Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Организационно-деятельностные и инновационные игры




Начало ОДИ было положено в 1979 г. коллективом под руководством Г.П. Щедровицкого. Далее это направление прослеживается как классическая линия развития, связанная с именем его создателя и тех, кто работал гз его традициях (СВ. Попов, Ю.В. Громыко, П.Г. Щедровицкий, СВ. Наумов, B.J1. Авксентьев, А.П. Зинченко, А.П. Буряк, О.С Анисимов, Н.Г. Алексеев и др.)12. Главная цель проведения ОДИ — перестройка и развитие деятельно­сти посредством овладения участниками коллективной мыслительной деятель­ностью. Развитие последней противопоставляется ее тиражированию, просто­му воспроизводству. Важнейшей характеристикой коллективного мышления является его вынесенность вовне, мышление «выносится» и осуществляется

В настоящее время сформировалось ОДИ-движение, в рамках которого идет дальнейшая професси­онализация и специализация данного направления. В 1989г. поинциативеП.Г. Щедровицкого были созданы Всесоюзный комитет по организационно-деятельностным играм и системомыследеятель-ностной методологии, а также школа культурной политики, которая образовалась из «группы раз­вития» союза кинематографистов. В школе на базе ОДИ выстраиваются новые модели деятельнос­ти, например проблемные и ориентирующие семинары.

на своеобразном табло (доска, ватман и т.п.) и выражается в определенной гра­фической форме, обрамляемой соответствующими понятиями. Логика здесь является необходимым требованием: табло есть одновременно и продукт кол­лективного мышления, поскольку отражает его процесс и выражает его струк­туру, и средство организации последующей деятельности.

Рис. 18. Коллективная мыслительная деятельность

Практикует проведение игр второго поколения и Межрегиональная ме­тодологическая ассоциация (ММАС), возглавляемая СВ. Поповым и объе­диняющая методологов и игротехников деятельностного направления.

Основное отличие ОДИ состоит в том, что проблематизируются прежде всего сами участники игры, а не только предмет их размышления и деятель­ности, т.е. нечто внешнее по отношению к ним. Суть состоит не только в том, чтобы выяснить (продемонстрировать) неадекватность средств некоторой задаче, но и в том, чтобы показать, что ранее игроки просто не задумывались над этим, воспринимая задачи и средства их решения как нечто само собой разумеющееся. Обнаружение того, что нуждается в изменении, есть начало пе­ревода проблемы в совокупность задач, которые необходимо решить.

Обычно в самой игре различают три процесса: рабочий, игровой и кол­лективную мыследеятельность (КМД), каждый из которых в ходе игры мо­жет быть выделен как относительно самостоятельный. Потребность в игро­вом процессе обусловлена тем, что участников игры необходимо вывести из привычного им мира представлений, мешающего породить принципиально новые решения и построить единое пространство игры либо ряд связанных между собой пространств. Взаимодействие в игре потенциально задается внеигровой жизнью участников и осуществляется за счет столкновения жан­ров групповой и пленарной работы. Получив задание дня, каждая группа работает самостоятельно и готовит свой ответ, который затем представляет­ся на пленуме. Важнейшим требованием, предъявляемым к группам, явля­ется подробная графическая фиксация процесса работы. Группы выступают на пленуме, вступают в дискуссии. Анализ взаимной критики групп, выяс­нение намеченных в ходе дискуссий противоречий позволяют представить

общую проблемную ситуацию и наметить пути решения создавшихся труд­ностей. Задача игротехников — заставить игроков осознать бесперспектив­ность старого и необходимость нового подхода, переход к которому осуще­ствляется благодаря процессу постоянного рефлексирования действий.

До начала 80-х гг. инновационный метод («инструмент исследования и развития социальных систем, т.е. систем деятельности, социальных групп как носителей этой деятельности, и личности человека за счет организации опы­та саморазвития в ходе творческого решения проблем»13) существовал в фор­ме программы системного анализа и разрешения проблемных ситуаций. Од­нако для ее осуществления понадобилась учебная подготовка и группа, кото­рая смогла бы решать практические проблемы. Тогда-то и появилась идея создания инновационной игры — ИНИ (метод был предложен B.C. Дудченко в 1981 г.14), в форме которой инновационный метод прошел две стадии разви­тия: 1980—1984 гг. — ИНИ первого поколения как эвристический инструмент для выработки новых идей, решений и способов деятельности группы; 1984— 1990 гг. — ИНИ второго поколения, особенностями которых являются высокая технологичность и оснащенность разнообразными методиками и техниками.

Инновационная игра представляет собой целостную форму совместной деятельности людей, направленную на выработку нового знания, новых спо­собов общественной организации, самоопределение участников, раскрытие их творческого потенциала. Отличительные особенности инновационных игр таковы: 1) участники работают над решением «размытой», а не жестко струк­турированной задачи; 2) основой игры является групповая работа, в процессе которой вырабатывается непредсказуемый интеллектуальный продукт; 3) в ходе игры возникает феномен групповой сплоченности как ориентация на совместные ценности; 4) в группах постоянно формируется установка на инновационное поведение; 5) в процессе выработки инновационного про­екта резко возрастает интерес участников к своим собственным профессио­нальным проблемам, решение которых они находят в работе группы; 6) очень сильно актуализируется потребность участников в диагностике положения дел в организации; 7) возникают навыки совместного решения инновацион­ных проблем; 8) формируется потребность в деловом и межличностном об­щении участников игры15.

Целью инновационной игры является отработка социально-психологи­ческих условий творческого преобразования личности. Каждый участник должен переосмыслить себя в творческом самораскрытии личностного «я» в групповом решении инновационных задач. Это и есть высший уровень са­морефлексии, который формируется в групповом осознании, осмыслении и переосмыслении своих профессиональных и личных возможностей. Группы отрабатывают модели реальной ситуации (МРС), модели желаемой ситуации

13 Шилова В.А. История и современное состояние деловых игр. Типология школ и направлений. Иг­ротехника // Прикладная социология и менеджмент: Хрестоматия / Сост. и науч. ред. А.И. Крав­ченко. М.: Изд-во МГУ, 1998. С. 407.

14 При разработке методик были использованы следующие научно-практические направления: инно-ватика; метод ОДИ; тренировка групповых отношений по методу Лоренса и Гордона; метод интен­сивного обучения иностранным языкам с использованием «психологического погружения», разра­ботанный болгарским психологом Г. Лозановым; социально-психологический тренинг, одним изсоздателей которого считается американский психолог С. Роджерс.

Красовский Ю.Д. Управление поведением в фирме: эффекты и парадоксы (на материалах 120 рос­сийских компаний): Практ. пособие. М.: ИНФРА-М, 1997. С. 311.

(МЖС) и модели идеальной ситуации (МИС), представляя смысловое гра­фическое изображение.

С помощью ИНИ можно получить результаты нескольких типов: а) содержа­тельные — идеи, решения сложных или слабо структурированных социальных проблем, проекты и программы реализации проектов; б) социальные — консоли­дированные группы, команды руководителей и специалистов, ориентированные на реализацию разработанных ими в ходе игры решений и программ; в) учебные — освоение участниками новых методов работы, в первую очередь эффективных способов коллективного принятия решений; г) психологические — лучшее пони­мание себя и других людей, устойчивая ориентация на личностное развитие и не­прерывное увеличение своего творческого потенциала; д) духовные — участники игры могут по-новому осознать назначение своей жизни, переосмыслить жизнен­ные ценности; е) энергетические — приобретение участниками игры более высо­кого биоэнергетического потенциала, повышение социальной активности за счет возникновения общего биополя группы16; ж) эстетические; з) методологические — создание новых методов управления и самоорганизации участниками своей дея­тельности. Таким образом, инновационные игры направлены, главным образом, на выработку новых, нестандартных идей и подходов к решению проблем, одна­ко новизна не является самоцелью. Главным является то, чтобы участники, не видевшие раньше реалистичного способа разрешения своих трудностей, нашли его в ходе работы.

B.C. Дудченко предлагает для решения этих проблем модульный принцип построения игры. Большинство процедур и операций могут быть представлены в виде отдельных методических или технологических блоков — модулей, которые можно отбирать и использовать для решение определенных задач, возникающих в конкретных ситуациях. Модульный принцип организации ИНИ превращает все ее средства в гибкую систему, наиболее соответствующую всем особенностям как макро-, так и микроситуаций, в которых сегодня применяются игры17.

Как правило, инновационная игра организуется в соответствии со следу­ющими принципами:

1. Принцип системности. Игра программируется и реализуется как цело­стная система человеческой деятельности: работа по содержанию, группо-образованию, обучению и самоопределению участников.

2. Коллективная ответственность: результаты игры в равной степени за­висят как от заказчика, так и от команды консультантов.

3. Единоначалие: руководитель игры держит в поле внимания всю игру в целом. Более того, подготовка инновационной игры должна базироваться на посылке: «Игра разрабатывается для высшего руководства», которое рассмат­ривается в качестве проводника перемен.

4. Принцип самопрограммирования: позволяет по инициативе участников вводить новые правила, выбирать формы и методы работы.

[6 Увеличение социальной активности участников инновационных игр достигается путем создания личной заинтересованности в результатах, или «мотивированием». Именно такое заинтересован­ное участие в работе позволяет снять психологические барьеры и без утомления работать по 14 часов в сутки в течение целой недели.

Подробнее см.: Дудченко B.C., Масалков И.К. Решение региональных проблем игровыми метода­ми // Социологические исследования. 1991. № 7; Дудченко B.C. Из опыта подготовки профессио­нальных консультантов в России // Социологические исследования. 1996. № 5; Макаревич В.Н. Групповая работа как метод конструктивной социологии // Социологические исследования. 1993. № 7; Макаревич В.Н. Игровые методы в социологии: теория и алгоритмы. М., 1994.

5. Принцип саморазвития: инновационные игры как метод и самоценный феномен культуры постоянно «развивает себя». Каждая последующая игра не похожа на предыдущую, включает в принципы собственной организации новые подходы, концепции, идеи и апробирует их.

6. Принцип контролируемой борьбы: заключается в конкурсное™ и сорев­новательности взаимодействия участников, а также использовании (в слу­чае необходимости) конструктивного конфликта.

7. Принцип развивающего обучения: ИНИ ориентирована не только на по­иск новых конкретных решений или обучение участников методам самосто­ятельного решения проблем, но и на развитие самой личности участников.

Этапы игры строятся в соответствии с алгоритмом решения содержатель­ных задач и динамикой группообразования. В качестве алгоритма использу­ется предложенная B.C. Дудченко «технология решения проблем», включа­ющая в себя восемь процедур: 1) диагностика задачи; 2) анализ ситуации (в итоге создается схематический, графический и иллюстративный образ ре­альной ситуации); 3) формулирование проблем; 4) определение целей; 5) вы­работка решений; 6) разработка проекта, т.е. модели решения проблемы (по правилам игры группа обязана принимать только те решения, которые мо­гут быть выполнены самими участниками);?) формирование программы реализации проекта; 8) практическое осуществление программы18.

Особое внимание в процессе проведения инновационных игр уделяется формированию рабочих групп (как правило, формируются 5—8 групп по 7— 8 человек). Основные требования к формированию групп таковы: группы должны быть приблизительно равны по своим возможностям; состоять из участников, разных по возрасту, полу, профессии и опыту; представители конфликтующих сторон включаются в одну группу.

Для получения содержательного результата — решения проблемы — ис­пользуются технология группового решения проблем, система особых тех­ник мыслительной работы, а также эвристические методы выработки новых идей. Эти средства относятся к классу мыслетехнических средств. Для орга­низации интенсивной групповой динамики и создания в конечном счете творчески работающей на семинаре и в будущей практике группы использу­ются социотехнические (группотехнические) средства. Социотехнические средства — это, прежде всего, техники групповой, межгрупповой и общегруп­повой работы. Специфика групповой работы состоит в организации взаимо­действия между участниками и работе с противоречиями между позициями одного или разных участников. Межгрупповая работа в основном проводится в форме дискуссий, содержанием которых являются результаты групповой работы задень. Общегрупповая работа ведется в доигровой, игровой и пос-леигровой периоды. Основное ее назначение — создать из всех участников коллектив единомышленников, способный действовать как в игре, так и после нее в соответствии с выработанной стратегией.

Последняя группа средств — психотехническая — ориентирована на по­мощь участникам в выявлении своих ограничений и их преодолении, в рас­крытии новых возможностей, резервов, способностей, их активизации и

Более подробно см.: Дудченко B.C., Макаревич В.Н. Игровые методы в социологии // Социологи­ческие исследования. 1990. № 12; Дудченко B.C. Основы инновационной методологии. М., 1996; Дудченко B.C. Инновационные технологии: Учебно-метод. пособие. М., 1996.

развитии. Сюда входят методические приемы создания ситуации интенсив­ной деятельности, приемы работы с сознанием участников (мотивирование, рефлексия состояний и эмпатия), а также приемы обучения новым умени­ям и навыкам, развития последних (в том числе тренинги всех видов). Пси­хотехнические средства ИНИ дополняют и логически завершают систему средств социоинженерной организации решения проблем.

При проведении инновационных игр используется также ряд специаль­ных техник, к числу которых можно отнести:

распредмечивание — отказ от жесткого предметно-профессионального взгля­да на действительность, который достигается путем организации столкновенияпозиций в продуктивном конфликте и обсуждения проблем с «чужих» позиций;

проблематизацию — выявление ре­альных затруднений в деятельности, причем не внешних помех, а препят­ствий, обусловленных несовершен­ством организации самого субъекта де­ятельности (основное средство пробле-матизации — поиск глубинных причин, лежащих в основе затруднений);

целеполагание — определение глав­ных целей, за реализацию которых берут на себя ответственность участники игры;

самоопределение — определениесвоей позиции в пространстве игры,которое строится на основе индивиду­альных целей и их соотнесения с целями и позициями других участников;

рефлексию — один из основных игротехнических методов, основанных на осмыслении процесса, способов и результатов деятельности отдельного чело­века и группы. В ходе рефлексии человек имеет возможность взглянуть на про­исходящее как бы «со стороны» и увидеть себя, свое сознание, мышление, атакже мышление и действия других людей. В данном контексте рефлексия выступает как один из основных механизмов саморазвития человека, поскольку дает воз­можность закрепить удачные элементы деятельности и отвергнуть неудачные;

схематизацию — метод, исходящий из того, что зрительные образы мыс­лительных или социальных процессов, представленные на бумаге или доске (т.е. в любом наглядном виде), легче поддаются рассмотрению — анализу и синтезу, — особенно когда в работе участвуют несколько человек. Специфика систематизации в данном случае состоит в том, что игротехникам и методо­логам удалось выделить некоторое количество универсальных схем, приме­нимых к большому числу явлений и обладающих большим эвристическим потенциалом. Схематизация используется для оформления решений, пред­ставлений и позиций участников игры;

позиционный анализ. «Позиция» — одно из ключевых понятий в мето­дологии деятельности, которое определяется как место в структуре деятель­ности, предписывающее определенный способ видения (восприятия) реаль­ности и определенный способ действия.

Основной эффект игры заключается в «перевороте» сознания сотрудни­ков от традиционного способа мышления к инновационному. Человек ос­вобождается от врожденной боязни перемен, от предрассудков, мешающих

инновационному мышлению. Главной причиной, снижающей эффект игры, является то, что по окончании ее участники сталкиваются с жесткой реаль­ностью. Скоро они начинают осознавать, что все их инновационные нара­ботки повисают в воздухе из-за сильного психологического противостояния: «мы» —- участники игры, обогатившиеся новым видением решения проблем, и «они» — не понимающие произошедших с нами перемен; наработанный ре­зультат, так сильно для них привлекательный, оказывается настолько же не­привлекателен для всех остальных. Поэтому очень важно соблюдать пункт правил, в котором говорится о привлечении к игре высшего руководства, поскольку в противном случае все наработки будут отторгаться. Если это условие не соблюдается, то вся игра теряет смысл.

Также следует выделить эффект «возврата достоинства», когда участни­ки говорят: «А мы, оказывается, лучше, чем сами о себе думали». Этот эф­фект связан с изменением нормы и с максимизацией усилий. После игры сотрудник обнаруживает, что может работать гораздо интенсивнее, откры­вая в себе новые резервы работоспособности.

Даже поверхностный анализ принципов организации и проведения орга-низационно-деятельностных и инновационных игр позволяет нам говорить о том, что они имеют много сходных черт: работа проводится в нескольких ра­бочих группах, каждая из которых выступает затем с докладом. Широко при­меняются приемы распредмечивания, проблематизации, целеполагания, са­моопределения, рефлексии, схематизации и позиционного анализа. Вместе с тем у них есть и различия, основные из которых представлены в табл. 219.

Выше мы уже упоминали о том, что организационно-деятельностные и инновационные игры имеют наибольшее распространение среди игр откры­того типа. Однако существуют и другие типы игр, так или иначе генетичес­кие связанные с ОДИ и ИНИ. Остановимся кратко на некоторых из них.

Проектные игры впервые организованы И. В. Жежко. Специфика данно­го типа игр состоит в акцентировании проектного аспекта игротехнической деятельности. Отметим тот факт, что, хотя проектные игры и не имеют спе­циальной направленности на получение принципиально новых результатов, иногда удается их достигнуть.

Другим видом является организационно-мыслительная игра (ОМИ), разра­ботанная О.С. Анисимовым в 1984 г. Эта игра ориентирована на формирование у участников высокого уровня мыслительной культуры, на овладение методо­логией и умение строить понятия, системы критериев и концепции деятельно­сти. По принципам своей организации ОМИ близки ОДИ: отличие состоит в учебной и мыслетехнической ориентации первых. Группой О.С. Анисимова была разработана «методологическая азбука» — ряд устойчивых схем, которые позволяют описывать большое число возникающих ситуаций в мышлении и де­ятельности и являются одним из возможных языков социального проектиро­вания. В 1988 г. по инициативе О.С. Анисимова на базе Всероссийской высшей школы управления Агропрома РСФСР была создана первая в стране кафедра методологии, где читались курсы по игротехнике, педагогике и методологии, а основным средством учебного процесса была ОМИ.

Учебно-проблемно-практическая играУППИ (создатель С.Н. Железко) на­правлена на выявление реальных и потенциальных деятелей, а также на выра-

Макаревич В.Н. Игровые методы в социологии: теория и алгоритмы. М., 1994.

ботку и освоение ими новых навыков профессиональной деятельности. Эта за­дача реализуется в три этапа: первый — приглашение на игру, второй — собствен­но игра, которая представляет собой слабоформализованный процесс совмест­ной деятельности людей по решению актуальных общих, групповых и индиви­дуальных проблем, возникающих в их практике. Участники, которые в ходе игры, преодолевая преграды, расширяли свой профессиональный багаж и про­являли это в игре через действие, отмечаются как люди с деятельностной ори­ентацией, что и является целью игры. Третий этап осуществляется приблизи-

Таблица 2 Принципы организации и проведения организационно-деятельностных и инновационных игр

 

Критерии сравнения Организационно-деятельностные игры Инновационные игры
1. Используемые средства Преимущественно методоло­гические и мыслетехнические средства. Развитие этих средств рассматривается как одна из основных целей ОДИ Методологические, мыслетех­нические, социотехнические, психотехнические, лептонные, художественные средства, ис­пользуемые как единый комп­лекс
2. Ожидаемые результаты Развитие человеческого мыш­ления, развитие методологии. Полученные содержательные результаты рассматриваются как «фиктивно-демонстраци­онный продукт», так как счита­ется, что созданные в ходе ОДИ проекты заведомо слабы из-за недостаточной методо­логической подготовленности участников Содержательные, социальные, психологические, духовные, энергетические, методологи­ческие результаты. Социаль­ные проекты, разработанные в ходе игры, рассматриваются как полезное средство само­организации заказчиком сво­ей деятельности на опреде­ленном этапе
3. Язык, используемый в игре Усложненный, искусственный, методологический язык Естественный язык, понятный заказчику. Методологический язык используется игропрак-тиками только в своем кругу при проектировании и анализе игры
4. Принципы группообразования Позиционный и проблемный принципы: группы создаются в соответствии с функциональ­ными или содержательными по­зициями, занимаемыми участ­никами игры, или под проб­лемы Принципы разнообразия и свободного выбора. Группы создаются максимально раз­нородными по своему составу или по свободному желанию участников
5. Отношение к содержатель­ному конфликту как к средству организации работы Одно из главных средств ра­боты, позволяющее снимать ограниченность предметных и профессиональных позиций участников работы и выходить на уровень методологических средств Одно из многих средств ра­боты, использование которо­го исключает возможность на­несения участникам игры мо­рального, психологического и социального ущерба
6. Отношение к отсеву участ­ников по ходу игры Отсев участников допустим и неизбежен Отсев нежелателен
1- Образное представление игры с точки зрения ее орга­низаторов Мегамашина для мыследея-тельности Живая организация людей, ре­шающих свои проблемы

тельно через месяц после завершения игры: через почтовый опрос всех участ­ников определяется самооценка полученных в ходе У ППИ личных результатов, а также готовность принять участие в игре подобного типа. Тех из корреспон­дентов, которые демонстрируют аргументированную готовность к игре (при со­впадении с экспертной оценкой команды успешности их участия в прошедшей игре), можно с высокой долей вероятности отнести к группе лиц, способных при некотором содействии развернуть эффективную деятельность.

Опыт проведения УППИ показал, что приобретения и устойчивого за­крепления широкого круга новых навыков профессиональной работы не уда­ется достичь за одну игру, поэтому рекомендуется проводить развернутый цикл игр. В основе УППИ лежит процесс самообучения, что дает возмож­ность за относительно короткий срок (7—10 дней) расширить границы про­фессионального опыта.

Метод продуктно-ориентированных игр был разработан группой новоси­бирских ученых во главе с В.А. Заргаровым. Так же как и в проектных играх, главный упор здесь делается не столько на образование команды и обучение, сколько на конечный продукт — детально проработанный социальный про­ект. Практически-деловые игры, предложенные А.И. Пригожиным, имеют сходные черты с ИНИ. Отличительная особенность их состоит в серийно­сти проведения: так, например, в рамках одного коллектива на первой игре подводятся итоги углубленной диагностики организационных проблем, а вторая игра посвящается непосредственно выработке решений.

Эстонский специалист в области игротехники Ю. Ляэнесаар разработал модель рекреационной игры, контингент участников которой составили руко­водители высокого ранга. Специфика данного метода — непродолжительность рабочих заседаний (2—3 часа в день); остальное время участники посвящают активному отдыху. Иногда оказывается, что такой свободный режим игры не менее продуктивен, чем работа на пределе сил. Однако для этого нужна высо­кая культура коллективной творческой работы и «сыгранность» команды.

Помимо имитационных и открытых игр в последнее время начинает актив­но формироваться класс игр так называемого «полуоткрытого», или смешанного, типа20. К игровой деятельности полуоткрытого типа можно отнести организо­ванные В. К. Тарасовым многодневные (до 40 дней) школы менеджеров, характер­ной особенностью которых можно считать искусственное создание такой ситу­ации, когда участники действуют не как партнеры, а как соперники.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-06-04; Просмотров: 773; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.012 сек.