Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Контроль доступа. Свойства и реакция объектов на события




План

Свойства и реакция объектов на события

Свойства - это атрибуты (основные характеристики), которые описывают особенности объекта; например, отображают такие характеристики, как цвет, высота, ширина и положение объекта. На внешний вид объекта можно воздейст вовать (изменять его) во время разработки и выполнения приложения, измен его свойства.

Практически все объекты реагируют на определенные события от мьши и клавиатуры.

Приложения Windows используют методы (подпрограммы) обработки событий для управления взаимодействием между программой и пользователем и для реакции на действия ОС. Программный код, который пишет программист в Delphi будет обеспечивать реакцию на события. Подпрограмма, которая реагирует на событие, называется обработчиком события (Events). Delphi работает с событиями путем вызова определенных процедур - обработчиков (handler) событий. Если процедура не связана с данным событием, то оно игнорируется и выполняеся стандартная реакция системы или не производится никакого действия.

Для выполнения реакции на событие Delphi ищет метод, например btnOkClick, имя которого состоит из имени объекта, вызвавшего событие (например, btnOK- имя кнопки), и имени события (например, Click).

Для того чтобы автоматически добавить в модуль объявление и описание разработчика стандартного события, достаточно выполнить на компоненте формы или самой форме двойной щелчок мышью. Объявление события добавляется в interface-секцию модуля, а пустое описание события - в implementation-секцию модуля. Далее в редакторе кода внутри уже имеющегося блока begin end; следует только ввести код обработчика события.

Например:

procedure TForml.ButtonlClick(Sender: TObject);

begin

(место для введения кода}

end;

Для того чтобы добавить обработчик любого события, можно выбрать в инспекторе объектов страницу Events и выполнить двойной щелчок мышью в поле,расположенном справа от имени события. Это позволяет при необходимости определять одну процедуру обработки событий одновременно для нескольких событий.

Тема 2 Основные понятия и модели: объект, класс, данные, методы, доступ, наследование свойств. Системы объектов и классов

  1. Основные понятия и модели: объект, класс, данные, методы, доступ, наследование свойств.
  2. Системы объектов и классов.Работа с классами

1.Основные понятия и модели: объект, класс, данные, методы, доступ, наследование свойств

Delphi - это система объектно-ориентированного визуального программирования. Приложения (прикладные программы) Delphi являются интерактивными системами, в которых для организации взаимодействия между пользователем и программой используются методы (подпрограммы), управляемые событиями.

Основой объектно-ориентированного программирования является объект.

Объект можно определить как совокупность данных (компонентов) и методов работы с ними.

Данные - результат фиксации некоторой информации, сами могут выступать как источник информации. Данные, извлекаемые из информации, могут подвергаться обработке, и результаты обработки фиксируются в виде новых данных.

Данные могут обрабатываться функциями объекта, которому принадлежат сами, либо функциями других объектов, имеющими для этого возможность.

Объектно-ориентированная программа - это совокупность объектов и способов их взаимодействия. Обмен информацией между объектами производится с помощью сообщений. Сообщения являются результатом появления событий.

Объектно-ориентированное программирование позволяет программировать

в терминах классов:

  • определять классы;
  • конструировать новые и производные (дочерние) классы на основе существующих классов;
  • создавать объекты, принадлежащие классу (экземпляры класса).

Класс описывает свойства (атрибуты) объекта и его методы (включая обработ-

чики событий).

Опр. Класс - это сложная структура, включающая, помио описания данных, описание процедур и функций, которые могут быть выполнены над представителями класса-объектом.

Данные класса называются полями, процедуры и функции- методами.

Опр. Class - это объектный структурированный тип, который может иметь в своём составе поля, свойства, методы.

Например:

Type

Класс родителя
Класс потомка

       
   
 


TMyObject=class(Tobject);

MyFiled:integer;// поле

Color:Tcolor;// свойство

Function MyMethod:integer;// метод

End;//конец объявления объекта

При создании объекта он наследует структуру (переменные) и поведение (мето-

ды) своего класса.

В свою очередь, класс, называемый потомком, производным или дочерним классом (подклассом), также может быть создан на основе другого родительского класса (предка).

Любой компонент (элемент управления) или объект в Delphi всегда является

экземпляром класса.

Программно объект представляет собой переменную объектного типа.

Для каждого компонента Delphi существует свой класс, наследуемый от TComponent.

Предком всех объектов, включая компоненты, является класс TObject.

Суть ООП составляют три принципа: инкапсуляция, наследование и полиморфизм.

Наследование позволяет определять новые классы в терминах существующих, посредством добавления полей, свойств и методов к уже существующим классам. Пример, класс TForm1 –наследник класса Tform, который поддерживает Delphi. Таким образом, класс TForm1 является потомком класса Tform.

Под инкапсуляцией понимается скрытие полей объекта с целью обеспечения доступа к ним только посредством методов класса.

В языке Delphi ограничение доступа к полям объекта реализуется при помощи свойств объекта. свойство объекта характеризуется полем, сохраняющим значение свойства и двумя методами, обеспечивающими доступ к полю свойства. Метод установки значения свойства называется методом записи свойства(write), а метод чтения свойства (read).

В описании класса перед именем свойства записывают слово property (свойство). После имени свойства указывается его тип, затем- имена методов, обеспечивающих доступ к значению свойства. После слова (read) указывается имя метода, обеспечивающего чтение свойства, после слова (write)-имя метода, отвечающего за запись свойства.

Пример описания класса Tperson, содержащего два свойства: Name и Address.

Type

TName=string[15];

TAddress=string[35];

TPerson=class // класс

Private

FName:Tname; // Значение свойства Name

FAddress:Taddress; // Значение свойства Address

Constructor Create(Name:Tname);

Procedure Show;

Function Getname:Tname;

Function GetAddress: TAddress;

Procedure SetAddress (TNewaddress:TAddress);

Public

Roperty Name:Tname// свойствo Name

Read GetName; // доступны только для чтения

Property Address:Taddress // свойство Address

Read GetAddress // доступно для чтения

Write SetAddress;// и записи

End;

Инкапсуляция - это предоставление разработчику конкретного набора свойств и методов для управления поведением и свойствами объекта,определяемыми внутри класса.

 

Опр. Полиморфизм -это возможность использовать одинаковые имена дл яметодов, входящих в различные классы. Концепция полиморфизма, обеспечивает в случае применения метода к объекту использование именно того етода, который соответсвует классу объекта.

Опр. Полиморфизм - это возможность различных объектов реагировать по-разному на одни и те же события.

Синтаксис языка поддерживает общепринятую для объектно-ориентированного

программирования нотацию: имя__объекта.свойство для ссылки на свойство объекта или имя_объекта.метод для вызова метода объекта.

Методы - это процедуры и функции, определенные внутри класса и предназначенные для операций над полями и свойствами.

Методы класса (процедуры и функции, объявление которых включено в описание класса) выполняют действия над объектами класса.

Доступ -место, по которому можно подойти, приблизиться к чему-л.; проход.

 

Поскольку методы класса могут быть как чисто внутренними, обеспечивающими логику функционирования объекта, так и внешними, с помощью которых взаимодействуют объекты, необходимо обеспечить скрытость первых при доступности извне вторых. Для этого в языки вводятся специальные синтаксические конструкции, явно задающие область видимости каждого члена класса. Традиционно это модификаторы public, protected и private, обозначающие, соответственно, открытые члены класса, члены класса, доступные только из классов-потомков и скрытые, доступные только внутри класса. Конкретная номенклатура модификаторов и их точный смысл различаются в разных языках.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-20; Просмотров: 764; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.028 сек.