Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Протосс




Зерг

1) Зерглинги значительно превосходят зилотов по потоку урона на единицу стоимости, да к тому же и передвигаются быстрее. Очевидно – 1 зилот гораздо слабее и медленнее 4 зерглингов. Если он один…

Это хорошо иллюстрирует следующая таблица.

Основные характеристики юнитов. Таблица 1.

Unit Price Цена Health Здоровье Shield Щиты Armor Броня Damage Поврежд. Cooldawn Ударов в минуту DPS (повр. в секунду)
Zealot             10,7
Zergling             8,9 *

* С учетом брони средний урон в секунду зерглинга по зилоту будет не 8,9, а 8,9*60/160 + 8,9*4/5*100/160 = 7,79 (прим. автора).

Т.е. зерглинги на равную стоимость имеют на 20 хитпоинтов меньше чем зилоты и в ~3,5 раза более высокий поток урона.

2) До апгрейда протосса на атаку при убийстве каждого зерглинга (35 хитов) зилоты теряют зря 13 единиц урона, убивая его с 3 ударов (48 урона), зерглинги же почти всегда атакуют в полную силу из-за своего малого урона.

3) Зерг способен строить санкены. Для убийства 1 санки стоимостью ~ 175 требуется как минимум 3 зилота общей стоимостью 300. Кроме того, зерги обычно прикрывают свои санки зданиями, зерглингами и дронами, делая атаку зилотами еще более невыгодной.

4) Высокая мобильность и скорость постройки юнитов зерга позволяют ему быстро восполнять армию и выводить ее на необходимые позиции.

1) Если зерглинги имеют преимущество на единицу стоимости, то зилоты сильнее на единицу площади. Возможность концентрации значительных боевых сил в малом объеме позволяет протоссу лучше зерга использовать рельеф местности и эффективнее контролировать поведение отдельных юнитов на поле боя, путем правильного построения зилотов, запирания узких проходов (рампа, например) и отведения поврежденных единиц из-под удара.

2) Юниты протосса способны лечиться гораздо быстрее юнитов зерга (именно поэтому проба, например, сильнее дрона) и моментально восстанавливать щиты с помощью батарейки. Да и само лечение у этой расы играет совсем другую роль: зилот способен быстро восстановить 60 хитов, а зерглинг – в лучшем случае 34, причем гораздо медленнее. Т.е. если у зерга лечение – лишь небольшой довесок расы, то у протосса восстановление щитов – реальная сила на поле боя, важная составляющая баланса рас.

3) Пробы в зилот-раше значительно эффективнее дронов. В пропорции с зилотами примерно 1:2 пробы дерутся практически на равных с ними, атакуя собак и позволяя зилотам убивать зерглингов не с трех ударов, а с двух. Также они способны строить здания на базе зерга (фотонки и батарейки).

4) И самое главное преимущество. В SC существует так называемая естественная балансировка порядков развития, т.е. слабый порядок уравновешивается жадностью и наглостью оппонента. Зилот-раш против зерга является слабым порядком, и сравнение предыдущих пунктов позволяет это заметить. Если зерг просто поставит второй хатч и пул с 9 дрона, и будет затем клепать одних зерглингов и хоть как-то ими контролить - никакими зилотами его не зарашить. И все зерги это знают. И часто теряют экспанд и тучу зерглингов, имея 13-14 дронов, т.к. самым распространенным порядком зерга в ZvP является экспанд и пул с 11-12 дрона, а не с 9. Т.е. зерг обычно пытается, пользуясь своим расовым преимуществом, разогнать экономику в начале партии, а зилот-раш в данном случае является эффективной контрстратегией рискованному развитию зерга с 12 дронов.

Следовательно, обе расы имеют свои специфические преимущества в ранней стадии игры, которые в некоторой степени уравновешивают друг друга, а зилот-раш является вполне осуществимой стратегий протосса против зерга.

В целом можно различить два типа зилот-раша: ранний и поздний.

Смысл раннего раша в том, что первый же построенный зилот бежит к зергу, туда же отправляются и все последующие – именно этот вариант и является в моем понимании настоящим зилот-рашем и объектом изучения данной статьи.

Поздний зилот-раш подразумевает накопление определенного количества зилотов и последующая атака ими зерга, иногда в сопровождении пробок или апгрейдом на атаку. Комп обычно практикует именно этот вариант. Рашем эти действия можно считать лишь условно т.к. это скорее стратегический прием, чем ранняя атака (по крайней мере, на уровне выше нуба). Дело тут в том, что, играя против хорошего зерга, практически невозможно накопить зилотов и затем чего-то ими добиться т.к. зная количество зилотов, зерг обязательно создаст необходимую оборону и обойдется она ему в несколько раз дешевле, чем протоссу эти зилоты, а сэкономленные ресурсы зерг потратит на разгон экономики и науки. Т.е. копить зилотов на виду у зерга – чистое самоубийство. Остается их прятать - либо в темном углу на своей базе, либо где-то за ее пределами. Есть также вариант скрытых гейтов вне базы. На базе ставится 1 гейт, газ, ядро и симулируется уход в технологии. А с 2 гейтов вне базы копятся зилоты, в итоге, когда зерг видит атаку 3-4 зилотами на его базу приходит около пачки – этот вариант хорошо срабатывает против неопытных или невнимательных зергов. Сильная уловка – дать увидеть зергу StarGate и после убийства разведки отменить его, продолжив накопление зилотов, к 7-ой минуте у Вас будет около 14 зилотов с ногами и атакой, а зерг потратился на чамбер и минимум 1 споровую колонию.

Как сказано в «PvZ.Almodeir», зилот-раш наиболее оправдан против зерга поставившего экспанд и в дальнейшем мы будем рассматривать именно ранний раш против зерга поставившего второй хатч на экспанде (или на рампе) на неостровной карте средних или малых размеров. Рашить зерга засевшего на мэйне и поставившего второй хатч рядом с первым практически бесполезно, т.к. даже одной санки в рабах будет достаточно, чтобы прикрыть всю базу, а наличие открытого пространства, ларв с 2 хатчей и пачки злых дронов в непосредственной близости плохо сказывается на войсках протосса.

Рассмотрим основные варианты раша зилотами зерга.

1) Классический раш с 2 гейтов.

Примерный порядок развития:

Пилон 8 пробой

Гейт 9 пробой – она идет в разведку

2 гейт 11 пробой

Зилот – бежит к зергу

2 пилон – как только будет 100 минералов

2 зилота – тоже идут давить насекомых

и т.д.

Гейты необходимо ставить как можно ближе к рампе, для того чтобы сократить расстояние до врага. 2 пилон лучше тоже ставить не как попало, а рядом с первым (и гейтами), чтобы зерглингам было сложнее отключить гейты.

Но вот проба обнаружила зерга. Первым делом нужно посмотреть степень готовности хатчи на экспанде и пула, а также посчитать дронов. Если экспанда не обнаружено, пул уже готов, а вместо дронов проба засекает ранних зерглингов, то раш стоит отложить и подготовиться к обороне рампы и легкой победе. Если зерг ставит первым зданием пул, а не экспанд, то лучше не идти к нему первым зилотом, а подождать следующих или вообще играть через поздний раш или даже не рашить совсем т.к. зерглинги будут ранние и высок риск потери зилотов.

Зерг берет экспанд до пула. Зилот бежит к этому экспанду, точки сбора гейтов также ставятся туда же. Обычно зилот успевает достичь цели до завершения постройка хатча и совместно с пробой начинает его бить. Когда зилота начнут атаковать зерглинги нужно его не терять, а отступить на сближение с подкреплением и продолжить атаку уже 3 зилотами и 1-2 пробами и стараться выводить бой за счет микро, отводя наиболее поврежденных зилотов и сразу же возвращая их обратно. По поводу микро – в статье «зилот-раш by [BM]Zork» предлагается отводить из-под удара не красных зилотов, а зеленых, но без щита. Красных, видимо, нужно оставлять на верную гибель, но это PvP и я не берусь спорить. Однако в PvZ, по моему мнению, имеет смысл отводить любого зилота, если у него меньше хитпоинтов, чем у его соседей, по крайней мере, на 20-30. Наиболее эффективны подобные битвы в узких проходах – например между хатчем и стенкой прохода или минералами, где зилоты могут построиться в стенку и зерглингам тяжело их окружить. Наиболее здоровые зилоты должны быть впереди и в центре строя, пробы – по флангам или сзади. В любом случае, если количество зерглингов слишком велико и есть угроза окружения необходимо отступать до встречи с подкреплением, стараясь не терять зилотов, т.к. они быстро лечатся и стоят дорого.

Кроме строительства собак зерг может ставить на экспанде санки, и появление даже одной достаточно здоровой санки обычно приводит к прекращению раша или переходу его в позднюю стадию. Необходимо мешать строительству санок и способа тут два.

Первый способ – постараться убить санку до завершения ее строительства. Но приоритет атаки зилотов должен быть таким: 1)зерглинги 2) дроны 3) санки 4) хатч. Нужно тщательно следить, чтобы зилоты не атаковали санки под ударами зерглингов т.к. поток урона на единицу здоровья и стоимости у последних гораздо выше.

Второй способ – блокировать саму установку санки, бегая рядом с дроном пробой или зилотом и по возможности его попинывая. Именно рядом, а не за ним т.к. если Вы просто пошлете свой юнит преследовать дрона, то он быстро оторвется от погони и поставит санку. Хорошие зерги обычно ставят санку не одним дроном, а двумя и подобные танцы с 2 дронами сразу во время битвы с зерглингами потребуют от Вас зверского микро, но при удаче шансы на успешный раш сильно возрастут.

Также опытный зерг может привести на экспанд 6-7 дронов и отбиваться ими вместе с зерглингами – это очень сложный вариант для протосса. Необходимо вести битву с большей аккуратностью, отступая при малейшей угрозе окружения и убивая дронов по мере возможности с тем, чтобы окупить затраты на раш даже при его неудаче.

Преимуществом стандартного раша с 2 гейтов является его универсальность. Протосс может, не прекращая прессинга, развивать экономику и науку и прекратить раш при необходимости без больших потерь и играть по другому сценарию.

2) Раш с 3 гейтов.

Более жесткий и рискованный вариант классического раша. Выполняется в 2 вариантах.

В первом развитие идет по классическому порядку, а третий гейт ставится на свободные минералы после заказа зилотов в первых двух гейтах. Преимуществом этого раша является довольно раннее появление зилотов и несколько большее их количество по сравнению с предыдущим вариантом. Недостатком – то, что зилот из третьего гейта появится на поле битвы довольно поздно, обычно к ее завершению - либо зилоты добивают хатч, либо с позором отступают, и сможет участвовать или в атаке мэйна зерга (при удаче раша) или в обороне базы от контратаки (в случае неудачи).

Второй вариант подразумевает заказ всех 3 гейтов после строительства 13-14 проб – в этом случае все зилоты будут поздние, но будут приходить по 3 сразу. Против хорошего зерга это практически бесполезно, но знать про этот порядок нужно.

Раш с 3 гейтов используется очень редко т.к. не позволяет полноценно развивать науку и экономику, тратя все ресурсы на производство зилотов, и проигрыш в таком раше наверняка означает проигрыш партии.

3) Раш из центра.

Также является более рискованным вариантом классического раша. В этом случае гейты ставятся не на своей базе, а около экспанда зерга, но вне его видимости. Преимуществом является очень раннее появление зилотов на базе зерга, а недостатком то, что неудача в раше потребует строительства новых гейтов, т.е. дополнительных расходов.

4) Зилот-раш + оффенсив батарейка.

Мой любимый вариант. Проба-разведчик ставит на экспанде зерга пилон и батарейку – батарейка должна быть достроена к моменту подхода 2-го и 3-го зилотов. Затем зилоты начинают набирать десятки килсов, подлечиваясь от батарейки и, в конечном счете, сносят экспанд. yo!

Сложностью этого раша является то, что для него необходим хороший тайминг – нужно точно рассчитать момент выхода зерглингов и подхода зилотов так, чтобы стоящаяся батарейка не была съедена, пока зилоты отступают и перегруппировываются.

Также важно правильно поставить пилон и батарейку – они должны находиться в непосредственной близости от хатча так, чтобы зилотам не нужно было бегать за лечением, и чтобы они могли прикрывать батарейку от зерглингов, не отходя от хатча. Еще желательно, чтобы эти здания уменьшали зерглингам пространство для маневра, заставляя их драться с зилотами в узких проходах. Например, установка пилона в проходе между хатчем и стенкой прохода (если экспанд расположен в узком каньоне как на LT, например) вплотную к стенке позволит зилотам, атакующим хатч, запирать проход как на рисунке.

 

 

Рис.1. Оффенсив батарейка.

Остальные зилоты блокируют зерглингов, пытающихся обежать хатч и окружить зилотов. В этом случае обе группы зилотов будут сражаться в выгодных условиях, уходя из-под удара по мере необходимости, и после уничтожения зерглингов сразу же продолжат атаковать хатч.

Еще стоит учитывать психологический эффект магического слова «оффенсив» - увидев на своей базе чужие здания неопытные и нервные крафтеры начинают психовать и делать ошибки. Так, многие зерги при виде пилона начинают судорожно его атаковать, не обращая внимания на зилотов, и теряют очень много зерглингов.

К сожалению, подлечиться от батарейки удается всего 1-2 раза, и, тем не менее, она серьезно увеличивает опасность раша для зерга для своей невысокой стоимости.

5) Зилот-раш + оффенсив фотонки.

Очень редкий и рискованный вариант. Зилоты используются для обороны строящихся фотонок, которые убивают экспанд зерга и запирают его на мэйне. Также возможно дальнейшее зафотонивание – уже мэйна зерга – я видел подобные кадры, кажется в Pimplest plays. Выделю 3 варианта этого раша:

Первый. 2 гейта – затем фордж. Является развитием классического раша с 2 гейтов, и фотонки здесь скорее закрепляют успех, чем его приносят – основной урон наносят именно зилоты. Имеет те же недостатки, что и раш с 3 гейтов – фотонки появляются к концу сражения и в случае неудачи раша наука и экономика протосса будут в каменном веке.

Второй. 1 гейт – затем фордж – затем что-то еще. Фотонка появляется примерно к выходу собачек, но оборонять ее будут в лучшем случае 2 зилота – единственный, пожалуй, эффективный вариант борьбы с зерглингами – запереть этими зилотами рампу и дать фотонкам достроиться. Успех этого раша – в хорошем тайминге и жадности зерга, но риск очень высок.

Третий. Фордж – затем гейты (1 или 2). В этом случае на экспанде зерга ставятся ранние фотонки так, чтобы они могли атаковать экспанд и прикрывали рампу. Рампа перекрывается двумя пробками до подхода зилотов – в результате зерг теряет экспанд и надежно запирается на мэйне. Недостатком этого варианта является то, что зилоты приходят поздно и зерг может уничтожить строящиеся фотонки дронами и зерглингами. Чтобы этого избежать, нужно ставить пилон вне видимости зерга и можно также взять несколько проб для их обороны. Продолжением этого раша может быть ранний экспанд под фотонками.

6) «Кумулятивный» зилот-раш. Действия несколькими группами зилотов. Выделю 3 варианта:

Первый. Запирание рампы зерга. После победы в битве: «3 зилота и проба vs зерглинги» или сразу после появления на экспанде зерга 2 наиболее здоровых зилота и проба запирают рампу, а все последующие зилоты атакуют хатч на экспанде и построенных в нем зерглингов.

 

Рис. 2. Запирание рампы зерга зилотами.

Этим способом достигается разделение сил врага на 2 части и запирание большинства зерглингов на мэйне – при попытке выйти им придется сражаться в невыгодных условиях. Необходимо вовремя заменять поврежденных зилотов на рампе и постоянно атаковать зерглингов построившихся на экспанде, не давая им накапливаться.

Второй. Оборона своей базы. Случается, что часть зерглингов пытается пробежать на базу к протоссу, не обращая внимания на раш зилотами, надеясь получить реванш за счет проб и пилонов. В этом случае необходимы хорошие нервы и контроль. Существуют варианты – запирать рампу или нет. Запирая рампу, протосс теряет на этом 2 зилота и серьезно затрудняет выход подкреплениям со своей базы, но зато надежно блокирует зерглингов. Мне этот способ представляется неудачным т.к. зерг, увидев зилотов на рампе, может вернуть зерглингов и атаковать Ваших зилотов у себя на базе с 2 сторон, и зилоты будут в меньшинстве и погибнут. Другой вариант – отбивать диверсантов пробами или оставить 1 зилота среди проб и воевать зилотом и пробами. Для начинающих протоссов – когда зерглинги атакуют Ваших проб необходимо послать всех проб на один минерал и затем воевать плотной группой, отводя на минералы поврежденных. В лобовой атаке 6 зерглингов не представляют серьезной опасности для пачки проб, а при поддержке зилота так можно отбиться даже от 12 зерглингов. Проблема в другом – проникнув на Вашу базу, зерглинги могут очень долго по ней бегать и кусать Вас за разные места, что не сильно Вам поможет в контроле зилотами на зерговском экспе. Это самый сложный вариант развития раша и он требует долгих тренировок.

Третий. Атака мэйна зерга. Во время битвы за экспанд зерга часть зилотов (обычно два) пробегают на мэйн и начинают нарезать там круги, уворачиваясь от зерглингов и кроша неосторожных дронов. Также можно драться в проходах между зданиями и забегать за минералы. Такой подход ослабляет главную группу зилотов, но серьезно усложняет жизнь зергу, лишает его нескольких дронов и служит прекрасным способом разведки.

7) Fake-раш. Первые зилоты бегут к зергу, заставляя его строить зерглингов и санки, а в это время на базе продвигается наука и экономика. Этот вариант хорошо срабатывает сразу после настоящего раша – противнику будет легче всего поверить в его реальность.

Делая зилот-раш по одному из предложенных способов важно избегать следующих ошибок:

1) Убогий контроль зилотами (кривые руки). Делает ранний зилот-раш просто невозможным. Именно по этой причине комп использует только поздний зилот раш, не решаясь 3-4 зилотами бросить вызов всей мощи зерга. Устраняется игрой в SC, reflex, piegates либо хирургическим вмешательством J.

2) Излишняя потеря зилотов из-за нежелания отступить. Зилот – очень ценный юнит и способен достигать успехов против зерглингов только в благоприятных условиях. Поэтому важно вовремя отступать и искать более благоприятные условия для сражения. В идеале потери при зилот раше должны быть не более 1-2 зилотов.

3) Чересчур упорный раш. В зилот-раше всегда наступает момент, когда каждый вновь построенный зилот приносит больше вреда, чем пользы. «То, что имеет начало, имеет и конец, мистер Андерсон» © агент Смит J. Как только у Вас появляется подозрение о скором завершении раша – удачном или неудачном, нужно обдумать вариант прекращения производства зилотов и ухода в технологии или экспанд. При удачном раше и уничтожении экпанда зерга его главная база обычно бывает практически неприступной для зилотов (об этом Вам скажет разведка) и дополнительные зилоты позволят зергу легче убить Вас мутой или люрами, а вот экспанд под фотонками и шторм сделают поражение зерга неизбежным. При неудачном раше оставшихся зилотов обычно достаточно для обороны базы, а дальнейшее производство и атаки зилотами, как правило, бесполезны т.к. зерг построит оборону и Вам понадобятся другие средства для ее прорыва.

4) Переполнение ресурсов. Такое часто возникает при классическом раше с 2 гейтов – после производства зилотов остаются ресурсы и неопытные или не слишком быстрые протоссы забывают или не успевают их тратить. Варианты:

3-й гейт.

Фордж и фотонки.

Газ и ядро, т.е. наука.

Ранний экспанд.

Последний вариант предназначен для настоящих камикадзе. Однако я видел госу-реп, где протосс атаковал зерга по варианту №6 – бегал по его базам и терял много зилотов, а сам умудрился выйти на экспанд и его окупить! Невероятный контроль 3 зилотами и пачкой проб позволил ему удержать нексус и не пустить собак на мэйн, затем достроились фотонки и еще 2 гейта, и раш продолжился уже с 4 гейтов и 2 баз.

Это были варианты и особенности зилот-раша со стороны протосса, теперь рассмотрим возможное поведение зерга в противовес рашу.

Стратегические аспекты.

1) Разведка.

Первое, что необходимо зергу для успешного отражения зилот-раша – это хорошая разведка, она поможет вовремя заметить раш, определить его тип и даст Вам точную информацию о времени атаки противника и мощи его армии. Тут есть такой вопрос – доверить это важное дело тормозным оверам или дополнительно послать на разведку дрона, в случае если овер не обнаружил врага на ближайшей локации. Потерянные минералы в последнем варианте окупятся ценной и своевременной информацией о наличии или отсутствии зилот-раша, жестких рашах из центра, зафотонивании или двойном нексусе протосса, которую может собрать этот дрон и которая поможет Вам выбрать наиболее правильный порядок развития. Конечно, каждый зерг сам решает, что ему важнее, но в очень многих репах, например Yellow, дрон все же идет на разведку.

2) Начальный порядок развития.

Особенность зерга как расы в том, что он может использовать огромное количество начальных порядков развития, и при каждом порядке условия борьбы с зилот-рашем будут свои. Разумеется, все порядки подробно рассмотреть в одной статье нельзя и мы остановимся на порядке, против которого чаще всего используется этот раш. Он примерно таков:

9 дронов

Овер

2-3 дрона

Экспанд

Пул

Еще 3 дрона (только 3 т.к. иначе не хватит ларв для зерглингов)

8 зерглингов (или 4 дрона, если раша нет)

К моменту завершения строительства экспанда и пула по этому порядку у зерга скапливается около 400 минералов – их можно потратить на 3 хатч или заранее заказать газ и играть в науку.

В этом случае первый зилот приходит на экспанд зерга незадолго до появления зерглингов и зерг создает мощную экономику и сохраняет хорошие шансы отбить раш. Этот порядок встречается в большинстве ЗвП с небольшими вариациями.

3) Уходить ли в науку?

Существует большой соблазн для зерга – отбиваясь от раша параллельно добывать газ и развивать технологии, с тем, чтобы чуть позже заявится на базу к протоссу мутой или люрами. Этот вариант развития встречается очень часто и нередко приносит победу, но, выбрав такой путь развития, нужно правильно соотнести цели и возможности и подумать, достаточен ли Ваш скилл для этого. Ведь тратя ресурсы на войну и технологии одновременно, и не обладая должной скоростью и опытом, Вы рискуете проиграть и в том и в другом.

Нужно решить – удерживать экспанд или нет и уже исходя из этого решения, распределять ресурсы между зерглингами, дронами и наукой. Очень часто после битвы у протосса остается 3-4 полумертвых зилота и дополнительные 6 зерглингов, будь они у зерга, решили бы исход раша, но так как зерг потратил ресурсы на лэйр или дронов у него их нет. А когда они появятся, у протосса уже будет 3-4 подлечившихся зилота и 2 совершенно целых и зергу не хватит даже пачки зерглингов чтобы отбиться.

Таким образом, если Вы считаете, что экспанд Вам все таки нужен и не уверены в своем госу-микро – не жалейте денег на войска и санкены и не торопитесь прорывать науку, а лучше поставьте 3 хатч и плодите зерглингов. Если же наука для Вас важнее, то не нужно защищать экспанд до последней капли крови и остаться ни с чем – постройте около пачки собак и всячески развлекайте ими противника (можно перехватывать его подкрепления, пробегать к нему на базу и.т.д.), стараясь их не терять, продвигая в это время науку и строя оборону на главной базе.

Теперь о тактике и микроуправлении. Рассмотрим три средства борьбы против раша – это зерглинги, санки и дроны.

1) Как играть зерглингами?

Тут все просто – нужно только правильно выбрать время для атаки и атаковать с разных сторон, окружив противника.

Основная ошибка многих зергов – неудачное время атаки, как правило, атака у них начинается с появлением первых зерглингов и продолжается непрерывно, пока есть чем атаковать. Это неверно. Давайте рассмотрим схему.

 

Розовая линия – это мощь армии зерглингов, синяя – зилотов. Условно 1 зилот = 4 зерглингам (конечно это соотношение меняется в зависимости от места битвы, размера армий и уровня микро обоих игроков, но смысл схемы все тот же). Легко заметить, что в некоторых точках графика (они помечены) зерглинги сильнее зилотов, а в некоторых слабее. Это связано с тем, что зерглинги строятся гораздо быстрее зилотов и их график – практически прямая, зилоты же приходят на место боя сериями (обычно по 2) и их график ступенчатый. Наиболее удачными моментами для атаки будут моменты, когда следующая партия зилотов уже близка к экспанду зерга, но еще не успела соединиться с основной группой – в этом случае у зерглингов будет максимальное превосходство, и они с легкостью уничтожат зилотов на экспанде, а затем и подкрепление. Самым неудачным временем для атаки будет момент, когда к протоссу только что подошло подкрепление, а зерг еще не успел накопить достаточное количество зерглингов чтобы его компенсировать.

Таким образом, не нужно бросать все силы в атаку, как только Ваш экспанд начнут бить 3 зилота – сразу они его не убьют, необходимо копить зерглингов и атаковать ими с разных сторон за несколько секунд до подхода 4 и 5 зилотов.

Кроме количественного соотношения войск нужно учитывать еще несколько моментов. Прежде всего, это здоровье хатча на экспанде – имеет смысл атаковать зилотов до его уничтожения J, и если Вы будете копить зерглингов, пока этот хатч пинают более 5 зилотов – экспанд, скорее всего, будет потерян. Также нужно учитывать действия протосса – он может пытаться поставить на Вашем экспанде батарейку или фотонки, запирать рампу, пробегать зилотами на Ваш мэйн и т.д. – всё это тоже должно влиять на выбор оптимального времени для атаки.

Для чего окружать противника – думаю, все сами знают. Атакуя зилотов с разных сторон, зерглинги наносят им больший урон, мешают отходу поврежденных зилотов, не дают соединиться с подкреплением или отступить. Всегда, когда это возможно, делите своих зерглингов на группы, забегайте на цель с разных сторон и атакуйте.

Рис. 4. Атака 2 группами зерглингов за несколько секунд до подхода подкрепления.

Еще одной составляющей микроконтроля зерглингами является отведение из боя зерглингов, получивших 2 удара зилота. Но в отличие от микро зилотами подобное микро зерглингами осложнено их низкой живучестью и может быть эффективно только в борьбе с небольшим количеством зилотов (обычно не более 3), т.к. при большем количестве лучше уделить лишнее время не спасению одиноких зерглингов, а строительству новых, выбору удобной позиции для сражения и окружению противника.

2) Руководство по установке санок на экспанде.

Санка является очень мощным оборонительным сооружением и превосходным средством против зилот-раша. Однако в игре против хорошего протосса установка санок сопряжена со значительными трудностями т.к. к моменту завершения строительства экспанда там уже обычно есть войска протосса, которые будут мешать строительству санок.

Прежде всего, стоит сказать, что строительство даже заведомо обреченной на уничтожение санки может быть оправданно т.к. увидев эту санку зилоты, скорее всего, перестанут бить экспанд и переключатся на санку, и Вы как бы купите своему хатчу дополнительные 400 пунктов здоровья и несколько секунд жизни, которых Вам может хватить для формирования достаточного количества зерглингов и отбивания раша.

Для закладки санки необходимо взять как минимум 2 дрона и, если удастся, заложить сразу 2 санки, прикрывая их закладку и строительство зерглингами и дронами. Заказ большего количества санок наверняка защитит Вас от раша, но окончательно убьет Вашу экономику.

Теперь о расположении санок. Для борьбы с юнитами контактного боя (зилоты) санки лучше строить на некотором расстоянии друг от друга в труднодоступных местах, но не дальше их радиуса поражения, так чтобы они прикрывали друг друга, а зилотам было сложнее до них добираться. Хорошо себя оправдывает закладка санок рядом с минералами или даже за ними, (некоторые локации позволяют это сделать) – там санки будут на максимальном расстоянии от зилотов, и Вы сможете эффективно прикрывать их зерглингами и дронами.

3) Мобилизация дронов.

Также немаловажный элемент обороны от раша. Так, к мобилизации дронов приходится прибегать, когда первый зилот пробегает на мэйн зерга, а зерглингов там еще нет. В этом случае необходимо действовать также как пробками против зерглингов – собирать дронов на один минерал и вовремя отводить поврежденных – только против зилотов так оборонятся гораздо проще, чем против зерглингов.

При обороне экспанда дроны тоже могут решить судьбы партии, воюя против зилотов вместе с зерглингами и прикрывая строящиеся санки – однако, использование дронов требует большого контроля и осторожности. Поэтому в госу-репах можно часто наблюдать перевод на экспанд 6-7 дронов при угрозе зилот-раша.

Завершая тему, хочу сказать, что любой раш в SC – это не панацея от всех бед и не идеальная стратегия для любой партии, раш – это просто способ противодействия рискованному научному или экономическому развитию противника.

Зерг играющий в рискованное экономическое или научное развитие должен быть готов к агрессии протосса, должен знать порядки и варианты отражения атаки, иметь должный уровень микро и уметь извлекать из зилот-раша максимальную пользу, пользуясь своим расовым преимуществом. Итогом зилот-раша для зерга должно быть превосходство по науке, экономике или мощный ответный зерглинг раш с 3-4 хатчей. Для начинающих зергов желающих играть в экономику может оказаться полезным, например вот такой порядок:

12 хатч на рампе, 11 пул, рабов до 14, потом Ваши действия зависят от того, что показала вам разведка (дрон или оверлорд). Если протосс явно хочет рашить, причём усиленно (гейтвеи близки к выходу, быстры, первый зилот направился к Вам), то необходимо заказать третий хатч на мэйне, и использовать всех ларв для получения зерглингов. Если же раша нет или протосс находится сравнительно далеко, то после заказа первых зерглингов сразу же ставьте экспанд, и делайте дронов. При таком развитии у Вас есть дополнительные преимущества при обороне от раша, т.к. хатч стоит на рампе и до него дольше идти и возможность хорошего экономического развития при невысоком риске.

Проводя зилот-раш протосс должен точно реагировать на малейшее проявление жадности со стороны зерга и подавлять его экспансию путем агрессивных действий зилотами, прекрасного микро и грамотной дезинформации противника. Зилот-раш не должен быть самоцелью, он должен органично вписываться в общую стратегию развития протосса – своевременно начинаться в ответ на наглое развитие зерга и так же вовремя прекращаться в пользу других порядков развития при изменении игровой ситуации. Сам по себе он вряд ли поможет Вам выигрывать серьезные чемпы – возможно удастся подняться на одну букву рейтинга в PvZ и иногда выигрывать более сильных игроков, но не более. Одно ясно точно – отработав стратегии раша, Вы станете беспощадны к игрокам, допускающим малейшие ошибки и рискованные проявления жадности.

Думаю, теперь после всего прочитанного Вам стоит ответить на главный вопрос – хорошо ли Вы знаете зилот-раш и занимает ли он в Вашей игре то место, которое должен занимать?

Удачи!»

От себя добавлю, когда рашите обязательно учитываете расстояния, если противник далеко или локаций очень много, то рашить не стоит. А мы ведем дальнейший разбор типов атак.

Стык – это сражение или битва боевых юнитов противников, что называется «в чистом поле». Здесь наиболее важным аспектом является сохранение построения войск.

Для протосса играющего против тера сценарий стыка обычно бывает таким: пачка или полпачки зилов бегут сквозь танки и тащат за собой мины, вторая и если есть третья пачка зилов накидывается на танки, что называется в лобовую, идущие сзади драгуны стреляют по танкам, темплары если есть штормят танки и машинки (стоящие в кучах!). Против протосса стыки выглядят так впереди зилы атакуют друг друга, сзади драгуны, где-нибудь рядом идут темплары для штормов или шатл с риваком, можно дарков в качестве поддержки. Наличие юнитов с высоким повреждением объясняется тем, что юниты с обоих сторон очень толстые и трудно пробиваемые. В стыке против зерга обычно имеем такой же состав войск, только побольше зелотов, темпларов и архонов. В качестве антивоздуха можно использовать корсаров. Понятно, что ходить на подобные войны без детекторов могут только самые отчаянные, поэтому в наличие обязательно должны быть обсерверы, на поздней стадии игры обязательно. Также можно в дальнейшем использовать судей, их желательно иметь побольше.

Тер против протосса воюет в основном танками, машинками и минами с турельками. Общая схема действий примерно такая: танки заезжают на место, встают в осаду, впереди машинками всё минируем, строим пару турелек, далее переезжаем танками на новое место и повтояем поцедуру и так пока не прижмем протона к ногтю. Если видите, что на вас в атаку побежали зилы, бросайте им навстречу машинки, а танки пусть стреляют сзади. Словом теру надо полностью использовать всю свою унивесальность.

Тер против зерга воюет в основном пехотой с медиками, относительно небольшим количеством танков и научными судами в качестве детекторов. От собак обороняемся, плотно сомкнув ряды и нажав на стимпак, при этом фокусим люков и вовремя убираем научные суда от летящих к ним слюняворожих скуржей. Очень красивый матчап кстати.

Тер против тера воюет в основном танками и голиафами, иногда батлами и истебителями, очень активно отстраивая по всему периметру турели. Вся война строится на захвате территории и её удержании. В этом матчапе ходить на войну надо аккуратно, ломится своими танками на чужие, стоящие в раскладке, это неразумно. Надо использовать такой ход, впереди танков едет несколько СКВ, их танки убивают и стоят где-то 4 секунды, не стреляя, за это время надо подкатить своими, встать в осаду и начать стрельбу. Вообще этот матчап не любит поспешных действий. Играть надо обдуманно.

У зерга есть много способов войны против протосса. Один из них подразумевает использование тучи собак, толпы гидралисков вперемежку с люками, можно вместе с чумаками, чтобы ставить облака. В сражении первыми в атаку бегут собаки в роли мяса, они кромсают основное оружие протосса – зилов, затем нападают гидралиски с люками, последние закапываются и сносят оставшихся. В поздней стадии игры надо обязательно использовать облака, для того чтобы ваши юниты были не повреждались стрелками. В любую битву надо ходить с оверлордами для того, чтобы дарки не поубивали ваше лучшее поколение.

Зерг против тера воюет, так же как и против протосса, только использует больше люков, больше туч и больше скуржей. Стык выглядит примерно так: сначала в атаку в толпу ломятся собаки и атакуют пехоту, сзади идут и закапываются люки, по воздуху летят скуржи, чтобы сбивать научные суда. В поздней стадии игры сначала ставится туча, а потом прёт атака.

Зерг против зерга воюет в основном собаками, скуржами и мутой, всем остальным воевать невыгодно. Сражение выглядит следующим образом: сначала в атаку бросаются собаки, следом мута и скуржи, собаки долбят друг друга, мута либо помагает собакам, либо долбит вражескую муту, а скуржи лятят в атаку на вражеских муталисков.

Во время стыков не забываем о микроуправлении о нём уже было много сказано, но я повторюсь: отводим назад самых раненых юнитов, фокусим на вражеских юнитах, вовремя кастуем, окружаем и мочи словом воюем грамотно.

Всё вышеизложенное говорит о том, что войска полезно смешивать, т.е. если вы будете использовать голых зилов, драгунов или гидралисков или только танки, то проиграете комбинациям боевых и вспомогательных юнитов. Почему? Да потому, что смешанные силы выигрывают в гибкости и в мощи. Если в вашем распоряжении юниты с разными возможностями, то они могут справиться с более разнообразными проблемами. Конечно, ими труднее управлять, но это с лихвой окупается. Состав смешанных сил традиционно такой: контактники + стрелки + кастеры. Усилий на управление больше, но победа как результат будет вам за это наградой. Так что учитесь ходить толпами.

Харасмент – это всяческое нанесение вреда экономике врага (в основном) дабы не дать ему спокойно развиваться, т.е. уничтожение рабочих любыми доступными средствами. К харасу относятся всякие мелкие атаки на вражескую базу с целью деморализации противника и уничтожения рабочих. Вариантов хараса очень много: зерг харасит мутой – собирает её в кучку и отстреливает рабочих, стрельнет отлетит, стрельнет – отлетит и т.д.; у тера есть экзотический способ хараса зерга: он ставит на научные суда радиацию и летит к зерговской нычке, дроны тамошние все дохнут. Как часть харасмента, но в тоже время как отдельный вид атаки можно выделить дроп.

Дроп – это высадка десанта на вражескую базу с целью перебить как можно больше рабочих. Варианты дропов очень многообразны. По харасменту и о дропах я нарыл очень интересную статью, детально и интересно описывающую харас как средство войны. На здоровье.

РОЛЬ ХАРАСМЕНТА В STARCRAFT

Автор: Tourist1984

Статья скачана с сайта www.starcraft.7x.ru

«Данная статья посвящена разбору такой важной темы как харассмент. Дело в том, что многие игроки, по моему мнению, не уделяют должного внимания этому приему, пытаясь просто победить противника в чистом поле по примеру собратьев, играющих в Warcraft3 и другие еще менее интеллектуальные игрушки.

Харассмент, по сути, представляет собой диверсионную деятельность, направленную на:

1) Нанесение урона экономике, науке или армии противника.

2) Рассосредоточение внимания противника, сковывание его действий, трату его времени и ресурсов, моральное давление.

3) Разведку.

Главной отличительной особенностью харассмента по сравнению с обычными военными действиями является область его применения – удар наносится не по скоплениям войск противника на линии фронта, а по его тыловым структурам и линиям коммуникаций. Также отличается состав ударной группы – преимущество отдается юнитам с высокой маневренностью и уроном, хорошо себя показывают юниты, имеющие сплэш-атаку или невидимость.

Если вспомнить историю реальных военных действий, то можно заметить высокую эффективность применения диверсионных и партизанских групп, например во II МВ.

Starcraft является упрощенной моделью реальной войны, однако, несмотря на сюжет войны будущего, имеет серьезное преимущество над другими RTS по реалистичности стратегической составляющей боевых действий. Starcraft является единственной RTS, в которой роль харассмента действительно высока.

Во-первых, харассмент при грамотном исполнении и известной удаче способен моментально изменить ход битвы, нанеся экономике противника серьезные потери, или уничтожив здание, без которого становится невозможным производство определенных юнитов важных для противника в этот момент. Часто для поражения достаточно пропустить всего один дропник со штормами или ривером на борту – в игре немало юнитов настолько ужасных по причиняемым разрушениям, что они способны, находясь в количестве 2-3 штук, поставить на колени превосходящую вражескую армию.

Во-вторых, эффективными являются диверсии способные окупить произведенные на них вложения ресурсов и времени даже при неудачном стечении обстоятельств. Речь идет о том, что для отбивания атаки стоимостью в 425 ресурсов (дарк + шатл, стоимость зданий для их производства не учтена т.к. они необходимы для других типов юнитов и их стоимость со временем обесценивается) и 2-3 сек. времени противник-терр может потратить (без учета прямых потерь от дарка) например 975 ресурсов (академия, комсат, 3 турели, 2 танка – необходимая оборона для 2 баз) и десятки секунд для возведения этой обороны. При ее отсутствии потери будут еще больше – особенно потери времени. Расчеты являются примерными – прошу к ним не придираться. Фактически, в игре существует большое количество способов потратить 5 сек. и заставить противника потратить 20, потратить 300 ресурсов и заставить потратить 600 – все они позволяют получить преимущество скорости, не разгоняясь самому, а замедляя противника. Чего, например, стоит один дроп на клифф – сделать секундное дело, а отбить – большой гимор (особенно дроп люркеров тоссу).

Баланс между собственным развитием и нарушением развития противника очень сложен, и играть хорошо, учитывая лишь одну сторону этого баланса невозможно – игрок, чересчур увлекшийся атакой, будет побежден макро-развитием противника, переусердствовав в макро можно погибнуть от простейшего техно-раша. Ясно одно – от правильного распределения ресурсов между этими сферами зависит исход партии. Роль харассмента с этой точки зрения еще более высока т.к. он позволяет серьезно замедлить противника и попортить ему нервы без крупных затрат необходимых для обычной атаки.

Делая диверсию, игрок делает расчет на неожиданность, и сам выбирает наиболее удобное место для атаки – это позволяет получить стратегическую инициативу и управлять всем ходом игры. Например, этот прием может помочь против терровской осады – вместо того, чтобы ломить ее в лоб и проиграть, можно перенести военные действия на чужую территорию, туда, где воевать будет удобнее тебе, а не противнику, заставить его разделить свои войска для отлова диверсантов, тем самым, ослабив блокаду и затем разрушить ее.

В-третьих, харассмент – это один из способов разведки – своеобразная разведка боем. Более того, игрок, обладающий достаточным опытом, получит в процессе харассмента информацию не только о текущем состоянии и планах противника, но и сможет спрогнозировать изменение его поведения под воздействием диверсии.

Как же устроить подобную диверсию? Существует немало хороших статей, описывающих конкретные порядки развития, существуют госу репы, иллюстрирующие их. Я попытаюсь разобрать наиболее общие способы харассмента.

Вообще, можно выделить 4 способа харассмента:

1) Дроп-харассмент. Существуют серьезные основания считать дропник самым важным юнитом в игре после рабочего. Сила этой технологии в том, что она позволяет сочетать сверхмобильность воздушных юнитов с высокими боевыми и магическими возможностями на единицу стоимости наземных. Строя дропник, игрок приобретает возможность наносить сокрушительные точечные удары по любому месту карты. Борьба с дропами – дело тяжелое, и обычное ПВО тут помогает не очень сильно – необходим грамотный контроль войсками и продвинутая разведка. Так, например, тосс имеет возможность заштормить терровских рабочих, сколько бы турелей и танков там не стояло – вопрос только во что ему это обойдется. Рекомендую делать дропник в большинстве партий (даже если он не входит в вашу стратегию) по крайней мере, к 12-13 минуте (единственное исключение – ZvZ на материке) и стараться активно его использовать – при должном контроле эффект будет гораздо больше чем от дополнительной пары танков, драгунов или нескольких гидр.

2) Харассмент летающими юнитами. Сюда относятся подрывные действия муталисками, стелсами, корсарами и скаутами (хотя в случае скаутов лучше наверно говорить не харассмент, а маразмент J).

рямой урон от таких действий вряд ли будет высок, но появится возможность серьезно сковать войска противника и его разведку, заставить делать ПВО. Также, в этом случае гораздо легче пресекать его дропы. Еще стоит упомянуть о существовании летающих магов – ну тут все знают что делать.

3) Харассмент наземными юнитами. Речь идет о тыловых или фланговых атаках высокомобильными юнитами, например, вультурами, или использовании невидимок.

4) Харассмент рабочим в первые минуты игры. Мелочь, а приятно.

Перечислю некоторые приемы харассмента в разных матч-апах:




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 669; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.129 сек.