Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Подрасы. Оружие Дыхания (Su): Облако перегретых паров 20 футов высотой, 25 футов шириной и 50 футов длиной, каждые 1d4 раунда; повреждения 20d6




Бой

Бой

Оружие Дыхания (Su): Облако перегретых паров 20 футов высотой, 25 футов шириной и 50 футов длиной, каждые 1d4 раунда; повреждения 20d6, Рефлекс половина урона УС 21; эффективно и на поверхности, и под водой.

Кусание (Ех): Драконовая Черепаха, которая удачно кусает, может попытаться начать борьбу как свободное действие, не вызывая атаки по возможности. Если она удерживает существо на три или более, меньшего размера, черепаха хватает существо ртом и автоматически наносит повреждения укуса каждый раунд. Если Черепаха не двигается и не предпринимает никаких других действий в бою, она наносит двойные повреждения укуса схваченному существу. Схваченное существо не получает никакого спасброска против оружия дыхания Драконовой Черепахи. Черепаха может отпустить существо, которое схватило, как свободное действие или используя стандартное действие, чтобы отбросить его. Брошенное существо пролетает 60 футов и получает 6d6 очков повреждения.

Опрокидывание (Ех): Когда Черепаха находится под лодкой или судном, которое менее 20 футов длиной, она опрокидывает это судно с 95 % шанса на успех. Черепаха имеет 50%-ый шанс опрокинуть судно от 20 до 60 футов длиной и 20%-ый шанс опрокинуть судно более, чем 60 футов длиной.

Умения: Драконовые Черепахи получают расовый бонус +8 у проверке Спрятаться, когда она под водой.


ДРАКОЛЕВ (DRAGONNE)

Большая магическая бестия
Кубики Жизни 9d10+27 (среднее 76)
Инициатива +6 (+2 Лов, +4 Улучшенная инициатива)
Cкорость 40фт, 30 фт полёт
Класс Защиты (AC) 18 (-1 размер, +2 Лов, +7 естественная)
Атака Укус +12 бл.бой, 2 когтя +7 бл.бой
Повреждения Укус 2d6+4, коготь 2d4+2
Размер/досягаемость 5х10фт/5фт
Специальная атака Рёв
Специальные качества Нюх
Спасброски Стойкость +9, Рефлекс +8, Воля +4
Характеристики Сил 19, Лов 15, Тел 17, Инт 6, Муд 12, Хар 12
Умения Слушать(+12), Обнаружение (+13)
Навыки Бой в слепую, Улучшенная инициатива
   
Климат/Территория Умеренные и тёплые пустыни, холмы и подземелья
Организация Уединённый, пара или прайд (5-10)
Уровень Сложности  
Сокровища Двойной стандарт
Мировоззрение Обычно нейтральный
Продвижение 10-12 КЖ (большой), 13-27 КЖ (огромный)

Дракольвы говорят на Драконском языке.

Бой

Если противники окружают или стремительно атакуют Дракольва, он просто взлетает в воздух и находит более безопасное место. Драколев предпочитает не вести бой в воздухе, так как они очень медленные и плохо маневрируют по сравнению с большинством других летающих существ.

Рев (Su): Драколев может издавать ужасающий рев каждые 1d4 раунда. Все существа (кроме Дракольвов) в пределах 120 футов должны преуспеть в спасброске по Воле (УС 15) или будут ослаблены страхом, теряя половину очков Силы на 2d6 раундов. Те, кто находится в пределах 30 футов, становятся оглушенными на 2d6 раунда: Существа с 8 или меньшим количеством КЖ не получают никакого спасброска, а другие могут отразить эффект при успешном спасброске по Стойкости (УС 15). При удачном спасброске, существа не могут быть снова затронуты ревом Дракольва.

Умения: Драколев получает расовый бонус +2 к проверкам Слушать и Обнаружение.


ДРАЙДЕР (DRIDER)

Большой мутант
Кубики Жизни 6d8+8 (среднее 45)
Инициатива +2 Лов
Cкорость 30фт, 15 фт лазить
Класс Защиты (AC) 17 (-1 размер, +2 Лов, +6 естественная)
Атака 2 коротких меча +3 бл.бой, укус +0 бл.бой, короткий лук +5 д.бой
Повреждения Меч 1d6+2, меч 1d6+1, укус 1d4+1, лук 1d6
Размер/досягаемость 10х10фт/5фт
Специальная атака Заклинания, магические способности, яд.
Специальные качества СЗ 14
Спасброски Стойкость +5, Рефлекс +4, Воля +8
Характеристики Сил 15, Лов 15, Тел 16, Инт 15, Муд 16, Хар 16
Умения Лазить (+14), Концентрация (+10), Спрятаться (+8), Слушать(+9), Обнаружение (+9), Основы магии (+10), Двигаться Тихо (+7)
Навыки Амбидекстрия, Боевое заклинание, Бой двумя оружиями
   
Климат/Территория Подземелья
Организация Уединённый, пара или отряд (1-2 плюс 7-12 чудовищных пауков среднего размера)
Уровень Сложности  
Сокровища Двойной стандарт
Мировоззрение Всегда хаотичный злой
Продвижение По классу персонажа

Драйдеры говорят на языке Дроу, Общем и Общеподземном языках.

Бой

Драйдеры редко отказываются от возможности напасть на других существ, особенно из засады. Обычно они начинают атаку с заклинания и часто левитируют в недосягаемости.

Заклинания: Драйдеры могут быть клириками 6-ого уровня, магами или колдунами. Клирики-Драйдеры могут выбирать из следующих доменов: Хаос, Разрушение, Зло и Обман.

Магические Способности: 1/день - танцующие огни, тьма, обнаружить хаос, обнаружить зло, обнаружить добро, обнаружить закон, обнаружить магию, огонь фей и левитация dancing lights, darkness, detect chaos, detect evil, detect good, detect law, detect magic, faerie fire, and levitate. Эти способности - как заклинания, брошенные волшебником 6-ого уровня (УС спасброска 13 + уровень заклинания). 1/день клирик-Драйдер может дополнительно использовать способность яснослышанье/ясновидение, различить ложь, рассеять магию и внушение clairaudience/clairvoyance, discern lies, dispel magic, and suggestion как заклинатель 6-ого уровня.

Яд (Ех): Укус, спасбросок по Стойкости (УС 16), временное первичное и вторичное повреждения 1d6 Сила.

Умения: Драйдер получает расовый бонус +4 к проверкам Спрятаться и Двигаться Тихо.


ДРИАДА (DRYAD)

Средняя фея
Кубики Жизни 2d6 (среднее 7)
Инициатива +6 (+2 Лов, +4 Улучшенная инициатива)
Cкорость 30фт
Класс Защиты (AC) 12 (+2 Лов)
Атака Кинжал +1 бл.бой
Повреждения Кинжал 1d4
Размер/досягаемость 5х5фт/5фт
Специальная атака Магические способности
Специальные качества Симбиоз
Спасброски Стойкость +0, Рефлекс +5, Воля +5
Характеристики Сил 10, Лов 15, Тел 11, Инт 14, Муд 15, Хар 18
Умения Сочувствие животным (+9), Ремесло (одно любое) или Знание (одно любое) +6, Мастер побега (+7), Спрятаться (+7), Слушать(+9), Обнаружение (+9), Двигаться Тихо (+7), Почувствовать правду (+7), Знание дикой местности (+7)
Навыки Бдительность, Уклонение, Улучшенная инициатива
   
Климат/Территория Умеренные и тёплые леса
Организация Уединённый или отряд (4-7)
Уровень Сложности  
Сокровища Стандарт
Мировоззрение Всегда хаотичный добрый
Продвижение 3-4 КЖ (средний)

Дриады говорят на Общем, Эльфийском и Лесном.

Бой

Магические Способности: Дриады могут общаться с растениями. Они могут также, по желанию, входить внутрь дерева и использовать дверь в измерения dimension door как заклинание волшебника 7-ого уровня, чтобы достигнуть их собственного дуба. Дриада может использовать очарование существа charm person три раза в день, как заклинание волшебника 4-ого уровня; цели должны преуспеть в спасброске по Воле (УС 15) или будут очарованы на 4 часа.

Симбиоз (Su): Каждая дриада мистически привязана к одному огромному дубу и никогда не должна уходить от него больше чем на 300 ярдов. Любой, кто сделает это, заболевает и умирает за 4d6 часов. Дуб дриады не излучает магию.


ДВАРФ (DWARF)

Средний гуманоид
Кубики Жизни 1d8+1 (среднее 5)
Инициатива +0
Cкорость 15фт (масштаб?), 20 фт базовая
Класс Защиты (AC) 16 (+4 Масштаб?, +2 большой щит)
Атака Дварфский боевой топор +1 бл.бой, короткий лук +1 д.бой
Повреждения Топор 1d10, лук 1d6
Размер/досягаемость 5х5фт/5фт
Специальная атака Черты дварфов
Специальные качества Черты дварфов
Спасброски Стойкость +3, Рефлекс +0, Воля +0
Характеристики Сил 11, Лов 10, Тел 13, Инт 10, Муд 10, Хар 8
Умения Ремесло (кузнец +2), Слушать(+2), Обнаружение (+2), Оценить стоимость (+2)(
Навыки Владение экзотическим оружием (дварфский боевой топор)
   
Климат/Территория Любые горы, холмы и подземелья
Организация Команда (2-4), отряд (11-20 плюс 2 сержанта 3 уровня и один лидер 3-6 уровня) или клан (30-100 плюс 30% небоевых особей, плюс 1 сержант 3 уровня на каждые 10 взрослых особей, 5 лейтенантов 5 уровня и 3 капитана 7 уровня)
Уровень Сложности ½ глубинные, горные и дварфы холмов, 1 дуэргар.
Сокровища Монеты стандарт, двойные предметы, вещи стандарт.
Мировоззрение Обычно законный добрый Глубинный – обычно законный нейтральный или нейтральный Дуэргар – обычно законный злой Горный – обычно законный добрый
Продвижение По классу персонажа

Дварфы говорят на своём и Общеподземном языках. Большинство тех, кто путешествует по поверхности (торговцы, наемники или авантюристы) знают Общий язык, в то время как воины в дварфийских городах обычно изучают Гоблинский язык, чтобы лучше допрашивать и шпионить за злыми жителями глубоких пещер.

Черты Дварфов (Ех): дварфы имеют следующие расовые черты:

• +1 расовый бонус к броскам атаки против орков и гоблиноидов.

• +2 расовый бонус к спасброску по Воле против заклинаний и магических способностей.

• +2 расовый бонус к спасброскам по Стойкости против всех ядов.

• +4 бонус уклонения против гигантов.

• Зрение в темноте до 60 футов.

Чувство Камня: Чувство Камня дает дварфам расовый бонус +2 к проверкам на определение необычной кладки, например, сдвигающиеся стены, каменные ловушки, новые постройки (даже замаскированные под старые), ненадежные плиты, шаткие кирпичи и тому подобное. Дварф, проходящий на расстоянии 10 футов мимо необычной кладки, может сделать проверку, как будто он активно что-то ищет, и может использовать умение Поиск, чтобы найти каменные ловушки, как это может делать жулик. Дварф также может чувствовать глубину, как человек может чувствовать где верх, а где низ. У дварфа есть шестое чувство камня, врожденная способность, практиковать которую в своем подземном доме он может всегда.

· Умения: Расовый бонус +2 к проверкам Оценки, связанной с определением каменным и металлических предметов: Дварфы хорошо знакомы с ценными предметами. Расовый бонус +2 к проверкам Ремесла, которое связано с камнем или металлом: Дварфы исключительно способны к работам по камню и металлу.

Глубинные Дварфы: Они говорят на своём и Гоблинском языках и иногда на Драконском или Общеподземном.

Типичные очки характеристик для глубинного дварфа - Сила 11, Ловкость 10, Телосложение 13, Интеллект 10, Мудрость 10, Харизма 6.

Черты Глубинных Дварфов (Ех): В дополнение к основным чертам Дварфов:

• Расовый бонус к спасброскам по Воле против заклинаний и магических способностей +3.

• Расовый бонус к спасброску по Стойкости против всех ядов +3.

• Зрение в темноте до 90 футов.

Чувствительность к свету (Ех): Глубинные Дварфы получают штраф -1 к броскам атаки на ярком солнечном свете или в пределах действия заклинания дневной свет daylight.

Дуэргар: типичные очки характеристик Дуэргара - Сила 11, Ловкость 10, Телосложение 13, Интеллект 10, Мудрость 10, Харизма 6.

Черты Дуэргаров (Ех): В дополнение к основным чертам дварфов:

• +4 расовый бонус к проверке Двигаться Тихо.

• Имунны к параличу, фантомам и волшебным или алхимическим ядам (но не нормальным ядам).

Магические Способности: 1/день – увеличение и невидимость enlarge and invisibility как заклинания волшебника уровня Дуэргара (минимальный 3-ий уровень); они действуют только на Дуэргара и независимо от того, что он несёт.

• Зрение в темноте до 120 футов.

Чувствительность к Свету (Ех): Дуергар переносит -2 штрафа обстоятельства к броскам атаки, спасброскам и проверкам на ярком солнечном свете или в пределах действия заклинания дневной свет daylight.

• Слушать +1, Обнаружение +1.

• Навык – Бдительность.

Дварф-персонаж.

Благоприятный класс дварфа – воин.

 

 

СТИХИНЫЙ ДУХ (ELEMENTAL)

Климат/Территория Любые/любое
Организация Уединённый
Уровень Сложности Маленький 1, Средний 3, Большой 5, Огромный 7, Великий 9, Старый 11
Сокровища Нет
Мировоззрение Обычно нейтральный
Продвижение 3 КЖ (маленький), 5-7 КЖ(средний), 9-15 (большой), 17-20 (огромный), 22-23 (огромный), 25+ (огромный)
  Дух воздуха, маленький Маленький стихийный дух Дух воздуха, средний Средний стихийный дух Дух воздуха, большой Большой стихийный дух
Кубики Жизни 2d8 (среднее 9) 4d8+8 (среднее 26) 8d8+24 (среднее 60)
Инициатива +7 (+3 Лов, +4 Улучшенная инициатива +9 (+5 Лов, +4 Улучшенная инициатива) +11 (+7 Лов, +4 Улучшенная Инициатива
Cкорость 100фт полёт 100фт полёт 100фт
Класс Защиты (AC) 17 (+1 размер, +3 Лов, +3 естественная) 18 (+5 Лов, +3 естественная) 20 (-1 Размер, +7 Лов, +4 естественная)
Атака Удар +5 бл.бой Удар +8 бл.бой Удар +12/+7 бл.бой
Повреждения Удар 1d4 Удар 1d6+1 Удар 2d6+3
Размер/досягаемость 5х5фт/5фт 5х5фт/5фт 5х5фт/10фт
Специальная атака Воздушное мастерство, вихрь Воздушное мастерство, вихрь Воздушное мастерство, вихрь
Специальные качества Стихийный дух Стихийный дух Стихийный дух, снижение повреждений 10/+1
Спасброски Стойкость +0, Рефлекс +6, Воля +0 Стойкость +3, Рефлекс +9, Воля +1 Стойкость +5, Рефлекс +13, Воля +2
Характеристики Сил 10, Лов 17, Тел 10, Инт 4, Муд 11, Хар 11 Сил 12, Лов 21, Тел 14, Инт 4, Муд 11, Хар 11 Сил 21, Лов 10, Тел 15, Инт 6, Муд 11, Хар 11
Умения Слушать(+5), Обнаружение (+5) Слушать(+7), Обнаружение (+7) Слушать(+11), Обнаружение (+11)
Навыки Атака на лету, Улучшенная инициатива, Фехтование лёгким оружием (удар) Атака на лету, Улучшенная инициатива, Фехтование лёгким оружием (удар) Уклонение, Атака на лету, Улучшенная инициатива, Фехтование лёгким оружием (удар)
 
  Дух воздуха, огромный Огромный стихийный дух Дух воздуха, великий Огромный стихийный дух Дух воздуха, старый Огромный стихийный дух
Кубики Жизни 16d8+64 (среднее 136) 21d8 +84 (среднее 178) 24d8+96 (среднее 203)
Инициатива +13 (+9 Лов, +4 Улучшенная инициатива +14 (+10 Лов, +4 Ул.инициатива) +15 (+11 Лов, +4 Ул.инициатива)
Cкорость 100фт полёт 100фт полёт 100фт полёт
Класс Защиты (AC) 21 (-2 размер, +9 Лов, +4 естественная) 26 (-2 размер, +10 Лов, +8 естественная) 27 (-2 размер, +11 Лов, +8 естественная)
Атака Удар +19/+14/+9 бл.бой Удар +23/+18/+13 бл.бой Удар +27/+22/+17/+12 бл.бой
Повреждения Удар 2d8+6 Удар 2d8+7 Удар 2d8+9
Размер/досягаемость 10х5фт/15фт 10х5фт/15фт 10х5фт/15фт
Специальная атака Воздушное мастерство, вихрь Воздушное мастерство, вихрь Воздушное мастерство, вихрь
Специальные качества Стихийный дух, снижение повреждений 10/+2 Стихийный дух, снижение повреждений 10/+2 Стихийный дух, снижение повреждений 15/+3
Спасброски Стойкость +9, Рефлекс +19, Воля +5 Стойкость +11, Рефлекс +22 Воля +7 Стойкость +12, Рефлекс +25, Воля +8
Характеристики Сил 18, Лов 29, Тел 18, Инт 6, Муд 11, Хар 11 Сил 20, Лов 31, Тел 18, Инт 6, Муд 11, Хар 11 Сил 22, Лов 33, Тел 18, Инт 6, Муд 11, Хар 11
Умения Слушать(+18), Обнаружение (+18) Слушать(+23), Обнаружение (+23) Слушать(+26), Обнаружение (+26)
Навыки Уклонение, Атака на лету, Улучшенная инициатива, Фехтование лёгким оружием (удар) Уклонение, Атака на лету, Улучшенная инициатива, Фехтование лёгким оружием (удар), Подвижность Уклонение, Атака на лету, Улучшенная инициатива, Фехтование лёгким оружием (удар), Подвижность
         



Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 822; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.03 сек.