Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Событие

Переход

Переход - это отношение между двумя состояниями, показывающее, что объект, находящийся в первом состоянии, должен выполнить определенные действия и перейти во второе состояние, как только произойдет указанное событие и будут удовлетворены указанные условия. Говорят, что при таком изменении состояния переход срабатывает. Пока переход не сработал, объект находится в исходном состоянии; после срабатывания он находится в целевом состоянии. Например, Обогреватель может перейти из состояния Ожидание в состояние Активация при возникновении события tooCold (слишкомХолодно) с параметром desiredTemp (желаемаяТемпература).

Переход определяют пять элементов:

  • исходное состояние - состояние, из которого происходит переход. Если объект находится в исходном состоянии, то исходящий переход может сработать, когда объект получит событие-триггер, инициирующее этот переход, причем должно быть выполнено сторожевое условие (если оно задано);
  • событие-триггер - событие при получении, которого объектом, находящимся в исходном состоянии, может сработать переход (при этом должно быть выполнено сторожевое условие);
  • сторожевое условие - булевское выражение, которое вычисляется при получении события-триггера. Если значение истинно, то переходу разрешено сработать, если ложно - переход не срабатывает;
  • действие - атомарное вычисление, которое может непосредственно воздействовать на объект, владеющий автоматом, или оказать косвенное воздействие на другие объекты, находящиеся в области видимости;
  • целевое состояние - состояние, которое становится активным после завершения перехода.

Как показано на рис 2, переходы изображаются в виде линии со стрелкой, направленной от исходного к целевому состоянию. Если переход помечен событием то такой переход называется тригерным. Существуют и нетриггерные переходы, для которых нет никакого события-триггера. Нетриггерный переход, называемый также переходом по завершении, инициируется неявно, когда работа в исходном состоянии закончится.

Событие (Event) - это спецификация существенного факта, который происходит во времени и пространстве. В контексте автоматов событие - это стимул, способный вызвать срабатывание перехода. События могут быть внутренними или внешними. Внешние события передаются между системой и ее актерами. Примерами могут служить нажатие кнопки или прерывание от датчика столкновений. Внутренние события передаются между объектами, существующими внутри самой системы. Так, исключение, генерируемое при переполнении, является примером внутреннего события.

Событие указывается на переходах. Помеченный событием переход называется тригерным, не помеченный нетригерный.

В UML можно моделировать четыре вида событий: сигналы, вызовы, истечение промежутка времени и изменение состояния.

Сигнал - это именованный объект, который асинхронно возбуждается одним объектом и принимается (перехватывается) другим. Исключения, которые поддерживаются в большинстве современных языков программирования, - это наиболее распространенный вид внутренних сигналов. (Создание и уничтожение объектов - это тоже разновидность сигналов).

Сигнал может быть послан как действие перехода (изменения) состояния в автомате или как отправка сообщения при взаимодействии. При выполнении операции тоже могут посылаться сигналы. Когда моделируется класс или интерфейс, важной частью спецификации поведения является указание сигналов, которые он может посылать.

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Состояние | События вызова
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-11; Просмотров: 394; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.013 сек.