Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Понятие о дифференциальных играх

Пример расчета вектора Шепли

Лекция 13

вектор шепли (продолжение)

 

В примере 11.1 («джаз-оркестр») N= {1,2,3}, u (1,2,3)=10 000, u (1,2)=8 000, u (2,3)=6 500, u (2)=3 000, u (1,3)=5 000, u (1)=2 000, u (3)=0.Определимвектор Шепли игры (оптимальный дележ) φ =[ φ 1, φ 2, φ 3] T.

Обозначим S 1 = {1}, S 2 = {2}, S 3 = {3}, S 12 = {1,2}, S 13 = {1,3}, S 23 = {2,3}, S 123 = {1,2,3}.

Рассмотрим два объекта управления (игроки 1 и 2), которые описываются двумя системами обыкновенных дифференциальных уравнений

(13.2.1)

(13.2.2)

Игрок 1 (2) начинает движение из состояния 1 x (t 0) (2 x (t 0)) и перемещается в n –мерном пространстве состояний, выбирая в каждый момент времени значение 1 m (2 m)–мерного вектора управления 1 u (t) [2 u (t)] в соответствии со своими целями и информацией, которая ему доступна в этот момент времени.

Цели игроков в дифференциальной игре определяются с помощью функций выигрыша (проигрыша), которые зависят от траекторий движения игроков 1 x (t) и 2 x (t). Если, например, антагонистическая дифференциальная игра описывает процесс преследования игроком 2 игрока 1, то расстояние между игроками представляет собой выигрыш игрока 1 и проигрыш игрока 2. При этом игроки в каждый момент времени могут иметь полную, точную или искаженную информацию о своем состоянии и состоянии противника. Если, например, один из игроков в каждый момент времени имеет информацию также и об управлении, которое выбирает противник, то такая игра называется игрой с дискриминацией противника.


<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Вектор и аксиомы Шепли | Лекция 1. Понятие информации
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2013-12-13; Просмотров: 365; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.01 сек.