Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Сетевые модели




Фреймы

Лекция 2: Модели представления знаний.

Фреймы

Сетевые модели

Сценарии

Логические модели

Продукционные модели

Нечеткая логика


Фреймы предложены в 1975 году Марвином Минским [31]. Фрейм (рамка в переводе с англ.) - это единица представления знаний, запомненная в прошлом, детали которой могут быть изменены согласно текущей ситуации. Фрейм представляет собой структуру данных, с помощью которых можно, например, описать обстановку в комнате или место встречи для проведения совещания. М.Минский предлагал эту модель для описания пространственных сцен. Однако с помощью фреймов можно описать ситуацию, сценарий, роль, структуру и т.д.

Фрейм отражает основные свойства объекта или явления. Структура фрейма записывается в виде списка свойств, называемых во фрейме слотами. Рассмотрим запись фрейма на языке FRL (Frame Representation Language) [32] - языке, похожем на LISP, но только внешне из-за наличия скобок.

Например, фрейм СТОЛ может быть записан в виде 3 слотов: слот НАЗНАЧЕНИЕ (purpose), слот ТИП (type) и слот ЦВЕТ (colour) следующим образом:

(frame СТОЛ (purpose (value(размещение предметов для деятельности рук))) (type (value(письменный))) (colour (value (коричневый))))

Во фрейме СТОЛ представлены только ДЕКЛАРАТИВНЫЕ средства для описания объекта, и такой фрейм носит название фрейм-образец. Однако существуют также фреймы-экземпляры, которые создаются для отображения фактических ситуаций на основе поступающих данных и ПРОЦЕДУРАЛЬНЫХ средств (демонов), например, следующих:

IF-DEFAULT - по умолчанию

IF-NEEDED - если необходимо

IF-ADDED - если добавлено

IF-REMOVED - если удалено

Слот IS-A или AKO (A Kind Of) определяет иерархию фреймов в сети фреймов. Такая связь обеспечивает наследование свойств. Слот isa указывает на фрейм более высокого уровня, откуда неявно наследуются свойства аналогичных слотов.

Рассмотрим фрагмент описания из "мира блоков" (рис. 2.1) в виде фреймов.


Рис. 2.1. "Мир блоков"

(frame (name (Cube)) (isa (Block World)) (length (NULL)) (width (IF-DEFAULT (use length))) (height (IF-DEFAULT (use length)))) (frame (name (B1)) (isa (Cube)) (color (red)) (length (80))) (frame (name (B2)) (isa (Cube)) (color (green)) (length (65)) (who_put (value (NULL)) (IF_NEEDED (askuser))))

Слот isa указывает на то, что объекты B1 и B2 являются подтипом объекта Cube и наследуют его свойства, а именно, length = width = height. Демон IF_NEEDED запускается автоматически, если понадобится узнать, кто поставил B2 на стол. Полученный ответ (Робби) будет подставлен в значение слота who_put. Аналогично работают демоны IF-ADDED и IF-REMOVED.

Допустим, однорукому роботу Робби дается приказ "Возьми желтый предмет, который поддерживает пирамиду". На языке представления знаний (ЯПЗ) вопрос записывается так:

(object? X (color (yellow)) (hold? Y (type (pyramid))))

Программа сопоставления с образцом находит в базе знаний описание объектов:

(frame (name (B3)) (type (block)) (color (yellow)) (size (20 20 20)) (coordinate (20 50 0)) (hold (P2)))

и

(frame (name (P2)) (type (pyramid))...)

Ответ получен X = B3, Y = P2 и Робби выдается команда take(object=B3).

Таков общий механизм представления знаний в виде фреймов. Реализация этого механизма потребует решения других, более сложных проблем, например, автоматического ввода знаний для трехмерных объектов, работы с трехмерными быстродвижущимися объектами (своеобразный тест на реакцию) и т.д. Эти проблемы ждут своего эффективного решения.


Введем ряд определений. Под сущностью будем понимать объект произвольной природы. Этот объект может существовать в реальном мире. В этом случае он будет называться П-сущностью. В базе знаний ему соответствует некоторое описание, полнота которого определяется той информацией, которую имеет о П-сущности ИС. Такое представление в базе знаний называется М-сущностью. Отметим, что могут существовать М-сущности, для которых в окружающем ИС мире нет соответствующих П-сущностей. Такие М-сущности представляют собой абстрактные объекты, полученные в результате операций типа обобщения внутри базы знаний.

Разделение на два типа сущностей позволяет использовать в сетевых моделях идеи, впервые сформулированные в теории семиотических моделей и основанном на них ситуационном управлении. Под семиотическими моделями проблемных областей будет пониматься комплекс процедур, позволяющих отображать в базе знаний П-сущности и их связи, фиксируемые в проблемной области инженером по знаниям, в совокупность связанных между собой М-сущностей. Способ интерпретации взаимосвязанных П-сущностей будет называться денотативной семантикой, а способ интерпретации взаимосвязанных М-сущностей - коннотативной семантикой.

П-сущность по отношению к соответствующей ей в базе знаний М-сущности называется денотатом или референтом этой М-сущности, а М-сущность по отношению к исходной П-сущности - ее десигнатом, именем, меткой, идентификатором и т. п. Десигнат-это простейший элемент в сетевой модели. Он входит в класс терминальных объектов сетевой модели. Терминальным объектом называется М-сущность, которая не может быть разложена на более простые сущности. Остальные М-сущности называются производными объектами или производными М-сущностями.

Перечень терминальных объектов, которые могут образовывать классы или типы, задается при проектировании ИС. Ими могут быть целые вещественные числа, идентификаторы, строки, списки и т. п. Семантика терминальных объектов определяется набором допустимых процедур, оперирующих с ними, например: арифметические действия над числами, сравнение между собой строк или идентификаторов, операции ввода-вывода, включающие необходимые трансформации представлений, и т. д.

Семантика в бытовом понимании означает смысл слова, художественного произведения, действия и т.д. Семантическая сеть (СС) - это граф, дуги которого есть отношения между вершинами (значениями). Семантические сети появились как модель СПЗ при решении задач разбора и понимания смысла естественного языка. Модели в виде СС активно развиваются в работах зарубежных и отечественных ученых, вбирая в себя важнейшие свойства других типов моделей [34], [35], [36], [37].

Пример семантической сети для предложения типа "Поставщик осуществил поставку изделий по заказу клиента до 1 июня 2004 года в количестве 1000 штук" приведен на рис. 2.3.


Рис. 2.3. Пример семантической сети

На этом примере видно, что между объектами Поставщик и Поставка определено отношение "агент", между объектами Изделие и Поставка определено отношение "объект" и т.д.

Число отношений, используемых в конкретных семантических сетях, может быть самое разное. К.Филмор, один из первых поборников идеи семантических падежей при разборе предложений, проводил свои рассуждения, пользуясь дюжиной отношений [34]. Неполный список возможных отношений, используемых в семантических сетях для разбора предложений, выглядит следующим образом [5].

Агент - это то, что (тот, кто) вызывает действие. Агент часто является подлежащим в предложении, например, " Робби ударил мяч".

Объект - это то, на что (на кого) направлено действие. В предложении объект часто выполняет роль прямого дополнения, например, "Робби взял желтую пирамиду ".

Инструмент - то средство, которое используется агентом для выполнения действия, например, "Робби открыл дверь с помощью ключа ".

Соагент служит как подчиненный партнер главному агенту, например, "Робби собрал кубики с помощью Суззи ".

Пункт отправления и пункт назначения - это отправная и конечная позиции при перемещении агента или объекта: "Робби перешел из комнаты в библиотеку ".

Траектория - перемещение от пункта отправления к пункту назначения: "Они прошли через дверь по ступенькам на лестницу ".

Средство доставки - то в чем или на чем происходит перемещение: "Он всегда едет домой на метро ".

Местоположение - то место, где произошло (происходит, будет происходить) действие, например, "Он работал за столом ".

Потребитель - то лицо, для которого выполняется действие: "Робби собрал кубики для Суззи ".

Сырье - это, как правило, материал, из которого что-то сделано или состоит. Обычно сырье вводится предлогом из, например, "Робби собрал Суззи из интегральных схем ".

Время - указывает на момент совершения действия: "Он закончил свою работу поздно вечером ".

Наиболее типичный способ вывода в семантических сетях (СС) - это способ сопоставления частей сетевой структуры. Это видно на следующем простом примере, представленном нарис. 2.4.


Рис. 2.4. Процедура сопоставления в СС

Куб Cube принадлежит миру BlockWorld.

Куб Cube_001 есть разновидность куба Cube.

Легко сделать вывод:

Куб Cube_001 есть часть мира BlockWorld.

Еще один пример поиска в СС. Представим вопрос "какой объект находится на желтом блоке?" в виде подсети, изображенной на рис. 2.5. Произведем сопоставление вопроса с сетью, представленной на рис. 2.6. В результате сопоставления получается ответ - "Пирамида".


Рис. 2.5. Вопрос в виде CC


Рис. 2.6. Процедура сопоставления в СС




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-15; Просмотров: 372; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.011 сек.