Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Инфраструктура системы электронной коммерции

Вполне естественно, что потребителя главным образом интересуют два этапа совершения коммерческой сделки: выбор товара в магазине и оплата через платежную систему магазина. Сущность этих этапов сохраняется и для пользователей системы В2В, хотя процедурно сделки между предприятиями имеют больше формальностей.

Обратим внимание на то, что покупая товар традиционным способом, можно легко оценить его качество в процессе выбора при непосредственном осмотре, проверке или даже примерке. При этом у покупателя не возникает сомнений относительно принадлежности товара данному магазину или подлинности самого товара. Оплата товара производится наличными деньгами либо с помощью кредитной карточки.

Очевидно, что потребитель услуг ожидает от электронной коммерции не менее простого и надежного осуществления операций. Обеспечение этого входит в задачу разработчика системы. Но с позиций разработчика весь процесс оказывается значительно более сложным и многоступенчатым.

При разработке систем электронной коммерции сразу же возникают проблемы, связанные с виртуальным характером Интернет-процессов. Однако именно такая доступность «каждому» Интернета создает дополнительные трудности и заставляет разработчика задумываться в первую очередь об обеспечении адекватного соответствия виртуально созданных (а следовательно, легко изменяемых) участников сделки их реальным эквивалентам. То есть разработчик вынужден начинать процесс создания торговой системы с вопроса, не характерного для традиционной торговли: как подтвердить подлинность участия в сделке виртуальных сторон – покупателя, продавца и/или магазина, продукта?

Следующая проблема связана с выбором покупателем товаров и услуг, поскольку товары и услуги также представлены виртуально. Данная проблема легко решается, если выбор сводится к просмотру прайс-листов и каталогов товара при сравнительно ограниченном ассортименте продукта.

Сложности возникают тогда, когда виртуальный выбор должен качественно соответствовать традиционному процессу отбора товара покупателем с помощью продавца-консультанта на основе детальных характеристик конкретного товара. Разработчику приходится учитывать разные категории требований покупателя по отношению к разным классам товаров, объем представления характеристик товара и их виртуальную выразительность, динамику изменения количественного состава и потребительских свойств товарных групп, гибкость ценовых ограничений и дополнительных скидок, а также многие другие факторы.

В итоге все это приводит к быстрому росту объемов обрабатываемой информации, замедлению в работе систем (особенно для Интернет-процессов) и требует привлечения все более совершенного программного обеспечения. Иными словами, разработчик должен найти компромисс при решении дилеммы: качество услуг по выбору товара — масштаб обработки данных.

Но наиболее сложные проблемы появляются после того, как покупатель выбрал товар и решил его оплатить. Речь идет об этапе взаимодействия покупателя и продавца с платежной системой.

Характерная для традиционной торговли атмосфера конфиденциальности, когда о решении покупателя оплатить покупку известно только продавцу, полностью нарушается в Интернет-торговле. Включаясь в открытую Интернет-среду, покупатель, по существу, должен заявить на весь мир о своем решении. Последствия такого шага не обязательно предсказуемы. По сравнению с традиционной торговлей покупатель в Интернет-торговле как бы доверяет произвести платеж некоему, неизвестному посреднику.

Электронная сеть в качестве посредника между продавцом, покупателем и их банками доступна как для правомерных акций, так и для потенциально возможных несанкционированных действий. Сделать «посредника» известным или как можно более легитимным – это и есть самая трудная задача разработки. Поэтому для разработчика проблема безопасно совершаемой трансакции является, пожалуй, наиважнейшей. От ее решения во многом зависит темп развития электронной коммерции.

В техническом отношении для решения этой проблемы разработчик должен сосредоточиться на двух взаимосвязанных процессах – проверке прав доступа и защите передаваемых данных.

Заключительная часть торговой сделки связана с поставкой товара и возвратом его при необходимости продавцу. На этом этапе разработчик вынужден решать две основные задачи – общие проблемы логистики и юридические вопросы обеспечения гарантийных обязательств и прав потребителя.

Таким образом, с позиций разработчика систем электронной коммерции Интернет-сделка имеет следующие характерные стадии:

· сертификация всех участников сделки специальной организацией;

· просмотр электронных каталогов покупателем и выбор необходимых товаров;

· оформление заказа продавцом на покупку товара;

· подтверждение подлинности продавца на основе его сертификата;

· подтверждение подлинности платежного средства покупателя на основе его сертификата;

· запрос продавца к платежному шлюзу на проверку соответствия данных платежного средства покупателя (кредитной карты) данным банка, выпустившего платежное средство;

· возврат продавцу платежным шлюзом результатов проверки данных;

· запрос продавца к платежному шлюзу на выполнение финансовой трансакции;

· запрос платежного шлюза на перевод денег из банка покупателя в банк продавца;

· подтверждение перевода денег в банк продавца;

· отгрузка товара покупателю.

Наряду с этими задачами разработчик должен еще решить ряд системных проблем, связанных с организацей функционирования электронной коммерции в Интернет-среде:

· построение клиент-серверной архитектуры;

· поддержка работы больших баз данных;

· поддержка стандартов языков программирования, доступа и обмена данными в сетях, защиты информации;

· создание инструментальных средств разработки;

· интеграция с существующими бизнес-процессами и системами;

· поддержка работоспособности и оптимизация производительности;

· масштабирование и конфигурирование систем.

 

Типичными решениями для организации розничной и оптовой торговли являются электронный магазин и торговая Интернет-система.

Типичный комплект программного обеспечения для организации электронного магазина и торговой Интернет-системы включает в себя фронт-офис, бэк-офис и базу данных.

Фронт-офис системы электронной коммерции – это web-сайт, необходимый для создания внешних элементов ее оформления. Фронт-офис отвечает за бизнес-логику взаимодействия системы с покупателем.

Бэк-офис – это сервер приложений, включающий в себя набор программных модулей, подключаемых к отделу продаж, бухгалтерии, складу и отделу логистики предприятия. Бэк-офис отвечает за бизнес-логику процесса торговли системы электронной коммерции (прием и обработка заказов, прием платежей, автоматическое ведение склада, обработка схем дисконтирования и т.д.).

База данных обеспечивает хранение всех данных системы электронной коммерции (описания и изображения товаров, прайс-листы, сроки и способы доставки, систему скидок, а также данные о клиентах, поставщиках и заказчиках), которые динамически выдаются по запросам из сервера приложений.

Электронный магазин позволит промышленному предприятию использовать в своей деятельности Интернет в качестве дополнительного канала сбыта и эффективного инструмента маркетинга. Для средних и крупных промышленных предприятий электронный магазин целесообразно использовать как подключаемый модуль к торговой Интернет-системе.

Торговая интернет-система

Основная цель создания торговых Интернет-систем – совершенствование цепи поставок и сбыта на основе уже существующих деловых связей, а также поиск и приобретение новых партнеров. Использование торговой интернет-системы позволит компании-производителю выйти на новый уровень отношений с партнерами, поставщиками и заказчиками. Данное решение позволяет интегрировать бизнес-связи между компаниями с помощью web-технологий.

Использование торговой Интернет-системы для решения этих целей поможет:

· автоматизировать процесс закупок сырья, материалов и комплектующих;

· автоматизировать процесс сбыта;

· усовершенствовать взаимодействие с бизнес-партнерами предприятия при помощи системы персональных счетов;

· унифицировать систему документооборота между компанией-производителем и ее посредниками и дистрибуторами;

· оптимизировать систему логистики на предприятии.

Фронт-офис систем электронной коммерции включает в себя не только базовый комплект ПО (каталог товаров, систему поиска по каталогу, систему управления персональными счетами), но и дополнительные программные модули, позволяющие поднять обслуживание клиентов компании на новый уровень - экспертную систему и систему интерактивного моделирования.

Экспертная система выбора товаров

Экспертные системы - это инструмент, который помогает найти решение той или иной проблемы без детального владения информацией о специфике этой проблемы, ускоряет и облегчает процесс принятия решения. Экспертные системы применимы практически в любых сферах человеческой деятельности – от макроэкономического планирования до формирования выбора товара или услуги.

Так, будучи примененной в области планирования бизнес-процессов, экспертная система позволит эффективно решать эти задачи без анализа больших объемов информации: данные хранятся и автоматически обрабатываются системой.

Таким же образом ЭС помогает покупателю принять решение о покупке какой-либо модели телефона, холодильника, телевизора, компьютера из предлагаемой в магазине товарной линейки. Покупатель должен лишь определить свои предпочтения, ему не нужно владеть информацией об особенностях технических характеристик каждой модели.

Система интерактивного моделирования

Система интерактивного моделирования – это программный продукт, позволяющий облегчить и ускорить процесс выбора нужной модели товара из ряда аналогичных методом визуального подбора. Система предоставляет пользователю возможность конструировать модели, добавляя нужные блоки из обширной библиотеки системы.

Пользователь системы имеет возможность:

· визуализировать свой запрос (например, смоделировать свою внешность, квартиру, машину, загородный дом);

· подобрать необходимые детали и аксессуары из имеющихся в библиотеке графических блоков (например, прическу, парик или вариант макияжа для определенного типа внешности; варианты отделки или мебели для квартиры с конкретной планировкой; окна, двери и тип кровли для загородного дома; колеса, покрышки или элементы кузова для машины и т. п.). Библиотека системы интерактивного моделирования включает в себя тысячи блоков с графической информацией о товарных позициях компании. Конструирование моделей осуществляется просто и быстро - нужный блок «перетаскивается» при помощи мыши и присоединяется к модели одним щелчком.

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Контентные проекты и системы электронной коммерции для Интернет-проектов | Современные системы электронной коммерции
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-11; Просмотров: 1287; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.026 сек.