КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Трехмерная художественная графика
Трехмерная графика нашла широкое применение кроме научных расчетов, инженерном проектировании, и компьютерном моделировании физических объектов, но и в компьютерной анимации. В упрощенном виде для пространственного моделирования видеообъекта требуется: 1. Спроектировать и создать виртуальный каркас (скелет) объекта, наиболее полно соответствующий его реальной форме; 2. Спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим свойствам визуализации похожие на реальные; 3. Присвоить материалы различным частям поверхности объекта; 4. Настроить физические параметры пространства, в котором будет действовать объект – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы, свойства взаимодействующих объектов и поверхностей; 5. Задать траектории движения объектов; 6. Рассчитать результирующую последовательность кадров; 7. Наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик. В пространственном моделировании для создания реалистичной модели объекта используют геометрические примитивы (прямоугольник, куб, шар, конус и т.д.) и гладкие, так называемые сплайновые поверхности. Вид этих поверхностей, определяется расположенной в пространстве сеткой опорных точек. Каждой точке присваивается коэффициент, величина которого определяет степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и «гладкость» поверхности в целом. Специальный инструментарий позволяет обрабатывать примитивы, составляющие объект, как единое целое. Деформация объекта обеспечивается перемещением контрольных точек, расположенных вблизи. Каждая контрольная точка связана с близлежащими опорными точками, степень ее влияния на них определяется удаленностью. Еще одним способом построения объектов из примитивов служит твердотельноемоделирование. Объекты представлены твердыми телами, которые при взаимодействии с другими телами различными способами (объединение, вычитание, слияние и т.д.) претерпевают необходимую трансформацию. Например, вычитание из прямоугольного параллелепипеда шара приведет к образованию в параллелепипеде полукруглой лунки. После формирования скелета объекта необходимо покрыть его поверхность материалами. Все многообразие свойств в компьютерном моделировании сводится к визуализации поверхности, то есть к расчету коэффициента прозрачности поверхности и угла преломления лучей света на границе материала и окружающего пространства. Процесс расчета реалистичных изображений называют рендерингом (визуализацией). Большинство современных программ рендеринга основаны на методе обратной трассировки лучей. Закраска поверхностей осуществляется двумя методами: · метод Гуро – цвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах, а затем линейно интерполируется на поверхности; · метод Фонга – строится нормаль к объекту в целом, ее вектор интерполируется по поверхности составляющих примитивов и освещение рассчитывается для каждой точки. Следующим этапом является наложение (проектирование) текстур на определенныеучастки каркаса объекта. При этом необходимо учитывать их взаимное влияние на границах примитивов. Проектирование материалов на объект – задача трудная. Она сродни художественному процессу и требует от исполнителя творческих способностей. После завершения конструирования и визуализации объекта приступают к его «оживлению», то есть заданию параметров движения. Компьютерная анимация базируется на ключевых кадрах. В первом кадре объект выставляется в исходное положение. Через определенный промежуток времени (например, в восьмом кадре) задается новое положение объекта и т.д. до конечного положения. Промежуточные значения вычисляет программа по специальному алгоритму. При этом происходит не просто линейная аппроксимация, а плавное изменение положения опорных точек объекта в соответствии с заданными условиями. Программные средства обработки трехмерной графики Для персональных компьютеров существует три основных пакета программ все под управлением операционной системы Windows. · Программа 3D Studio Max, этот пакет считается “полупрофессиональным». Однако его средств хватает для разработки качественных трехмерных изображений объектов неживой природы. · Программа Softimage 3D (Софтимеджи) – предоставляет богатые возможности моделирования, наличие большого числа регулируемых физических и кинематографических параметров. Существует множество дополнений, выпущенных «третьими» фирмами, значительно расширяющих функции пакета. · Программа Мауа – наиболее революционная с точки зрения интерфейса и возможностей. Инструментарий Мауа сведен в четыре группы: анимация, моделирование, физическое моделирование и визуализация.
Дата добавления: 2014-01-20; Просмотров: 431; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |