Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Квач маршем




Й клас

Значення гри: сприяє розвиткові швидкості, спритності; розвиває швидкісну реакцію; виховує сміливість, рішучість.

Інтенсивність: висока.

На лісовій галявині чи в парку визначають майданчик для гри. На цьому майданчику дві протилежні лінії. Відстань між лініями 10-15 м. Учасників гри поділяють на дві команди, які шикуються в шеренги на визначених лініях майданчика.

За першою командою вчителя гравці першої команди починають рухатися вперед назустріч другій команді. За другою командою вчи­теля гравці першої команди повертаються кругом і швидко біжать до своєї лінії, а в цей час гравці другої команди намагаються догнати їх і спіймати. Після цього підраховують кількість спійманих, але вони продовжують гру далі у своїх командах. Кожна команда по черзі починає наступний етап. Перемагає команда, яка за 3-4 етапи перебігання спіймала більше суперників.

Правила: майданчик для гри обмежений. Не дозволяється

зупи­нятися без команди, переходити стартову лінію без команди, ловити суперників за їхньою лінією старту. Гравець, який вибіжить за межі майданчика, вважається спійманим.

 

«Човникова» естафета

Значення гри: сприяє розвиткові швидкості, спритності.

Інтенсивність: висока.

Позначають стартову лінію, а за 10 м від неї та ще через кожних 3 м – А-5 точок повороту. На старт стають дві команди. За сигналом перші гравці кожної команди поспішають до першої позначки й від неї повертаються на старт, далі – до другої і назад і т. д. – поки не досяг­нуть останньої точки повороту, а відтак займуть вихідне положення. Далі по черзі усі гравці повторюють те саме. Перемагає команда, яка випередить суперника.

Правила: всім учасникам команд обов'язково оббігати навколо точки повороту.

Бігуни - скакуни

Значення гри: сприяє розвиткові спритності, швидкості, уваги.

Інтенсивність: висока.

Участь беруть дві команди – «бігуни» і «скакуни». Позначається стартова лінія, де стають «скакуни». За 15-20 м від неї накреслюється зона завширшки 1,5-2 м – «канава». За першим сигналом обидві команди займають певне положення старту, за другим – прямують уперед. «Скакуни «намагаються швидше досягти «канави» й перестриб­нути через неї, а «бігуни» –наздогнати та схопити «стрибунів». Кому вдасться це зробити – отримує очко. Потім команди міняються ролями.

 

Боротьба за м'яч

Значення гри: сприяє розвиткові спритності, спостережливості; вдосконалює техніку виконання різних способів передачі м'яча.

Інтенсивність: середня.

На майданчику в довільному порядку креслять кола діаметром 1 м на відстані 3-4 м одне від одного. У кожне коло стає гравець. Серед учасників гри обирають двох ведучих. За командою вчителя гравці в колах починають передавати одне одному м'яч. Ведучі намагаються цей м'яч перехопити. Ведучий, який спіймав м'яч, говорить: «Зміна кіл!». Після цих слів усі гравці швидко повинні помінятися колами, перебігши з одного в інше. Ведучі також намагаються в момент зміни кіл зайняти ті, що звільнилися. Гравці, котрі не зайняли їх, стають ведучими.

Правила: гра починається за командою вчителя. Після команди «Змі­на кіл!» гравці обов'язково повинні помінятися колами. Не дозволяється виштовхувати з кола, наступати на його лінії, під час перекидання м'яча виходити за межі кола.

 

Вовк у рові

Значення гри: сприяє розвиткові спритності.

Інтенсивність: висока.

Посередині майданчика проводять дві лінії на відстані 70-100 см одна від одної. Це коридор – «рів». Лінії можуть бути не паралель­ними й сходитися з однієї сторони до 70 см, із другої – доходити до 100-120 см, щоб у ході гри діти самі вибирали місце, де їм легше перестрибнути «рів», не вступивши в нього ногою. Двоє ведучих («вов­ки») стають у «рову», решта («кози») стають шеренгою на одній стороні майданчика за лінією «хатки» (10-15 кроків від «коридору»). На другій стороні майданчика лінією позначається «пасовище». За сигналом «кози» біжать із «хатки» на «пасовище» й по дорозі перестрибують через «рів». «Вовки», не виходячи з канави, намагаються зловити яко­мога більше «кіз», за що їм нараховуються очки. Після 3-4 перебіжок вибирають нових «вовків», і гра повторюється. Діти, яких не зловили, вважаються переможцями. До них приєднуються «вовки», які набрали найбільшу кількість очок.

Правила: «кози» повинні перебігати з «дому» на «пасовище» лише за сигналом учителя. «Вовки», ловлячи «кіз», не мають права виходити з рову.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-25; Просмотров: 972; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.008 сек.