КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Квач маршем
Й клас Значення гри: сприяє розвиткові швидкості, спритності; розвиває швидкісну реакцію; виховує сміливість, рішучість. Інтенсивність: висока. На лісовій галявині чи в парку визначають майданчик для гри. На цьому майданчику дві протилежні лінії. Відстань між лініями 10-15 м. Учасників гри поділяють на дві команди, які шикуються в шеренги на визначених лініях майданчика. За першою командою вчителя гравці першої команди починають рухатися вперед назустріч другій команді. За другою командою вчителя гравці першої команди повертаються кругом і швидко біжать до своєї лінії, а в цей час гравці другої команди намагаються догнати їх і спіймати. Після цього підраховують кількість спійманих, але вони продовжують гру далі у своїх командах. Кожна команда по черзі починає наступний етап. Перемагає команда, яка за 3-4 етапи перебігання спіймала більше суперників. Правила: майданчик для гри обмежений. Не дозволяється зупинятися без команди, переходити стартову лінію без команди, ловити суперників за їхньою лінією старту. Гравець, який вибіжить за межі майданчика, вважається спійманим.
«Човникова» естафета Значення гри: сприяє розвиткові швидкості, спритності. Інтенсивність: висока. Позначають стартову лінію, а за 10 м від неї та ще через кожних 3 м – А-5 точок повороту. На старт стають дві команди. За сигналом перші гравці кожної команди поспішають до першої позначки й від неї повертаються на старт, далі – до другої і назад і т. д. – поки не досягнуть останньої точки повороту, а відтак займуть вихідне положення. Далі по черзі усі гравці повторюють те саме. Перемагає команда, яка випередить суперника. Правила: всім учасникам команд обов'язково оббігати навколо точки повороту.
Бігуни - скакуни Значення гри: сприяє розвиткові спритності, швидкості, уваги. Інтенсивність: висока. Участь беруть дві команди – «бігуни» і «скакуни». Позначається стартова лінія, де стають «скакуни». За 15-20 м від неї накреслюється зона завширшки 1,5-2 м – «канава». За першим сигналом обидві команди займають певне положення старту, за другим – прямують уперед. «Скакуни «намагаються швидше досягти «канави» й перестрибнути через неї, а «бігуни» –наздогнати та схопити «стрибунів». Кому вдасться це зробити – отримує очко. Потім команди міняються ролями.
Боротьба за м'яч Значення гри: сприяє розвиткові спритності, спостережливості; вдосконалює техніку виконання різних способів передачі м'яча. Інтенсивність: середня. На майданчику в довільному порядку креслять кола діаметром 1 м на відстані 3-4 м одне від одного. У кожне коло стає гравець. Серед учасників гри обирають двох ведучих. За командою вчителя гравці в колах починають передавати одне одному м'яч. Ведучі намагаються цей м'яч перехопити. Ведучий, який спіймав м'яч, говорить: «Зміна кіл!». Після цих слів усі гравці швидко повинні помінятися колами, перебігши з одного в інше. Ведучі також намагаються в момент зміни кіл зайняти ті, що звільнилися. Гравці, котрі не зайняли їх, стають ведучими. Правила: гра починається за командою вчителя. Після команди «Зміна кіл!» гравці обов'язково повинні помінятися колами. Не дозволяється виштовхувати з кола, наступати на його лінії, під час перекидання м'яча виходити за межі кола.
Вовк у рові Значення гри: сприяє розвиткові спритності. Інтенсивність: висока. Посередині майданчика проводять дві лінії на відстані 70-100 см одна від одної. Це коридор – «рів». Лінії можуть бути не паралельними й сходитися з однієї сторони до 70 см, із другої – доходити до 100-120 см, щоб у ході гри діти самі вибирали місце, де їм легше перестрибнути «рів», не вступивши в нього ногою. Двоє ведучих («вовки») стають у «рову», решта («кози») стають шеренгою на одній стороні майданчика за лінією «хатки» (10-15 кроків від «коридору»). На другій стороні майданчика лінією позначається «пасовище». За сигналом «кози» біжать із «хатки» на «пасовище» й по дорозі перестрибують через «рів». «Вовки», не виходячи з канави, намагаються зловити якомога більше «кіз», за що їм нараховуються очки. Після 3-4 перебіжок вибирають нових «вовків», і гра повторюється. Діти, яких не зловили, вважаються переможцями. До них приєднуються «вовки», які набрали найбільшу кількість очок.
Правила: «кози» повинні перебігати з «дому» на «пасовище» лише за сигналом учителя. «Вовки», ловлячи «кіз», не мають права виходити з рову.
Дата добавления: 2014-12-25; Просмотров: 972; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |