Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Архитектор




По сути это вообще не тип мышления, но я тем не менее рассмотрю эту категорию отдельно, так как она парит любого игрока любого уровня. Кто это такие в общем-то знают все. Это такие страшные игроки, которые в силу своего ламерства изначально не собираются выигрывать, то есть они готовятся к осаде. Окружают себя по самое не хочу защитными сооружениями всех мастей, строят войска и расставляют их по базе живым щитом и т.д. Это самый тяжелый случай из всех. Чем он бесит? Да, собственно говоря, бесцельно убитым временем. Потому что Архитектор проигрывает ВСЕГДА, он изначально на это настроен. Иначе чем еще можно объяснить такое поведение. Хотя в чем-то он похож на пассивного макрозащитника или иных похожих макроигроков, но с тем отличием, что те все таки в атаку идти собираются, пусть и при наличии большого перевеса в силе, а этот, видимо нет. Если его не трогать, он даже может высунуться, но стоит его хоть чуть-чуть потрепать и он скажет «А-а-а!» и закроется еще рядом пушек.

Лучшее, что можно советовать при игре с таким товарисчем, так это научить его «жизни». Оптимально с такими просто не играть, но уж если случилось, то просто и тупо хамитесь по самое не хочу. До самого упора! Не пожалейте времени. А после этого в наглую постройте кучу производственных мощностей у него под боком, и, показав всю карту, напишите что-то типа «Ну… ты меня победил». И выходите. Обычно эффект есть – он начинает задумываться. Может быть хоть одну «потерянную душу» удастся спасти. Такие дела. Только не дай бог, чтобы вы таки перепутали Архитектора с макрозащитником (хотя последнего всегда можно определить по взятию экспа, ведь Архитекторы экспов не берут)! Порвет к чертям!

Ну, вот и все. Я наконец-то закончил более не менее подробное описание. Стоит сказать, что описание приводилось самое обыденное для каждого типа. То есть для каждого случая брался самый яркий представитель с активно выделяющимися чертами. Но, очень часто встречаются и игроки с комбинированным типом мышления. Таких определить сложнее, но, тем не менее, можно.

И для чего все это? Скажу сразу, если что и изменяется в игре человека, то наименее вероятно, что это изменение касается его типа мышления. Хотя и такое бывает, но весьма редко. Так вот. Тип, как вы уже убедились, накладывает весьма существенный отпечаток на всю игру и на поведение игрока. Определив тип, вы будете знать основные его достоинства и недостатки. А это весьма помогает в игре. Ведь дроп в экономику Агрессор и Экономист будут воспринимать совершенно по-разному, так же как и оборону Защитник и Изменчивый. И это важно. Зная собственные плюсы и минусы можно стараться закрыть последние и играть на первых. А, зная то же самое про соперника, можно делать так, что вы будете очень неудобны для него, и порой будете выводить из себя, что, разумеется, на руку. Короче, смотрите, соображайте и улучшайте свою игру, ведь для этого есть возможности!»

Итак, уважаемый читатель теперь ты знаешь обо всех типах игроков, к какой категории относишься ты, решай сам.

Мне остается лишь подытожить и двигаться дальше. Моё мнение таково: по последней статье скажу, что я за агрессивную игру и обман, за постоянное давление на противника, это не значит, что я говорю о рашах с 4-го дрона или раша только что построенным зелотом, это в зависимости от ситуации и данных разведки, но постоянно долбить противника это надо и ни в коем случае не давать ему расслабиться. При постоянных атаках со всех сторон он будет думать, что вы везде, что ему и носу с базы высунуть нельзя. Пример, такого действия тот же банальный раш зилами против протосса и при этом выход в дарков, противник будет занят проблемами обороны и к даркам готов не будет, правда если заметит цитадель или архив, то скорей всего приготовиться, а если не заметит, то проиграет. Словом, на войне любые средства хороши. Обман и агрессия. Вы должны чувствовать, что агрессор это вы. Хотя не спорю, ситуации бывают разные и в некоторых случаях лучше играть по классике, но игра по классике не запрещает вам обманывать противника. Так что, думайте, сидение в обороне это постепенное подписывание приговора самому себе, но об этом уже было сказано. Как говорит один мой знакомый: «надо биться до конца и не опускать руки», и это правильно надо играть активно и с выдумкой.

А теперь несколько слов о том, что нужно сделать, чтобы стать проффесиональным геймером.

(следующие рассуждения представляют собой модификацию одной малоизвестной статьи)

Вообще надо сразу решить, зачем вам это нужно? Так как совмещать игру и работу или игру и учебу очень сложно: одно начинает вытеснять другое.

Что нужно, чтобы сделать шаг к званию прогеймера?

Первое: около 5-6 часов в день должны уходить на СтарКрафт. Это необязательно игра с кем-то, это просмотр реплэев, общение с другими крафтерами в клубах и по Интернету, изобретение интересных стра-тегий и новых тактик. (Корейцы, относятся к Старкрафту очень серьёзно, они способны играть по 13-15 часов в день, поэтому у них и уровень игры такой высокий).

Второе: вы должны полюбить проигрывать. Я думаю, почти всегда рядом с вами будет человек, играющий сильнее. И это прекрасно. Каждый проигрыш - это урок. Каждый выигрыш, напротив, может укрепить вас в заблуждении. Например, я, используя одну и ту же тактику против слабого противника, так уверился в ее силе, что был очень неприятно удивлен, когда не смог применить ее против сильного. И так было несколько раз. Выигрывая, вы не всегда сможете понять, почему вы выиграли. Вы можете выиграть не потому, что вы сильны, а потому, что противник слаб. А если проиграли, то причина этого обычно бывает ясна. Если вы что-то не понимаете, посмотрите реплэй несколько раз или обратитесь за советом к более опытному игроку, например к тому, которому вы проиграли.

Третье: точно так же надо полюбить и выигрывать. Потому что геймеры, как и актеры, часто живут и подпитываются эмоциями зрителей, им нужно признание, восхищение, адреналин от победы. Ради таких моментов они продолжают тренироваться и стремиться к победе.

Есть несколько сортов людей, играющих в Стар. Одни играют for fun, другие - for money. Думайте, для чего вам нужно это. Если вы серьезно собираетесь играть за деньги, вам придется прикладывать намного больше усилий, где-то игра превратится для вас в работу, иногда тяжелую и неприятную…

Теперь уважаемый читатель ты знаешь всё обо всех типах игроков, об их поведении и скилле, далее мы подойдем уже непосредственно к игре, осталось рассмотреть принципы микро, макро и стратежности, о которых уже упоминалось в последней статье. Надо разобрать эти вопросы подробнее.

 

 

9. … очень важны «микро», «макро» и стратежность

В этой главе я размещаю статью всем известного в прошлом, выдающегося прогеймера, старкрафтера, ныне, правда, гамающего в Вар человека с ником Asmodey. Его статья, которую я нарыл на бескрайних просторах нета, очень подробно и обстоятельно, расписывает все три принципа игры, на которых собственно говоря она и строится. Итак. Да, в статье очень часто используются специализированные термины, поэтому чтобы её полностью осмыслить надо ознакомиться с разделом «Сленг в СтарКрафте».

МИКРО, МАКРО и СТРАТЕЖНОСТЬ

Автор: Asmodey

Статья была опубликована на www.s-craft.by.ru

1. «Микроуправление

Aka микро, умение управлять юнитами, скорость, точность и продуманность операций с ними. Традиционно считается, что микро проявляется только в битвах, но к нему можно также отнести контроль миникарты и своевременный заказ войск и апгрейдов.

Скорость + точность настолько неразрывно связаны, что рассматривать их отдельно не стоит, их и называют одним словом - fastclick. Первое что бросается в глаза новичку при виде вживую игр отцов это очень высокая скорость клика мышкой при хорошей точности. Скорость и точность могут находиться друг с другом в разном соотношении, но на результат влияет их симбиоз – скорость точных нужных кликов. Количество неточных или ненужных кликов при этом может варьироваться сильно. Большое количество неточных кликов это все же отрицательный фактор, свидетельствующий о низком скиле, а вот с ненужными кликами вопрос посложнее. Среди хороших игроков есть мода кликать с постоянной, как можно более высокой скоростью, так что в напряженных ситуациях большинство кликов совершают полезную работу, а в более спокойных они уходят вхолостую на многократные подтверждения приказов, перестановки ралли-поинтов, просто перекликивание минералов/юнитов/зданий. Идет ли это на пользу скилу сказать сложно. С одной стороны, поддерживание высокого темпа клика вроде как позволяет быстрее втягиваться в трудные ситуации, но с другой стороны отвлекает собственное внимание, оставляет меньше времени для размышления, игра более автоматической становится. По мере практики игр с излишним кликом он становится все более фоновым и меньше отвлекает внимание, но на первых порах попытка кликать быстрее, чем это нужно, сказывается на классе игры резко отрицательно, нужна привычка. Выбор тут остается за игроком, большинство современных отцов все же склонны к излишнему клику, хотя и не все. Самым ярким исключением тут является Garimto, его клик заметно медленней, чем у большинства корейских госу. Интересно, что клик Boxer-а и Yellow далеко не на первых рядах в Корее (по крайней мере, так мне показалось из VOD-ов), у них приоритет точности перед скоростью выше, чем у многих их более молодых соперников, кликающих как на электрическом стуле.

Фастклик довольно хорошо тренируется, наиболее популярные для этого программы – Reflex и PieGates. В обеих этих программах ставится цель убить как можно больше выскакивающих целей, но Reflex отличается плавным увеличением скорости и штрафами за промахи, а Piegates постоянной очень высокой скоростью и отсутствием штрафов, поэтому Reflex считается больше игрой на точность, а Piegates - на скорость. Реально нужно и то и другое, хотя бы потому, что скорость в Piegates выше, чем на последнем уровне в Reflex. При игре в Reflex довольно быстро проявляется склонность игрока либо к скорости, либо к точности, имхо это врожденное качество, по крайней мере, выявившаяся в самом начале закономерность остается с игроком и в дальнейшем, если и не в виде результата, то хотя бы в количестве получаемого удовольствия от тренировок этих составляющих. Лично мне больше удовольствия доставляет Piegates, но Reflex имхо дает больше пользы, как впрочем, и подтягивание других слабых мест. Какой результат считается нормальным сказать трудно, видел хороших игроков с крайне слабым кликом, но думаю, что ~200 в Pie и ~350 в Reflex вполне достаточно для игр папскими схемами. “Наблюдал жалкие попытки играть в SC у ребят с <180 в Pie” (c) MiF. Личные рекорды – 268 в Piegates и 497 в Reflex, правда, это на довольно дряхлой митсумке.

Третья составляющая микро – теоретическая подготовка, имхо самая слабо изученная на данный момент составляющая. Почти все контролят интуитивно, а часто и просто посылают через атаку с небольшими последующими корректировками или даже без них. Попыток написания чего-либо связного на эту тему не видел, лучший источник информации тут это лично вживую наблюдать за действиями хороших игроков, задавать им вопросы. На худой конец сойдет и просмотр на низкой скорости битв в папских демках, особенно корейских, у них микро традиционно лучше, чем у европейцев. Интересно, что игроки, имеющие опыт игры в War3, более уважительно относятся к микро, чем многие старкрафтеры, имеющие о микро очень смутное представление.

Есть несколько UMS для тренировки контроля, очень рекомендую. Самая популярная – MicroWars, хотя есть и другие. Недавно видел написанную кем-то из наших игроков UMS для тренировки контроля за зерга, причем оппонентом является комп. Понятно, что с его стороны войска идут через атаку, но стыки подобраны достаточно хорошо, и ущербность компьютерного контроля слабо чувствуется, по крайней мере большинство игроков контролят не сильно лучше. Лично у меня контроль после этой UMS заметно улучшился, особенно порадовался, когда научился выигрывать стыки 8 мут vs 2 аркона и 5 мут vs 1 аркон, правда, в реальных играх с лагами и с extra high latency все совсем по-другому.

Резкий скачок в развитии микро происходит, когда игрок переходит от взгляда на битву в целом к наблюдению за каждым юнитом. Тут в отличие от War3 требуется очень хорошая “скорость реакции глаза” или “скорость реакции нервной системы”, поэтому собственно возможности микро в SC поначалу не так заметны, ведь у многих такой реакции не хватает, или просто они не пытаются концентрироваться на этом. Но когда вживаешься в битву, начинаешь замечать, что вот этого зила бьют 3 собаки, а соседнего всего одна, поэтому надо сделать им шаг назад, потащить за собой этих 3-х собак, дождаться пока сосед убьет свою собаку и поможет. Или что вот эту собаку зил ударил 2 раза, поэтому можно сделать ею шаг назад и потом снова напасть. Или что в стыке гунов надо делать шаги назад теми гунами, по которым бьют 2 или больше вражеских гуна. Или в стыке собак видишь, что на одном из флангов у врага численный перевес, а на другом у тебя, поэтому надо отвести слабый фланг, дождаться пока сильный продавит вражеский слабый фланг, потом напасть совместными усилиями. Зато если оба игрока начинают так действовать, то как раз и получаются известные по корейским демкам танцы армий друг вокруг друга до получения решающего преимущества в позиции. Кстати, в стыке гидры vs зилы при посылке врагом зилов через атаку есть совершенно нереальный по силе прием – начать танцевать выдвинутой вперед гидрой, она способна отвлечь на себя и даже далеко утащить приличное количество зилов, ведь пока она двигается, ударов по ней очень мало, а иногда и вообще нет, это особенность такая у алгоритма преследования в SC. Помню в игре с каким-то “не очень сильным игроком” сумел почти без потерь выиграть стык примерно равного числа гидр и зилов с помошью 2-3 таких “зайцев”, ух и ругался же он тогда:).

Что касается контроля миникарты, то с трудом представляю, как это тренировать. У меня всегда была такая проблема, последнее время ее контроль улучшился, но все равно часто ловлю себя на мысли, что карту не вижу, особенно когда снижаю концентрацию, а вот, например, количество минералов и газа вижу боковым зрением всегда, даже когда меня они не интересуют. Возможно, дело в “слепых пятнах” в человеческом зрачке, тогда может помочь, например, изменение положения монитора или размера выводимого изображения. Иногда помогает постоянное избыточное перемещение глаза по экрану.

Своевременный заказ войск и технологий это скорее привычка, базирующаяся на фастклике и четком знании своих дальнейших планов. Достаточно хорошо поддается тренировке, нужно лишь сознательно заставлять себя держать ресурсы на минимальном уровне, и со временем это войдет в привычку. У меня с самого начала с этим проблем не было, но у многих игроков, особенно новичков, ресурсы копятся в больших количествах. Если не хочется отвлекаться на заказ войск во время битвы, то повесьте заводы на кнопки и периодически пробегайтесь по ним, управляя войсками в это время только мышкой. Хотя, судя по тому, что многие отцы очень мало биндят, и при этом у них не копятся минералы, у них хватает скорости клика для переключений на базу.

Правда тут тоже надо не увлекаться, то есть заказ войск не должен отвлекать много внимания, иначе результат битвы может быть плачевным. Например, если игрок заказывает 3 дронов в только что построенной на экспанде хаче на 10 секунд раньше, то он выигрывает ~30 минералов, что соответствует примерно одной сэкономленной собаке, а потерять за одну-две секунды отсутствия контроля можно намного больше. Так что будьте аккуратны, в крайнем случае можно избыточное количество заводов построить.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 402; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.01 сек.