Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Рекет принципі 1 страница




Бірыңғай стандартты құжаттың белгілері және гиппермәтіндік ақпараттарды беру секілді, интернетте қандайда бір Web сайттарды өңдеуде HTML тілі оның ажырамас бөлігі болып саналады.

Flash технологияның өзі ешуақытта HTML-дің орынына үміттенген жоқ, бірақ қазіргі уақытта Flash арқылы толық құнды Web беттер салуға болады. Көптеген беттерді Macromedia Flash-ті қолданып құрған кезде HTML-ді мүлдем қолданбай құрған секілді болып көрінеді. Бұл жағдайда Web беттерді Flash-тің есебінен HTML-кодты жоққа шығарды. Бұл кодтың мағынасы – Flash-клиптің дұрыс орналасуында. Аяқталған бетті көрсететіндей бір үлкен Flash-ролик нұсқасы үшін келесі түрге жақын келеді:

Web-бет=HTML+Flash

Flash Action Sript-ті қолданған жағдайда, бұл формуланы JavaScript толықтырады.

Сонымен қатар, Flash CGI орындау кезінде қандай да бір параметрлерді беру мүмкіндігі бар. Сонымен қатар, CGI алдын-ала дайындалған Flash-клип түрінде және қандай да бір әрекеттерді орындауға Flash-тен алынуы мүмкін. Flash-ті CGI-программамен генерациялау әзірге мүмкін емес. Flash-ті жаппай қолдану кезінде керек болған жағдайда Macromedia CGI-программалы суреттерді генерациялау үшін кітапханаға ұқсас нәрсе өңдей алады. Әзірге Flash технологияны қолданудың ең саналы мақсаты кішкене клипті толық құнды HTML-құжатқа толықтырма болып табылады. Көптеген танымал сайттар заман талабына сай болулары үшін осы жолға түсті.

Бұндай сайттарға кірген қолданушылар Flash-роликтің әрекетіне тәнті болады немесе оның орнына қарапайым фон ретінде көреді де, көңіл аудармай, HTML-беттердің мазмұнымен танысуды жалғастыра береді. Бұл дегеніміз, Flash-клиптер бұл жерде анимацияланған GIF секілді қолданылады және сайт үшін аса маңызды мәні жоқ. Бұл жағдайда жаңа формуланы қолдануға болады:

Web-бет=HTML+DHTML(JavaScript/VBScript, CSS)+Flash+CGI

Бұл ең бірінші формулаға өте ұқсас болып шықты. Flash Web – беттің дизайнына сәнді қосымша ролін атқарады. Қазіргі жағдайда көптеген технологиялар бұған бағытталған, мысал ретінде Web-беттерде векторлық 3D графикке демонстрация жасауға рұқсат ететін Metastream-ды көрсетуге болады. Бұлардың барлығында да маңызды кемшіліктері бар – қолданушыда арнайы кеңитілу модулінің болмауының қажеттілігі.

Flash-тің мүмкіншілігі

Қолданушыларға Web арқылы толық мультимедиялық презинтацияға рұқсат етіп, Macromedia компаниясы Flash-ті жасау арқылы қуатты ойлардың жиынын және технологияларды бір программаға біріктірді.

Векторлық графиктерді қолдану

Векторлық графика – бұл өлшемі, формасы, түсі, жиегі және орны туралы ақпараты бар математикалық теңдеулермен немесе векторлармен анықталатын объектілер. Бұл, нәтижесінде күрделі суреттермен жұмыс кезінде кішкене өлшемді файлдар алынатын графикамен жұмыс істеудің ең ыңғайлы әдісі. Онымен қоса, векторлық графика объектіні қарауға рұқсат алуға тәуелсіз.

Қазіргі кезде векторлық графика - бейнелерді барлық компьютерлерде дерлік (Pc, Mac, NoteBook) және мониторларда бірдей нәтижелікпен көрсетуге мүмкіндік беретін Web –сайттарды өңдеудің саналы шешімі.[17]

Flash МХ – алдыңғы программалардың жақсартылған түрі. Мұнда тез қосылатын және сапалы Web-қосымшаларын құратын көптеген жаңа мүмкіндіктер кіргізілген. Flash МХ-тың жаңа мүмкіндіктері Flash – тің қуатты және шығармашылық потенциалын кеңейтеді.

Негізгі палитралар мен құралдар

Flash-тің жұмыс столының цетрінде мондаждау столы орналасқан. (оны қысқаша стол деп атаймыз.) Фильмді жасау осы столда жүзеге асады.

Оның үстінде сцена атауы көрсетіледі: Scene1,2…. Осы қатардың оң жағында сценаны таңдау батырмасы (Edit Scene) орналасқан.

Экранның сол жағында фильм объектілерін жасайтын және редакциялайтын құралдар панелі орналасқан. Бұл құралдардың көпшілігі қолданушыға графиктік редакторлардан белгілі. Жұмыс жасауға ыңғайлы болу үшін құралдар панелі 4 бөлікке сурет-7 де бөлінген:

- Tools (Құралдар). Онда таңдау (Arrow Tool, Subselection Tool, Lasso Tool, Free Transform Tool, Pen Tool) және сурет салу батырмалары (Мысалы: Rectangle, Oval, Pencil, Brush т.б.) бар.

- View (Түр). Столдағы бейнені қарауды басқару құрылғысы.

- Colors (Түс). Объект контуры мен ішінің боялу түсін таңдауды қамтамасыз етеді.

 

 

Сурет 7 Құралдар панелі

 

- Options (Параметрлер). Таңдалған құралдың қосымша параметрін орнататын элементтерді шығарады. Мысалы: Ластик құралы таңдалса, бұл өрісте ластиктің өлшемін таңдайтын элемент пайда болады.

Қосымша параметрі жоқ құрал үшін бұл өріс бос болып қалады.

Келесі элемент-Timeline сурет -8 те көрсетілген. Бұл ең маңызды элемент. Уақыттық шкала негізінен анимация кезінде қолданылады.

 

Сурет 8 Уақыттық шкала

 

Кез- келген палитраның жоғарғы бөлігі сурет-9 де көрсетілген. Мысалы: Color Mixer (Түстер араластырғыш)

 

 

Сурет 9 Түстер аралсатырғыш

1. Егер осы жерде тышқанның сол жақ пернесімен шертсек, онда оны созуға немесе қалқымалы күйге қоюға болады.

2. Мұнда берілген бағыттауышты шерту арқылы палитраны орап, қайта шығаруға болады.

3. Бұл пиктограмма палитра мәзірін ашады.

¾Properties (Қасиет);

¾Color Mixer (Түстер араластырғыш);

¾Color Swatches (Түстік үлгілер).

Жұмыс аймағын баптау

Flash MX-те практикалық жұмыс, жұмыс аймағын баптаудан басталады. Жұмыс аймағында график салғандай, объект салу кезінде монтаждау столын дайындау керек.[18]

Кез-келген объектіні баптау үшін жұмыс кеңістігіндепалитраны өңдеу керек. Ол программа терезесінің төменгі бөлігінде орналасады.

Жұмыс аймағының келесі параметрлерін өзгертуге болады.

1. Size (Өлшем).Негізгі баптау орналасқан терезені ашу үшін осы пернені шерту керек (сурет-10).

Dimensions (Өлшемдер) бөлімінде жасалатын жобаның өлшемін беруге болады. Өлшем пиксельмен беріледі, сондықтан сізге өзгертудің аса қажеті жоқ. Егерде нағыз өзгерту керек болған жағдайда Ruler Units (Өлшем бірліктер) пунктінен өзгерту керек. Бұдан келесі нұсқаларды таңдауға болады.

 

Cурет 10 Құжаттар қасиеттері

 

¾Inches (Дюймдер). Дәстүрлі ағылшын-американдық ұзындықтың өлшем бірлігі;

¾Points (Пункттер). Көп графика кезінде қолданылатын өлшем бірлік;

¾Centimeters (Сантиметрлер);

¾Millimeters (Миллиметрлер);

¾Match (Алып келу) баптауы кейбір жұмыс аймағында қолданылады;

¾Printer (Принтер). Жасалған жоба, қондырылған принтерден қандайда бір ақаусыз басылып шығатын жұмыс аймағының өлшем бірлігі;

¾Contents (Мазмұны). Жұмыс аймағындағы объект шекарасына дейін сығылуы немесе созылуы мүмкін. Бұл, сіз қандай қорытынды шығатынын білмеген кезде пайдалы;

¾Default (Қалыпты). Қалыпты баптау болады;

¾Background Color (Фон түсі) баптау Properties (Қасиет) палитрасын қайталайды.

2. Publish (Жариялану). Сақтаудан шығатын параметрлерді баптау.

3. Background Color (Фон түсі). Аты айтып тұрғандай монтаждау столы түсін көрсетеді. Үстінен тышқанмен шерткен кезде, терезе ашылады. Содан кейін керекті түс тұрған квадратты басу керек.

Фон түсін таңдағаннан кейін дайындық кезеңі аяқталады. Енді сурет салуға кірісуге болады.

 

2.2 Графиктік объектілердің құрылымы

 

Flash MX бірнеше сурет салудың әдістерінен таңдап салуға мүмкіндік береді. Ең оңайы дайын кескінді пайдалану. Осыдан бастайық.

Құралдар палитрасынан Rectangle (Тік төртбұрыш) таңдаңыз. Жұмыс аймағын тышқанмен шертіп, пернесін жібермей курсорды төмен және жанына қарай тартып қозғасаңыз, сіз боялған тік төртбұрыш көресіз.

Тік төртбұрыш салынды. Енді оның қандай қасиеттері бар екенін көрейік. Бізге салынған объектіні қозғау үшін Arrow (Стрелка) негізгі құралдың көмегі керек болады. Бізде Flash –тегі бъекті бояуы және жиегінен тұратындығын түсіну маңызды және бұлар бір-біріне тәуелсіз объектілер. Мұны түсіну үшін тік төртбұрыштың ішінде тышқанды шертіп, жанына қойыңыз.

Мұның дәлелі ретінде тағы құралдар тақтасындағы Colors (Түстер) бөлігін қараңыз. Айтылып кеткендей бұл түс беруге арналған. Ол екіге бөлінеді: жоғарғы – Stroke Color (Жиек түсі), төменгі - Fill Color (Бояу түсі) (11-сурет).

Сурет 11 Түстер палитрасы

 

Бояуды өзгертіп көріңіз, бұл үшін тышқанмен түрлі-түсті квадратты шертіңіз. Ашылған палитра, фон түсін таңдау терезесі түрінде қайталанып шығады. Бұдан керек түсіңізді таңдаңыз. Тап сол секілді жиек түсін өзгертуге болады.[19]

Сонымен қатар, Colors (Түстер)-тің үш баптауы бар (12-сурет).

 

Сурет 12 Түстер терезесі

 

1. Black and White (Қара және ақ). Түсті қалыпты қылады, яғни жиегін- қара, ал бояуын –ақ.

2. No Color (Түссіз). Белгіленген жиек немесе бояу түссіз болады.

3. Swap Colors (Түстерін ауыстыру). Жиегі мен бояу түстері алмастырылады.

Біз енді фигура салып және түстерін өзгертуді үйрендік. Енді тағы бір керекті және пайдалы Arrow (Стрелка) құралымен танысайық. Егер бұл құралмен қасында иілген сызық шыққанша объекті жанына жақындатсақ, содан кейін тышқанмен жанына тартсақ, сызықтың өзгеретіндігін көреміз. Бұл арқылы өте күрделі фигураларды салуға болады.

Дайын кескіндердің екінші құралы – Oval (Овал)-мен жұмыс істеу, Rectangle (Тік төртбұрыш)-ке қарағанда оңай. Шеңбер салу үшін Shift пернесін басып тұру керек.

Егер жұмыс кезінде қателік кеткен жағдайда, алдыңғы немесе бірнеше алдыңғы әрекеттерді болдырмай тастау керек. Бұл үшін Edit Undo (Правка Откат) командасын, ең ыңғайлысы Ctrl+Z пернелер комбинациясын басу.

Бұдан басқа Flash MX-те керек емес графиканы жою құралы бар. Бұл Eraser (Кетіргіш) қаралы.. Бұл құралдың әрекеті оңай, фрагменттің үстінен тышқанмен өткізу арқылы жою керек. Егер жою кезінде Shift пернесін басып тұрсақ, Eraser (Кетіргіш) түзу бойымен кетіреді. Eraser (Кетіргіш) Options (Баптау) бөлігінде орналасқан құралдар палитрасының бірнеше баптау түрлері бар (13-сурет).


Сурет 13 Баптау терезесі

 

Құралдың жұмыс режимін көрсетсек:

¾ Erase Normal (Кәдімгі кетіру). Кетіргіш аймағына келгендердің барлығын жояды.

¾ Erase Fills (Бояуларды кетіру). Тек бояуды жояды.

¾ Erase Lines (Сызықтарды кетіру). Тек жиегін кетіреді.

¾ Erase Selected Fills (Ерекшеленген облыстарды кетіру). Eraser (Кетіргіш) тек алдын-ала белгіленген облысты ғана жоя алады.

¾ Eraser Inside (Ішінен кетіру). Ең қиын режим – бір контурмен шектелген аймақ ішінің барлығы жойылады.

Erase (Кетіргіш)-тің екінші режимі. Сіз құралмен жасалған облыс емес, барлығын жоя аласыз (Мысалы: Барлық бояуын немесе жиегін).

Erase (Кетіргіш) қылқаламын таңдау. Кетіргіш формасы мен өлшемін өзгертуге болады. Бұл кетіргішті квадрат ретінде пайдалану кезінде керек болады.

«Градиент» (gradient) сөзі «градация» сөзінен шыққан қандай да бір нәрседен екіншісіне ауысуы кезінде кезектестік дегенді білдіреді. Қазіргі жағдайда түстің бір–біріне өтуі қарастырылады.

Flash МХ-те градиенттің екі түрі бар.

¾Linear (Сызықты) – түстің бағыттауыш түзу сызық бойымен өзгеруі.

¾Radial (Радиалды) – түстің шеңбердің (немесе эллипстің) центрінен жиегіне дейін өзгеруі.

Негізгі градиенттік өтуді бірнеше әдіспен жасауға болады: Color Mixer (Түстерді араластыру) және Color Swatches (Түстер үлгілері) палитраларының көмегімен. Сонымен қатар Colors (Түстер) бөліміндегі құралдар палитрасының да көмегімен градиенттік өтулер жасауға болады.

Бұл құралдар палитрасымен жұмыс істеу күрделірек, себебі өзіңізге градиент жасауға тура келеді. Ол үшін:

¾Жасағаныңызды Arrow (Стрелка) құралымен белгілеңіз;

¾Color Mixer (Түстер араластырғыш) палитрасын ашыңыз;

¾ Бояу режимінде Radial (Радиалды) пунктін таңдаңыз;

¾Градиентті түстік жүгіртпелер арқылы көрсетеді. Жүгірпемен жұмыс жасау оңай. Ол үшін бірнеше принциптерді білсек болғаны:

1. Қосымша жүгіртпе қосу үшін қолданыстағы жүгіртпенің маңынан тышқанмен бір рет шерту жеткілікті.

2. Түс, жүгірт-пеге тышқанмен шерту арқылы таңдалады және түс таңдау терезесінде керекті түс көрінгенде тышқан шертпесін жібересіз.

3. Жүгіртпе әсерінің облысы оның орнына байланысты болады. Егер ол екінші жүгіртпеге жақын болса, оның түсі көбірек болады.

Flash МХ-те бірнеше сурет салу құралдары бар. Солардың бірі – Pencil (Қарындаш). Бұл құралмен сурет салу оңай. Тап Erase (Кетіргіш) функциясындай жұмыс істейді. Тышқанмен жұмыс аймағында керектіңізді сызып алыңыз. Басқа да сурет салу құралдары да осы принциппен жұмыс істейді. Pencil (Қарындаш)-дің өз баптаулары бар. Ол Option (Баптау) бөлімінің құралдар палитрасында орналасқан (14-сурет).

 

 

 

Сурет 14 Құралдар палитрасы

 

Сызық сызудың үш режимі бар:

¾Straighten (Құс тұмсық). Салынған сызықтың бұрыштарын (қырларын) шығару мүмкіндігі;

¾Smooth (Жайылма). Сызықтың бүгілуі дөңес және тегіс болады.

¾Ink (Қол). Сызық сіздің қолыңызбен жүргізілген жолмен сызылады.

¾Drawing Settings (Сурет салуды орнату) мәзіріндегі терезе мына пункттерден тұрады:

¾Connect (Сызықтарды жалғастыру) параметрі сызықтарды автоматты қосу үшін, соңғы ұштары қаншалықты жақын болу керектігін көрсетеді.

¾Smooth curvier (Қисықты тегістеу) мұнда қаншалықты тегістейтіндігі анықталады.

¾Recognize Lines (Сызықты тану) компьютер сызықты түзу қылып тануы үшін қаншалықты қисық болатындығын анықтайды.

¾Recognize Shapes (Фигураны тану) сызылған кескін, қаншалықты керекті фигураға жуықтайтындығын анықтайды.

¾Click accuracy (Шертпе дәлдігі) мұнда объект түгел белгіленуі үшін, тышқанмен қаншалықты объектіге жақын шерткенде мүмкін болатындығын анықтайды.

Brush (Қыл қалам). Негізінде қиын кескіндерді салуға қолданылады.

Brush (Қыл қалам):

1. Қыл қаламның жұмыс режимінің келесі нұсқалары бар (15-сурет).

¾Paint Normal (Қалыпты). Классикалық режим. Қыл қалам жиек пен бояу үстінде сурет сала алады.

 

Сурет 15 Қыл қалам

 

¾Paint Fills (Бояу үстімен). Қыл қалам тек бояу үстінде сурет сала алады.

¾Paint Behind (Артынан). Объектіге түгелдей тимей сурет салу.

¾Paint Selection (Ерекшелеу). Қыл қалам тек объектінің ерекшеленген бөлігіне сурет салады.

¾Paint Inside (Ішінен) Қыл қалам объектінің жиегімен шектелген бөлігіне сурет салады.

2. Brush Size (Қыл қалам өлшемі).

3. Brush Shape (Қыл қалам формасы).

4. Lock Fill (Бояуды кілттеу).

Масштабтау құралдары

Flash МХ-те масштабты үлкейту және кішірейту үшін – Hand (Қол) және Zoom (Лупа) арнайы құралдары қолданылады.[20]

Екіншісінен бастайық. Zoom (Лупа) көмегімен жұмыс аймағын үлкейтуге және кішірейтуге болады. Масштабын үлкейту үшін құралды үлкейту керек объектіге әкеліп, керегіңізше шертуіңіз қажет. Ал кішірейту үшін Alt пернесін басып тұрып шерту керек. Hand (Қол) құралы, масштабы өте үлкен болған жағдайда жұмыс аймағын «қозғауға» пайдаланылады (11-сурет).

Объектіге түс қою үшін Paint Bucket (Шелек) арнайы құралы қолданылады. Colors (Түстер) бөліміндегі Fill Color (Бояу түсі) құрал палитрасынан түсті таңдау кезінде Eyedropper (Пипетка) құралын қолдануға болады. Суретке керекті фрагментті Eyedropper (Пипетка) құралымен шерту арқылы таңдап, образға сәйкес бояу түсін таңдау 16-суретте көрсетілген.

Сурет 16 Масштабтау терезесі

Сурет салудың түрлі жолдары

Кейбір жағдайларда Flash МХ-те жұмыс аймағының Crid (Тор) қасиетін пайдаланған ыңғайлы. Ол үшін жұмыс аймағына барып, тышқанның оң жақ батырмасын шерту керек және пайда болған контекстік мәзірдің Crid Show Grid (Тор Торды көрсету) командасын орындау керек (17-сурет).

 

 

Сурет 17 Тор қасиеті

 

Пайда болған контекстік мәзірге назар аударыңыз. Пайдаланылған командалардан басқа мұнда тағы екі маңызды команда бар:

1. Scan to Grid (Торға байлау)

Бұл қасиетті іске қосқан кезде сызылатын сызық автоматты түрде ұяшық қабырғалары мен центріне 18 – суретте тартылады. Бұл тік қабырғалы және сүйір бұрышты геометриялық фигураларды сызу кезінде пайдаланылады.

 

 

 

Сурет 18 Торға байлау

 

2. Edit Grid (Торды баптау). Ашылған терезеде баптайды (19-сурет):


Сурет 19 Торды баптау

¾ Color (Түс)- тор түсі. Егер фон және объектінің түстері тор түсімен сәйкес болып қалған жағдайда, оның түсін өзгертуге тура келеді.

¾ Snap accuracy (Байлам түрі). Байлауды ұйымдастырудың бірнеше түрі. Always Snap (Әрқашанда байлаулы) режимін қарастырайық. Мұнда жасалған жол тек ұяшық жақтаумен жүреді.[21]

Properties (Қасиет) палитрасындағы Custom (Берілген) батырмасын басқанда сызықты «қолмен» баптау терезесі шығады (20-сурет).

Сурет 20 Қасиет терезесі

 

¾ Zoom 4x (Масштаб 4х) Сызық терезеде өзінің өлшемінен төрт есе үлкейтіліп көрсетіледі.

¾ Thickness (Қалындық) Айналдырманың басты параметрі. Сызық қалындығы пикселмен өлшенеді.

¾ Type (Сызық типі). Толықтай сызықтың түрлері. Оның келесі түрлері бар:

¾ Solid (Тегіс). Қалыпты жағдайдағы сызық.

¾ Dashed (Пункттік). Бөліктерден құралған сызық.

¾ Dotted (Нүктелік). Нүктелік сызық.

¾ Ragged (Жыртылған).Тәуелсіз бөліктерден құралған сызық.

¾ Stipple (Нүктелік пунктир).Бірнеше нүктелердің орналасуынан құралған сызық.

¾ Hatched (Штрихты). Вертикаль штрихты сызық.

¾ Thickness (Қалындық). Сызық қалыңдығы.

¾ Space (Аралық).Штрихтардың ара-қашықтығы.

¾ Jiggle (Бұрмалану). Бұрмалану күші.

¾ Rotate (Қайталау). Қайталау.

¾ Curve (Қисықтық).Қисықтық

¾ Length (Ұзындық). Ұзындық.

Flash автоматты жасалған анимациялардың қозғалысын бәсендету немесе үдету мүмкіндігін береді. Ол кадрлардың кезектестігіне сәйкес Properties (Қасиет) палитрасындағы Ease (Бәсендету) параметрінің көмегімен жүзеге асады. Ол – 100 ден (бастапқы жылдамдық нөлге тең, соңғы кадрда ол максимальды) 100 ге (бастапқы жылдамдық максимальды, соңында ол нөлге құлайды) дейін өзгертуге мүмкіндік береді.

Автоматты қозғалыс анимациясын, қозғалу кезінде символдың айналуын беруге болады. Сәйкес кадрдың қасиетіндегі Properties (Қасиет) палитрасының Rotate (Айналу) мәзіріне жүгінеміз.

Берілген мәзір келесі айналу нұсқаларын ұсынады:

¾None (Бос). Объект автоматты айналмайды. Баптау қалыпты жағдайда белсенді болады.

¾Auto (Автоматты). Траектория бойымен қозғалып, айналу бағыты және оның жиілігі автоматты түрде жүйеде анықталады.

¾CW сағат тілімен бағыттас айналу.

¾CCW сағат тіліне қарсы айналу.

CW және CCW параметрлері үшін кадрлардың кезектесуі кезіндегі анимация бойына қанша толық айналым жасайтындығын беруге болады. Оны қаралып отырған мәзірдің оң жағындағы times (рет) терезесіне беру керек.

Символға айналдыру және оның режимдері

Объектіні символға айналдыру үшін Insert Convert to Symbol (Қою Символға айналдыру) командасын орындау керек (21-сурет)

 

Сурет 21 Символға айналдыру

 

Символдардың үш типі болады:

¾Movie Clip (Клип). Фильм ішіндегі фильмді сақтауға арналған. Егер қандайда бір анимация бірнеше рет қайталанатын болса, онда оны символға айналдырып сақтаған ыңғайлы.

¾Button (Батырма). Батырмаларды сақтауға арналған.

¾Graphic (Графика). Статикалық элементтерді сақтауға арналған режим.

¾Масштабтау және бұру, бүгу және созу – объектінің барлық қасиеттері Free Transform (Біртіндеп трансформациялау) фигураларды бірнеше әдіспен өзгертуге мүмкіндік береді:

¾Масштабтау. Объектінің өлшемін өзгерту үшін оны алдымен белгілеп, содан кейін осы құрал арқылы бір тірек нүктесінен тарту керек.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-08-31; Просмотров: 609; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.01 сек.