий (от первого до последнего этапов). 2) Определить, в чем же заключался главный смысл жизни (как не­кой целостности)? А также определить, каков «примерный процент» реализации этого смысла? 3) Определить, каков «примерный процент» общего счастья такой жизни?

2. Игровой опросник-шутка «10Их...»

Цель игры — актуализировать в сознании клиента (группы) образ «настоящей элиты» (образ «Их высоко­благородия»...). В основу игры положено известное упражнение «я», когда на листочке требуется выписать

10 необычных обозначений самого себя, например: «Я — огурец», «Я — мыслитель», «Я — солнце» и т.п. Процедура:

1. Участники разбиваются по группам.

2. Совместными усилиями в каждой группе выписы­ваются 10 самых важных ассоциативных характеристик «элитного человека», например: «черный», «сладень­кий», «молчаливый», «улыбающийся» и т.п. При этом запрещается выписывать конкретные и прямые характе­ристики, типа «интеллигентный», «образованный», «воспитанный» и т.п. Чтобы эта процедура была эффек­тивнее, сначала на листочке общими усилиями выписы­вается больше, чем 10 характеристик (например, 15—20), а затем входе обсуждения, выбираются 10 самых важных.

3. Далее от каждой команды выступает свой «доклад­чик». Можно просто зачитать полученные характери­стики, а можно выписать их на доске (для этого у каждой команды на доске должно быть свое место).

4. После этого можно посмотреть, какие характери­стики часто совпадали, а в чем выявились принципиаль­ные различия (например, если обнаруживаются прямо противоположные характеристики). Обычно обсужде­ние образов «элитарного человека» бывает довольно ве­селым и даже немного насмешливо-стеснительным...

5. В конце игры можно определить, чей образ «эли­тарного человека» оказался наиболее удачным.

3. Игровое упражнение «Восхищение» (или «Веселые картинки»)

Цель упражнения — уточнение образа «элитного че­ловека».

Игра проводится в группе (классе).

Процедура:

1. Каждый рисует на листочке образ «самого элитно­го человека» (в другом варианте — образ «самого крутого человека»).

2. Далее все разбиваются по группам в 6—10 человек.

3. В каждой группе определяется самый удачный ри­сунок. Например, все рисунки пускаются по кругу, и на обратной стороне каждый проставляет свою оценку (по условной 5-балльной шкале), после чего легко подсчи-тывается/какой рисунок набрал больше всего таких бал­лов.

4. После этого победители выходят и показывают свои рисунки (или воспроизводят их на доске).

5. В ходе обсуждения выясняется, какой образ ока­зался самым удачным и что именно в этих лучших рисун­ках оказалось наиболее «похожим» на человека элиты.

Возможен и несколько иной вариант данного упраж­нения:

1. На одной стороне листочка каждый рисует образ «самого элитного человека», а на другой — образ «явного неудачника». При этом каждый подписывает, где чело­век элиты, а где неудачник (лучше делать это незаметно, мелким шрифтом, в нижнем правом углу).

2. Все листочки сдаются преподавателю.

3. Преподаватель по очереди показывает листочки группе (можно, правда, быстро отобрать наиболее инте­ресные), а группа должна отгадывать, кто именно изоб­ражен на данном листочке, «человек элиты» или «неу­дачник». При этом важно, чтобы отгадывающий пытал­ся объяснить, почему он так считает, т.е. что в рисунке натолкнуло его на такую отгадку. После этого ведущий (преподаватель) зачитывает версию автора данных ри­сунков, а самого автора можно попросить прокомменти­ровать, почему он именно так изобразил «элитарного че­ловека» и «человека-неудачника».

4. Игровое упражнение «Последнее «зачем?»

Цель игры — помочь в шутливой форме осознать наи­более важные жизненные смыслы. Игра проводится в группе. Возможны разные варианты проведения упраж­нения.

Процедура 1-го варианта:

1. Участникам дается задание: «Придумать ка­кую-нибудь ситуацию, когда человек совершает что-то очень важное в своей жизни (это может быть поступле­ние в вуз, покупка дорогой и престижной вещи, замуже­ство и т.п.). При этом желательно кратко охарактеризо­вать и самого человека (сколько ему лет, где он работает или чем занимается, где живет, есть ли у него семья и де­ти...). Все это должно занять не более одной трети стра­нички».

2. После все участники разбиваются на команды по 3—5 человек, и листочки с ситуациями передаются по кругу (если работа идет в классе, то листочки по кругу передаются соседям, сидящим за двумя ближними пар­тами).

 

3. Получив листочек, каждый внимательно его чита­ет и на обратной стороне пишет, в чем заключался для человека главный смысл данного события. После этого листочек передается следующему игроку, и он также вы­писывает свое понимание главного смысла события. При этом возможны ситуации, когда смысл, обозначен­ный предшествующим игроком, не отвергается, а имен­но уточняется. И таким образом возможно добраться до самого главного смысла. Например, обычный человек купил дорогой автомобиль («иномарочку») — спрашива­ется, зачем ему именно такой автомобиль? — Возможные варианты ответов (смыслов): чтобы обеспечить себе комфорт - чтобы быстрее добираться до своей дачи — чтобы чувствовать себя человеком — чтобы его уважали за это — чтобы его повысили по службе (как человека, стремящегося быть лучше, чем он есть на самом деле...). Естественно, возможны и другие «цепочки смыслов».

4. После этого в группе начинается обсуждение по каждой из 3—4 ситуаций. В ходе обсуждения трудно рас­считывать, что игроки единодушно придут к единствен­но верному (последнему) варианту смысла, но сам факт постоянного уточнения смысла важного жизненного поступка кому-то, возможно, поможет в будущем лучше осознавать и собственные жизненные выборы.

Процедура 2-го варианта проведения упражнения:

1. Игроки делятся на две команды по 7—12 человек.

2. В каждой команде также придумывается ситуация важного жизненного поступка (см. инструкцию к 1-му варианту).

3. В каждой команде определяется главный смысл данного поступка, который выписывается отдельно на листочке.

4. В каждой команде выбираются: один «докладчик», который должен будет представить в другой команде си­туацию и ответить на уточняющие вопросы, а выбирают­ся также два «арбитра», которые будут следить за прави­льностью вопросов к «докладчику» и его ответов.

5. После этого по одному «докладчику» и одному «ар­битру» отправляются в команды своих соперников, а вторые «арбитры» остаются в своих командах, чтобы ра­ботать вместе с «арбитрами» из соперничающей коман­ды.

6. В команде соперников «докладчик» представляет ситуацию и отвечает на вопросы, касающиеся главного

смысла представленного в ситуации поступка. При этом оба «арбитра» (из своей и из чужой команды) вместе оце­нивают, насколько вопросы и сами ответы были обосно­ваны. Главный критерий здесь определяется по услов­ной шкале «обоснованность — дурашливость» («дураш­ливость» возникает тогда, когда спрашивать уже не о чем).

Задача отвечающего «докладчика» — как можно до-льше-не раскрывать истинного смысла данного поступ­ка, чтобы ему задавали как можно больше вопросов, но он при этом «еще не назвал главного смысла». Задача спрашивающих заключается в том, чтобы как можно скорее выяснить главный смысл обозначенного в ситуа­ции поступка, т.е. поскорее добиться того, чтобы «до­кладчику» нечего было ответить и он признался, что главный смысл уже обозначен. Спрашивающие обычно задают вопрос примерно следующим образом: «А это за­чем? Ведь тот смысл, который вы уже назвали, противо­речит тому-то.., или не объясняет того-то.., или, может, объясняется другим смыслом — таким-то...»

7. После всего этого можно сравнить тот главный смысл поступка, который предложила команда, приду­мавшая этот поступок и смысл, до которого «докопа­лась» отгадывающая команда. При общем подведении итогов может оказаться так, что смыслы команды, при­думавшей поступок и смыслы отгадывающей команды, будут сильно различаться. Это вполне объяснимо, т.к. в одном и том же поступке возможно нахождение разных смыслов, но главное — добраться до самого последнего (самого главного) смысла, когда уже нечего ответить на вопрос, «а это зачем?»...

В итоге побеждает та команда, которая сумеет ско­рее, за меньшее количество вопросов «а это зачем?» до­браться до смысла поступка, представленного «доклад­чиком» соперничающей команды, а также та команда, «докладчик» которой сумел продержаться как можно до­льше, т.е. вынудил другую команду задавать ему слиш­ком много вопросов «зачем?»

5. Игровое упражнение «От звезды — до звезды»

Цель упражнения - в шутливой форме сформиро­вать готовность оценивать различных людей (персона­жей) с точки зрения их принадлежности к элите. Упраж­нение может проводиться как в группе, так и индивидуа­льно. Процедура выглядит следующим образом:

 

1. Участникам объясняется, по каким критериям можно проводить оценку элитной принадлежности и как все это можно представить в виде образа «челове­ка-звезды» (см. подробнее главу 12). Условно можно вы­делить пять таких критериев: 1) самостоятельно приоб­ретенные внешние признаки элитарности; 2) изначаль­но имеющиеся (доставшиеся в готовом виде) внешние признаки элитарности; 3) эгоистически ориентирован­ное творчество; 4) альтруистически ориентированное творчество и достоинство; 5) «харизматический образ» человека, независимо от его реального творчества, до­стоинства и внешних признаков элитарности. Каждый из этих критериев образует «луч» пятиконечной «звез­ды», а длина луча — развитость (представленность у че­ловека) данного критерия.

2. Каждый рисует бланк (см. таблицу 3).

3. В бланке по условной 10-балльной шкале оценива­ются элитные характеристики нескольких (двух-трех) известных людей (персонажей). Сами эти персонажи могут заранее задаваться ведущим, но могут называться самими участниками. Важно, чтобы это были общие персонажи для всех (тогда можно будет сравнивать раз­ные оценки и обсуждать их).

4. После этого возможны разные варианты обсужде­ния:

1) К доске добровольно выходят 2—3 человека и ри­суют по своим оценкам образ конкретного персонажа в виде «человека-звезды», после чего организуется обсуж­дение (в чем они совпадают и почему?).

2) К доске добровольно выходит кто-то из участни­ков и рисует образы «звезд», не называя имен конкрет­ных персонажей. Все при этом знают, о ком идет речь, но не знают, кто именно представлен в конкретных рисун­ках. После этого начинается отгадывание. В ходе такого отгадывания остальные участники высказывают свои соображения и обоснования того, почему они соотносят те или иные рисунки с конкретными персонажами. То­лько потом доброволец называет, кого именно он изоб­разил в виде тех или иных образов «людей-звезд».

Особенность этого упражнения в том, что здесь важ­но именно сравнение разных известных людей, т.к. если оценивать только одного знаменитого человека, то он может набрать слишком много баллов по всем пяти кри­териям.

Такое сравнение часто позволяет увидеть молодому человеку надуманность «величия» многих современных «звезд эстрады» и прочих «кумиров» на фоне классиков мировой истории и культуры - очень полезная для мо­лодого человека процедура! Опыт проведения игры по­казывает, что если включить в игру, наряду с современ­ными «известностями», таких людей, как Аристотель, Л.Н. Толстой, А.С. Пушкин, Ф.М. Достоевский и др., то по своей «элитности» они намного превосходят многих нынешних «звезд».

Таблица 3

Пример бланка для игрового упражнения «От звез­ды — до звезды».

 

 

Персонажи Названия критериев («лучей») - оценива­ются по условной 10-балльной шкале Место для рисунка образа «челове­ка-звезды» (каждый луч- в соответ­ствии с баллами оценки)
1) самостоятельно приобретенные внешние признаки элитарности 2) изначально имеющиеся (достав­шиеся в готовом виде) внешние признаки элитарности 3) эгоистически ориентированное творчество 4) альтруистически ориентирован­ное творчество и достоинство 5) «харизматический образ» чело­века, независимо от его реального творчества
1. Аристотель            
2. Б.Е. Немцов            
3. А.Б.Пугачева            

 

6. Игровое упражнение «Счастливчик»

Цель упражнения — помощь в осознании наиболее важных жизненных смыслов в контексте целостной жизни человека. Упражнение проводится в группе.

Процедура:

1. Участники разбиваются на две команды по 7—12 человек.

2. В каждой команде общими усилиями составляется небольшой рассказ о жизни обязательно счастливого че­ловека («счастливчика»). Например, каждый по очереди называет по одному важному событию в его жизни, а кто-то все это записывает так, чтобы получилась логиче­ски связная история жизни главного героя. Желательно, чтобы таких важных жизненных событий было пример­но 15—20. При этом событием является что-то действи­тельно значимое и обязательно компактное по времени. Например, поступление в вуз — это событие, но уже обу­чение в вузе в течение 4—5 лет — это целый отрезок (этап) жизни.

3. После этого в каждой команде нужно в ходе небо­льшого обсуждения определить основной смысл жизни этого человека (ради чего он вообще жил). При этом воз­можен смысл с точки зрения окружающих и с его собст­венной жизни. Определенные таким образом смыслы фиксируются на бумаге, что пригодится для дальнейшей игры.

4. После этого в каждой команде выбираются один «докладчик».

5. После этого выбранные «докладчики» отправля­ются в команды своих соперников.

6. Каждый из докладчиков рассказывает (или зачи­тывает) игрокам другой команды историю своего глав­ного героя.

7. После этого игроки команды в ходе совместного обсуждения пытаются понять, каков главный смысл жизни данного героя как с точки зрения окружающих людей (общества), так и с точки зрения самого героя. Все эти смыслы должны быть четко сформулированы и за­писаны на листочке (чтобы при подведении итогов не было излишних споров). При этом возможны некоторые

уточняющие вопросы к докладчику. Докладчик обязан давать краткие пояснения, но не называть тот смысл жизни героя, который был сформулирован в его команде.

8. Через определенное время обсуждение в обеих груп­пах прекращается, и все участвуют в общем подведении итогов. Сначала в одной команде зачитываются смыслы жизни, сформулированные при обсуждении истории глав­ного героя, а потом зачитываются смыслы, предложенные командой, которая и составила данный рассказ. После это­го все повторяется в другой команде. И лишь только после этого может состояться окончательное обсуждение и отве­ты на возможные претензии в «неправильном понимании» или в том, что «мы имели в виду не тот смысл смысла»...

9. Интересным и полезным (в плане специально орга­низованной рефлексии) для участников завершающим эта­пом может быть задание каждому на отдельном листочке составить небольшой рассказ о жизни счастливого челове­ка, состоящий примерно из 20—25 событий. Можно даже уточнить задание: составить правдоподобный рассказ о че­ловеке, который сумел благодаря своим успехам пробиться в «высший свет» и стать «уважаемым человеком». При ана­лизе таких рассказов интересно посмотреть, насколько сте­реотипно представляют себе участники путь в «высшее об­щество» и насколько эти стереотипы соответствуют пропа­гандируемым вариантам построения своего «счастья»...

7. Карточно-бланковая игра «Базарчик»

Цель игры - в шутливой форме смоделировать ситуа­ции достижения стандартных составляющих «жизнен­ного успеха» путем определенной «расплаты» за эти до­стижения.

Игра проводится в микрогруппе из 3-6 человек.

Общая процедура игры предполагает предваритель­ный и основной этапы. Процедура предварительного эта­па следующая:

1. Сначала (а лучше даже накануне игры) каждый участник рисует бланк и выписывает туда 10 стереоти­пов людей (см. таблицу 4).

2. После этого дается инструкция: «Оцените каждый из этих стереотипов с точки зрения возможного нали­чия/ отсутствия у них «денег» и «совести-достоинства».

 

Оценивать следует, используя условную шкалу от «-3» до «+3» баллов (чем больше баллов, тем вероятнее наличие денег или совести).

3. Листочки собираются, все баллы по каждому сте­реотипу обобщаются, подсчитывается суммарный балл отдельно по «деньгам» и по «совести», после чего в условном «пространстве элитарности» (см. рисунок 4) каждый стереотип обозначается в соответствии со свои­ми суммарными баллами на пересечении координат «де­нег» и «совести». Сами конечные точки осей «деньги» и «совесть» определяются по максимальным суммарным баллам на фоне всех 10 стереотипов (см. таблицу 4).

Полученную таким образом «экспертную оценку» стереотипов можно использовать не только в данной иг­ре, но и в последующих играх, особенно если психолог не располагает временем для проведения предваритель­ного этапа. Пример такой возможной экспертной систе­мы приводится на рисунке (см. рисунок 4), хотя для каж­дой конкретной группы интереснее было бы иметь свой собственный образ соотношения этих стереотипов, тем более что в разных группах эти образы могут сильно раз­личаться.

 

 

Рис. 4. Пример игрового «пространства элитарности» с обозначенными там стереотипами. В качестве конечных точек координат осей «деньги» и «совесть» взяты максимальные баллы, полученные в одной студенче­ской группе (см. таблицу 4). Номерами в пространстве элитарности обозначены стереотипы людей, соответствующие порядковым номе­рам в перечне стереотипов (см. таблицу 4). Напоминаем, что в каждой группе возможен свой порядок расположения стереотипов в «про­странстве элитарности».

Таблица 4.

Бланк для предварительного этапа игры «Базарчик». В качестве примера в бланке представлены суммарные баллы, полученные в одной студенческой группе (напо­минаем, что в каждой группе могут быть свои результа­ты).

Стереотипы людей Деньги Совесть
1. Бизнесмен («новый русский») +9 + 1
2. Интеллигент -6 + 11
3. Жлоб (самодоволь­ный человек) +9 -13
4. Честный, законопос­лушный гражданин -3 + 10
5. Преступник + 15 -14
6. Проститутка +10 -5
7. Неудачник, опустив­шийся человек -4 +5
8. Гений искусства +9 + 12
9. Гений науки +3 +9
10. Святой человек -11 + 14

Процедура основного этапа игры:

1. Участникам объявляется цель игры: «Увеличить свои финансовые возможности (деньги) так, чтобы и со­весть не пострадала».

2. Каждый участник рисует бланк (см. таблицу 5). При этом «ценности-достижения» пока не выписывают­ся: они будут называться ведущим по ходу игры.

3. Далее каждый делает себе набор из восьми кар­точек: 4 карточки — для «денег» и 4 карточки — для «совести». На каждой карточке «денег» на лицевой стороне обозначается условный знак (символ) данно­го игрока (игрок сам себе его выдумывает), чтобы в игре эти карточки не путались с карточками других игроков, а на другой стороне выписываются услов­ные баллы: -2, -1, +1, +2. Аналогично делаются кар­точки «совести» (см. рисунок 5).

4. В каждой группе выбирается «арбитр», который будет следить за соблюдением правил и одновременно сам играть наравне со всеми.

Таблица 5

Бланк для основного этапа игры «Базарчик».

 

Расплата Ценности-достиже­ния Призы
Деньги Совесть Деньги Совесть
    1. Отдохнуть на Ка-нарах    
    2. Купить "Мерсе-дес-600"    
    3. Выиграть 1 млн. долларов    
    4. Стать другом Ма-каревича    
    5. Создать вакцину от СПИДа    
    6. Стать победите­лем телеигры "Поле чудес"    
    7. Купить виллу в Испании    

 

Расплата Ценности-достиже­ния Призы
Деньги Совесть Деньги Совесть
    8. Создать шедевр искусства    
    9. Первым слетать на Марс    
    10. Отдохнуть на Га­вайях    
    11. Стать другом се­мьи Президента    
    12. Стать победите­лем конкурса красо­ты    
    13. Уехать жить в США    
    14. Воспитать 3-х детей    
    15. Написать книгу по философии    
    ИТОГ    

5. Далее все знакомятся с основными правилами иг­ры. Общий порядок игры следующий:

1) Сначала ведущий зачитывает очередную «цен­ность-достижение» (см. таблицу 5), а игроки выписыва­ют ее себе в бланк.

2) Далее каждый игрок выкладывает баллами вниз по одной карточке «денег» и по одной карточке «совести» по принципу: «Что прибавит или убавит (в плане «денег» и «совести») достижение данной ценности». Например, если данная ценность прибавляет много «денег», то вы­кладывается карточка «денег 2 с цифрой «+2» (или «+1»), но явно не с минусом.

3) Далее в своих бланках, в графе «расплата» каждый отмечает, сколько из своих «денег» или из имеющейся «совести» он готов отдать за достижение данной ценно­сти. Расплата «деньгами» и «совестью» обозначается как «минус» столько-то баллов. Расплачиваться за каждую ценность можно не более трех баллов «деньгами» и не бо­лее трех баллов «совестью». Отказываться от расплаты не­льзя (как минимум следует «расплатиться» хотя бы одним баллом «совести» и одним баллом «денег»). Сами записи следует делать так, чтобы другие игроки их не видели.

4) Далее все игроки открывают свои записи в блан­ках, а «арбитр» выявляет тех двух игроков, которые гото­вы были заплатить за данную ценность-достижение наи­большую плату (при этом баллы «денег» и баллы «совес­ти» имеют одинаковую «цену», т.е. подсчитывается их сумма). Эти игроки и будут победителями за обладание данной ценности. При этом, если: а) сумма баллов у всех одинаковая, то ценность не достается никому; б) если сумма баллов одинаковая только у двух игроков, то меж­ду ними обязательно проводится дополнительное разыг­рывание (соответственно, им придется вновь расплачи­ваться, т.е. платить как бы двойную цену).




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-11-29; Просмотров: 436; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.078 сек.