Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Фастклик, каков он есть




Эту статью меня побудили написать многочисленные споры о APM, фастклике и всем, что с этим связано. Как всегда много людей говорят умные вещи и много слов, но вот систематизировать и записать никто не решается.

Итак, чтобы не повторять ошибок, начнем с того, что определимся в терминах. Статья написана о такой глобальной вещи, как фастклик – то есть об умении быстро, качественно и осмысленно совершать действия мышкой и клавиатурой при игре. Фастклик же в свою очередь делится на APM и «мысль». APM – если дословно переводить с английского, то это звучит как «количество действий в минуту» (Action Per Minute), из этого определения и будем исходить. И если APM показывает количество, то мысль показатель качества, другими словами куда кликается и зачем это делается.

Очень важно помнить обе эти составляющие!!! Почему? Да потому, что при большом АРМ и отсутствии мысли весь клик в никуда, а если наоборот, то просто не успеваешь реализовать задуманное!
Теперь, когда термины четко определены, и понятно, собственно говоря, о чем идет речь, рассмотрим подробно обе составляющих.

АРМ – самый попсовый параметр в мире Starcraft`a! И хотя он так сильно затаскан, позволю себе немного развернуть тему. На самом деле АРМ – это не тупое нажатие на кнопки мыши и клавиатуры, а целенаправленное действие (вспоминаем первое слово сокращения!), то есть десятикратное выделение одного и того же юнита вряд ли можно назвать действием, и соответственно такие махинации в АРМ не включаются. Другое дело, если, например, выделяются подряд несколько юнитов, а потом забиваются на хоткей – это уже можно считать действием. На этой почве развелось очень много споров на тему игр госу. Ведь в начале игры те, в большинстве своем (практически все корейцы поголовно!) кликают как ненормальные, и действий-то особых не совершают, но тем не менее мышь мучают нещадно. А дело здесь, как ни банально, но в привычке. Человеку с максимальным АРМ 100-120 этого просто не понять, ведь он считает все эти «действия» бессмысленными. И так оно и есть в начале игры! Но в случае госу делается это для поддержания темпа клика. Ведь кликают они постоянно. И если в начале игры применения почти не находится, то уже через три-четыре минуты простор для действия открывается довольно большой: нужно бегать разведчиком от войск врага, заказывать рабочих, строить базу, а может быть и воевать, и все это одновременно! Дальше больше, с течением игры количество необходимых действий увеличивается, причем многократно! Вот на этом моменте зачастую и проявляется класс игрока. То есть вывод из ситуации простой – госу кликают постоянно, это обыкновенная привычка, которая не контролируется мыслью, что принципиально важно! К тому же есть еще один момент. Если сбавить скорость клика, то в нужный момент быстро разогнаться не получается – это элементарное устройство мышц человека.

Нужно ли в действительности кликать постоянно или нет – вопрос достаточно сложный. Безусловно одно, все зависит от игрока. Есть такие, которым очень сложно постоянно кликать, они отвлекаются на это. Для них излишний клик, пожалуй, действительно вреден. Но, как правило, это редкость. Гораздо чаще встречается обычная лень!

И на самом деле существуют довольно веские аргументы в пользу высокого АРМ. Главное о чем стоит сказать, так это о том, что АРМ в отличии от мысли (которая ой как трудно поддается улучшению) можно специально тренировать и, что немаловажно, добиваться при этом положительных результатов! Об этом почему-то многие забывают, оставляя рост АРМ только на игру. И совершенно зря. Ведь есть разные способы улучшать свой клик. Есть специальные карты, есть программы вроде Reflex, есть в конце концов просто целенаправленная тренировка в процессе игры! Можно и на мой взгляд это даже необходимо специально заставлять себя как можно больше кликать в игре, пусть по началу даже в ущерб общему результату. Зато если так делать хотя бы месяц, то результат не заставит себя ждать – голова будет забита кликом намного меньше! Постоянный клик войдет в привычку. Тут уже можно запустить специальные карты и проги и улучшать точность клика, потому что, как показывает практика, она (точность) сильно страдает в процессе бездумного нажатия кнопок. Повысилась точность, тогда можно опять увеличивать темп в игре, пусть опять же в ущерб общему результату. И так далее. Итог такой работы над собственным АРМ может быть просто впечатляющим! И даже если сама цифра будет далека от совершенства (ведь не всем же дано кликать как тот же NaDa!), то приоритетная задача освобождения головы от клика будет решена. То есть при совершении любых действий голова будет занята тем, чего строить, кого куда двигать и т.д., а не тем как (физически) это сделать, чем страдают поголовно начинающие и многие средние игроки. Короче, экономится один из самых важных ресурсов в Starcraft`е – время. Ведь с таким кликом можно все то время, что раньше занимали мысли «о том, как бы попасть курсором в вон того темплара» тратить, например, на продумывание тактических ходов текущей битвы или еще на что-нибудь полезное! Создается впечатление некоей автоматичности в действиях, и так оно и есть, но как уже было сказано, шаблонность касается только рутины, и дает возможность развернуться мысли настоящей, то бишь – игровой.

Вот мы и подошли к мысли, как к еще одной составляющей фастклика. Вообще мысль, как класс, достаточно объемна и включает в себя:
а) Теоретическую подготовку;
б) Четкость мысли;
в) Скорость мысли.
Разумеется, это несколько утрировано. Но, тем не менее, рассмотрим каждую составляющую отдельно.
Теоретическая подготовка – это, на мой взгляд, самое слабое место всех игроков! Мало кто хорошо ориентируется во всех, казалось бы, мелких, но на самом деле очень важных аспектах игры. Простой пример (хотя это, как раз, знают почти все). В ZvP приходим на базу к тоссу на начальной стадии игры собаками и видим там фордж который вовсю делает какой-то апгрейд. А дальнейшая игра запланирована, например, гидрой и все теми же лингами, причем с начальным акцентом именно на лингов. Так вот, угадайте, какой же апгрейд делает тосс? Правильно – атаку. А значит, его зилы будут убивать собак с двух ударов, что очень даже плохо с учетом плана игры. Но нужно не констатировать факт, а быстро брать и строить эволюционную камеру (evolution chamber), где разрабатывать апгрейд на броню и равновесие в игре будет восстановлено. К тому же если тосс вдруг решит идти в корсара, то можно будет и колонию спор быстренько воткнуть для прикрытия оверов. Мелочь? Но потраченные ресурсы будут однозначно окуплены, да и ход игры может очень даже серьезно сместиться. И таких моментов огромное множество.
С точки же зрения фастклика теоретическая подготовка – это, прежде всего? знание того, сколько ударов нужно одному юниту, чтобы прибить другого (разумеется, не во всех стыках, но в важных, типа зил-собака, гунн-танк), а так же знание типов дамаг и размеров юнитов. Неоднократно замечал такие казусы, что в ZvP зерг прилетает на базу врага приличной кучкой муты (в среднем 6 штук) и видя там 2 фотонки и 2 гунна позорно бежит, хотя победа у него была уже в кармане! Почему? Да потому что мутал – это юнит размера small и гунн наносит по нему всего лишь 10 дамаги вместо стандартных 20. То есть, чтобы сшибить всего одного нужно 12 выстрелов! Так что остается вырубить фотонки (которым по барабану на размер) и добить оставшихся. И так бывает очень часто. Далее, в теоретической подготовке учитывается (и еще как!) знание микро, т.е. всех тактических ходов в бою, типа захвата фланга, расстановки стреляющих юнитов дугой, «зайцев» и т.д. Довольно важным моментом (особенно в начале игры) является знание всяческих нестандартных, а потому очень опасных страт, вроде бункер-раша, scv-раша и т.п., потому как даже многие средние игроки иногда не знают, что делать в случаях, когда к ним это применяет противник. Короче говоря, теоретическая подготовка – это знание того, как в каких случаях нужно действовать, чтобы понести наименьшие потери и причинить как можно больший вред противнику.

Повышать уровень теории можно, и даже нужно. Для начала стоит внимательно посмотреть текстовики с описанием юнитов. Можно даже и UMS карты поюзать, дабы наглядно убедиться в том, что написано (ведь увиденное собственными глазами всегда запоминается лучше). Но запомнить все это практически нереально. Так что здесь приходит на помощь сама игра. Чем больше игровой стаж, тем, соответственно, больше опыт. Опыт здесь ничто иное как твердое знание основанное на прошлых играх. Правда у него есть один существенный минус. Игрок знает то, что 3 гунна легко рвут 6 машинок (если у тех мин нет), но не знает, почему это происходит. Ведь вроде бы дамага одинаковая, хитов только поменьше у машинок, так что и не понятно ему. Потому и нужно доки почитать, чтобы сократить время необходимое для набора этого самого опыта. Потому как если конкретно знать механику игры, то можно и итог битвы предсказывать намного точнее, даже если с таким не сталкивался никогда. В общем, выгода на лицо. И два дня упорного изучения окупят собой несколько десятков поражений, а может и сотен, это кто сколько играет. К тому же повышается общий уровень грамотности игры.

Следующая «часть мысли» - это ее четкость. Что это такое? Четкость мысли – это глобальная продуманность всех действий. Если четкости нет, то вся игра – это ничто иное, как отдельные битвы, строительство баз и т.п., но все это никак между собой не связанно. Для примера, так играют все новички. Это тупая игра типа: «если меня атакуют, то я отбиваюсь, а если не атакуют, то коплю войска и сам иду в атаку». При этом направление атаки, выбор места для дропа и т.д., все это вообще отдельные и не связанные между собой вещи. В отличии от представленного случая, игрок с четкой мыслью может думать так (пример из PvT): «Сейчас я пойду в атаку землей на эксп и отвлеку внимание и силы противника, тем временем дропну на мэйн кучку зилов и снесу как можно больше туррелек и отхапаю мин, а потом туда же дропну дарков». Как видно, все это совершенно отдельные ходы, но они взаимосвязаны и преследуют одну общую цель – итоговый сброс дакров на базу, с которой снесены детекторы. И итог такой операции, скорее всего, будет намного более разрушителен, чем все эти действия проведенные в разное время безо всякой связи между собой. И такой связью должны обладать все действия! То есть смысл должен быть во всем, даже в расстановке пилонов и суплаев!

Разумеется, планы и цели должны меняться в зависимости от действий противника. Потому как если все в том же примере из PvT видим, что терр уходит в глухую оборону, например, то изначальный план отметается в сторону и заменяется постоянными небольшими вылазки, чтобы противник «не отдыхал», а в это время строим кариеров или еще какую гадость. Тренировать четкость очень и очень сложно. Если в начале игры еще можно заставить себя преследовать одну глобальную цель, то, как только начинаются активные боевые действия, то мысли наступает хана и в голове начинает твориться хаос (особенно, если противник сильно напрягает). Вот тут-то и кроется еще одна ловушка для всех не профессионалов, потому как глобальную цель забывать нельзя!!!!! Оно понятно, что нужно сделать то-то здесь и то-то там, но это не должно перекрывать общую идею! Этим, в частности, отличаются госу от игроков более низкого уровня. Стоит внимательно посмотреть реплеи и становится понятно, что почти все их действия носят целевой характер. Такой результат достигается в основном с опытом игры, но все же сознательная работа в этом направлении очень даже помогает росту скила. Я для себя придумал такой способ – когда темп игры взвинчивается, и я понимаю, что теряю ее ход, то просто останавливаюсь и пытаюсь сообразить что к чему. На это теряется буквально две-три секунды, а результат – игра вновь приходит в норму. В остальном же рекомендуется постоянно следить за тем, что делается и зачем это делается. Поначалу такой контроль над собой (как и обычно) отнимает много времени, но после это превращается в привычку, или даже в хорошо отлаженный механизм!

В завершении этой части приведу пример из собственного опыта игры. Рубился с одним парнишкой, который напрягал меня всю игру, а потом и вовсе позорно меня слил. Я записал реплей и внимательно его просмотрел (дело было в PvT). Я пошел в ривер-дроп, а парень это просек разведкой (пролетел инженеркой). Он быстро отменил дропник и построил истребителя, коим не дал мне спокойно сделать свое дело (попросту грохнул мне шатл и все его содержимое). После напал на рампу машинками с минами и стал долбать гунна – снес его, я отвел своих гуннов от рабочих, чтобы прибить этих супостатов, а пока с ними разбирался, он дропнул мне в рабочих машинок и слил почти всех к чертовой матери. Все, дальше я только отбивался, а он спокойно разжился и добил. Я тут конечно же сам ступил – нечего было убирать гуннов, но насколько четко и обдуманно все сделал мой противник, за что и был вознагражден заслуженной победой!
Третья часть – это скорость мысли. Иными словами, насколько быстро соображаешь, что происходит, и что с этим делать. Оно же называется «скорость глаза», оно же «реакция» и еще много всяких названий. Тут ясно одно – это не тренируется, точнее, лично я не знаю, как это можно тренировать. Хотя с опытом опять же эта часть улучшается, причем довольно значительно, но, тем не менее, основой являются особенности каждого конкретного человека.

Ну что ж, надеюсь, я смог разрешить хотя бы часть споров решает АРМ или не решает. Потому как из вышесказанного отчетливо видно, что важны и АРМ и мысль. Причем скилл – это итог двух этих вещей. Так что спорить о важности двух частей целого, на мой взгляд, глупо. Растет АРМ – хорошо, улучшается мысль – тоже хорошо, а если растет и то и другое – отлично!

Вроде бы все. Напоследок хотелось бы дать некоторые рекомендации тем, кто действительно хочет улучшить свой фастклик. Начинать тренировки стоит с АРМ. Это, скажем так, самая «тупая» часть, потому как ее практически полностью можно запихать на интуитивный и автоматический уровень. Когда АРМ поднимется на достаточно приличный уровень (его каждый определяет для себя сам, кому, сколько покажется нормальным), тут уже стоит основное внимание переключить на мысль. На клики отвлекаться уже не придется, а потому думать можно будет более или менее спокойно и не отвлекаясь. В обратном порядке это делать не рекомендуется по той причине, что если сначала начать думать, а потом увеличивать клик, то, как показывает практика, мысль кликом давится практически начисто и вторую часть работы над своим скиллом приходится делать заново!

Спасибо, Антону за статью. Ну а я как обычно подытожу. Всё зависит от вас, как вы будете кликать, медленно или быстро, всё определяется головой. В игре я могу держать АРМ на уровне 350 и проиграть в итоге, а могу на уровне 150 и в конце концов добиться победы, так что думайте и тренируйтесь. J

5. … у игры интересная сюжетная линия

Следующую информацию сначала предполагалось разместить в первой главе, но потом я подумал и решил, что не стоит, так как все-таки первая глава более менее официальная описывающая создание игры, история патчей, изменения ими принесенные и сюжет самой игры там смотрелся бы не очень, поэтому приведу его здесь в пятой главе, которая вероятно получится самой объемной. Итак привожу сюжет игры, чтобы ясно и понятно о чём идет речь.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 408; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.009 сек.