Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Исследовательское поведение и игра 3 страница




С нашей точки зрения, если не предпринять специальных мер, то, несмотря на все положительные стороны виртуальной реальности, ущерб от смешения в сознании реального и игрового планов будет постепенно нарастать. Ведь одна из важнейших тенденций развития компьютерной виртуальной реальности состоит в придании ей максимально правдоподобия – максимального подобия "исходной" реальности. Идеалом в ряде случае считается такая компьютерная имитация, которую даже эксперт-разработчик не способен отличить от оригинала. И тогда действительно единственным практическим критерием различения реального и игрового планов могут стать лишь травмы и смерть в результате фатальной ошибки.

Отвлекаясь от негативных эффектов, проанализируем возможности ИП и экспериментирования с компьютерной средой в игровом и в реальном планах.

Играющий может исследовать:

а) то, что предназначено для исследования авторами игры;

б) возможности, разработчиками не предполагавшиеся или им не известные.

Начнем с исследования играющими того, что прямо предназначено разработчиками для игрового исследования.

Поскольку современная компьютерная техника и программное обеспечение имеют большие возможности, то с их помощью можно моделировать очень широкий спектр ИП и его различные компоненты – объекты ИП, цели, средства и т.д. ИП варьирует от простого исследования в элементарных логических играх до квазисоциального ИП в сложных играх, реалистически имитирующих поведение в сложных, богатых средах – например, поведение в городе.

Имеются компьютерные игры, где стимулируется манипулятивное ИП и экспериментирование с различными орудиями, механизмами и устройствами. В некоторых случаях эти игры напоминают задачи Майера – собрать из имеющихся предметов некий механизм или орудие для достижения определенной цели. Причем в процессе исследования предметы могут обнаруживать различные скрытые неожиданные свойства.

В ряде игр можно осуществлять сразу несколько различных видов исследования. Играющий может задавать вопросы компьютерным персонажам (вербальное ИП), набирая эти вопросы на клавиатуре, может ходить по улицам незнакомого города или по лабиринту, исследуя его (локомоторное ИП). Он может открывать двери, шкафы и ящики, трогать различные непонятные предметы, чтобы понять, что это такое, подбирать ключи и т.д. (манипулятивное ИП). Собственно, вся игра такого рода – это сплошное исследование. Играющий не знает местности, характера и образа действий встречающихся персонажей, возможностей встречающихся предметов и т.д. Все это выясняется путем исследования в течение неоднократных попыток пройти игру до конца.

Имеются сложные стратегические игры – экономические, военные и т.п. Например, играющий выступает в роли правителя страны и должен обеспечивать развитие ее экономики, бороться с эпидемиями, вести политическую борьбу, защищаться от внешнего нападения и т.д. Здесь играющие имеют возможность исследовать модели общественных и экономических отношений. В этих играх имеется большое число переменных, связанных многочисленными прямыми и обратными связями. Для успешного управления такой системой нужно выявить эти связи, что требует сложно организованного ИП, высоко развитого логического и творческого мышления [Дернер, 1997; Функе, Френш, 1995; Frensch, Funke, 1995].

Перейдем к исследованию в игровой среде того, что не было предусмотрено ее создателями как объект исследования. Когда в игре задействовано множество переменных, то разработчикам достаточно сложно предусмотреть и рассчитать все возможные комбинации и эффекты всех возможных взаимодействий между ними. Особенно это касается первой версии программы. Если играющий создает какую-то непредусмотренную комбинацию переменных или объектов, использует непредусмотренную стратегию и т.п., то могут возникать всякие любопытные и забавные ситуации, с которыми интересно экспериментировать. Это ситуации появления объектов, которые на данном уровне игры появляться не должны, ситуации нарушения логики поведения некоторых объектов и персонажей игровой среды и т.п.

Перейдем от исследования играющими игрового плана к исследованию реального. В реальном плане можно экспериментировать с различными компонентами аппаратного и программного обеспечения. Некоторые пользователи пытаются "взломать" защиту программы – а это в большинстве случаев сложная исследовательская деятельность. Они входят в тексты программ, вносят изменения и смотрят, что получается, чтобы понять, как программа работает. Но и обычный пользователь – не программист имеет некоторые возможности для экспериментирования с режимами работы периферических устройств и с программным обеспечением.

 

В заключение этого раздела заметим следующее.

Когда-то игре не придавалось серьезного значения, и абсолютно обоснованной, закономерной реакцией на это явились новаторские работы в области психологии игры, показавшие ее огромное значение для развития. Квинтэссенцией этих работ может служить афористическое высказывание: "Игра – это серьезно", занявшее достойное место не только в сознании психологов и педагогов, но и в сознании широкой общественности. На наш взгляд, это высказывание затем постепенно трансформировалось в другое, неявно сформулированное и спорное: "Для ребенка нет ничего серьезнее игры". Но в значительной степени роль игры определяется тем, что в ней происходит освоение реальности и овладение этой реальностью. Мы считаем необходимым подчеркнуть, что дети владеют и другими, неигровыми эффективными средствами овладения физической и социальной реальностью, в частности, чрезвычайно мощными средствами неигрового исследовательского поведения. Это заставляет пересмотреть взгляд на роль и иерархию различных видов деятельности детей, признать динамичность этой иерархии в различных ситуациях и, в целом, стимулирует более широко использовать положение А.Н.Леонтьева о полиморфизме психики и деятельности.

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-05-08; Просмотров: 291; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.013 сек.