Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Волшебные вещи. Особые способности персонажей




Особые способности персонажей.

Возможность произносить один из криков, подтверждается отметкой в личном сертификате (Особая способность).

После использования любого крика, его повторное применение возможно только через 1 час.

 

Название крика Отыгрыш Эффект
  FUS RO DAH Игрок максимально громко и чётко кричит название крика. После крика игрок может пройти сквозь засеку.
  FEIM ZII GRON Игрок максимально громко и чётко кричит название крика. После крика игрок получает иммунитет на магию, стрелковое оружие (луки, арбалеты, сулицы), а урон от двуручных дубин приравнивается к одному хиту. Игрок должен громко и чётко считать от 1 до 100, что является таймером действия крика.
  LAAS YAN NIR Игрок максимально громко и чётко кричит название крика. После крика у игрока восстанавливаются все личные хиты.
  RAAN MIN TAH Игрок максимально громко и чётко кричит название крика и поднимает руки вверх.   Пока игрок держит руки вверху, никакое животное не может его атаковать или преследовать.
  JOOR ZAHF RUL Игрок максимально громко и чётко кричит название крика. Жутко оскорбляет дракона, так же наносит ему некоторый урон, после чего дракон жаждет убить крикуна.

 

 

Далее будут перечислены особые способности персонажей и их расшифровка:

· Вечная жизнь – игрок имеет повышенную хитовку, но не обладает состоянием тяжелораненого, а так же не может восстановить личные хиты обычными способами.

· Взлом – игрок может, потратив некоторое количество ингредиентов, вскрыть игровой сундук, не обладая ключом к оному сундуку.

· Второй шанс – если игрок не был казнен или убит серебряным оружием, то выходит из мертвяка в полной памяти и в старой роли один раз за игровую жизнь персонажа.

· Гигант – игрок может использовать оружие двуручная дубина.

· Когти – игрок может использовать оружие когти.

· Кража – 1 раз в час игрок может с одного дома срезать сертификаты ценностей, на месте преступления отставляет определенную метку (сертификат).

· Магический дар – игрок обладает склонностью к магии и может поступить на обучение для получения профессии мага.

· Огромная удача – игрока нельзя проклясть, заразить болезнью или отравить.

· Первая помощь – игрок может, потратив некоторое количество ингредиентов, и, проведя соответствующую процедуру отыгрыша, продлить жизнь тяжелораненого игрока до 1 часа.

· Птичий сын – игрок может 1 раз в день использовать заклинание «Левитация».

· Сила воли – игрок может врать под пытками.


 

 

 

Чаще всего под волшебными вещами подразумевают амулеты, которые являются весьма ходовым товаром в землях Тамриэля. Но настоящие ценители так называют крайне редкие и ценные вещи, обладающие огромной мощностью.

Артефакты – могущественные уникальные магические предметы, имеющие свое имя и запутанную и долгую легенду.

Список артефактов:

· Вутрад – это легендарная секира покорителя Скайрима, великого героя Исграмора. С её помощью он очистил эти земли для нордов, когда со своими Пятью сотнями залил её в кровью обитавших здесь меров. Отыгрывается – двуручной дубиной. Считается утерянной.

· Древний Свиток – документ, содержащий в себе какую-то очень важную информацию, но из-за того, что язык, на котором он был написан, использовался крайне давно, никто из ныне живущих им не владеет и выполнить перевод не в состоянии.

· Звезда Азуры – древний артефакт, по легенде, созданный Азурой. Очень ценимый алхимиками и магами. Считается утерянной.

· Зубчатая корона – символ власти Верховного Короля Скайрима.

· Кольцо Намиры -артефакт даэйдрического Лорда Намиры. Неизвестно.

· Кольцо Хирсина -артефакт даэйдрического принца охоты Хирсина. Неизвестно.

· Маска Короля Теней – легендарная маска короля Воров, способная превратить носителя в тень. Считается утерянной.

· Посох Магнуса – посох великого Мага, наделяет своего владельца огромной магической мощью. Считается утерянным.

· Скелетный ключ – особый ключ, которым можно открыть любой замок. Считается утерянным.

· Шкура Спасителя – артефакт даэйдрического принца охоты Хирсина. Легенда гласит, что Хирсин наградил шкурой первого и последнего смертного, который сумел выбраться из его охотничьих угодий. Из этой шкуры неизвестный и сделал сей магический плащ, который должен был помочь ему в его дальнейших приключениях. Другая версия гласит, что артефакт сделан не ДЛЯ этого смертного, а ИЗ него, в качестве предупреждения всем, кто подумает о противостоянии Хирсину в будущем. Считается утерянной.

Помимо артефактов, волшебными вещами нередко именуют так называемые тотемы, мощные религиозные артефакты усиливающие связь между жрецом и его богом.

Всего тотемов 9 штук. Каждый из них носит название определенного животного, и помимо увеличения связи жреца и божества, может давать определенные бонусы (прописанные на сертификате тотема) жрецу, в храме которого он установлен.

Так же в землях Скайрима можно наткнутся на так называемые реликвии – особые объекты, с которыми связаны некоторые квесты. Данные объекты невозможно разрушить.

Среди авантюристов большим спросом пользуются так называемые «карты приключений», это карта на которой обозначено место и время, и, если игрок придет туда в назначенное время, то вполне может оказаться втянутым в увлекательное приключение, в ходе которого он сможет попытаться завладеть охраняемым кладом.


 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-05-31; Просмотров: 394; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.043 сек.