Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Примерные темы индивидуальных проектов




 

Приложение «Морской бой»

Постановка задачи: Разработать приложение, реализующее алгоритм игры «Морской бой». Играют два игрока - пользователя. Каждый игрок выполняет расстановку своих кораблей: два трехпалубных, три двухпалубных, четыре однопалубных корабля. После проверки правильности расстановки кораблей, изображение кораблей «прячется» от противника. Разыгрывается право первого хода. Активный игрок выполняет ход, указывая координаты корабля противника. Переход ход происходит в случае «стрельба мимо». Выигрывает тот, кто первый «подобьет» корабли противника.

Приложение «Как стать миллионером»

Постановка задачи: Разработать приложение, реализующее алгоритм игры «Кто хочет стать миллионером?». Подготовить внешний файл, содержащий 14 вопросов и 4 варианта ответов на каждый из них. Приложение должно выводить очередной вопрос и варианты ответов. Переход к следующему вопросу происходит только в случае верного ответа. Реализовать возможность трех подсказок: 50 на 50, «помощь зала», звонок другу. Игрок имеет право на три несгораемых суммы.

 

Приложение «Арканоид»

Постановка задачи: Разработать приложение, реализующее алгоритм игры «Арканоид». На игровом поле расположена «кирпичная стенка». Игрок, управляя «лаптой», должен отбивать постоянно движущийся шарик и выбивать «кирпичи» в стенке. Если шарик не отбит лаптой, игрок теряет свои очки. Игрок выигрывает, если все «кирпичи» стали невидимы.

 

 

Приложение «Клавиатурный тренажер»

Постановка задачи: Разработать приложение, позволяющее тренировать навыки работы с клавиатурой. Предусмотреть несколько уровней сложности тренажера. Приложение должно сохранять лучшие результаты игроков.

 

Приложение «Крестики - нолики»

Постановка задачи: Разработать приложение, реализующее алгоритм игры «Крестики-нолики». В игре участвуют два игрока: пользователь и компьютер. В начале игры разыгрывается право первого хода. Выигрывает тот, кто первый построит линию из своих знаков.

 

Приложение «Будильник»

Постановка задачи: Разработать приложение, позволяющее имитировать работу будильника с двумя стрелками: часовой и минутной. Будильник должен показывать текущее время. Предусмотреть возможность настройки циферблата будильника (цвет, шрифт) и звуковой сигнал на определенное пользователем время.

 

Приложение «Шифрование текста»

Постановка задачи: Разработка приложения, реализующего алгоритмы различных способов шифрования и дешифрования текстовой информации.

 

Приложение «Построение графика функции»

Постановка задачи: Разработать приложение, позволяющее исследовать графики различных математических функций. Предусмотреть возможность масштабирования графика и выбор тип линий.


 

Приложение «Обучающая программа по английскому языку»

Постановка задачи: Разработать приложение, позволяющее пользователю воспроизводить произношение некоторых английских слов и их перевод.

 

Приложение «Файловый менеджер»

Постановка задачи: Разработать приложение, позволяющее пользователю работать с файловой системой используемого компьютера:

· просмотр содержимого внешних носителей информации;

· просмотр дерева каталогов диска;

· просмотр содержимого выбранного каталога;

· удаление и переименование файла;

· определение объема свободной памяти диска.

 

 


СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

 

1. Голицына О.Л., Попов И.И., Основы алгоритмизации и программирования, Учебное пособие. М.: ИНФРА-М, 2002.

2. Аляев Ю.А., Козлов О.А, Алгоритмизация и языки

программирования, Учебно-справочное пособие, М.: Финансы и статистика,2002.

3. Шпак Ю.А., Delphi 7 на примерах, Учебное издание, К.: Изд. Юниор, 2004.

4. Климова Л.М., Delphi Основы программирования. Решение типовых задач, Самоучитель, М.:КУДИЦ-ОБРАЗ,2004.

5. Зубов А., Программирование на Delphi. Трюки и эффекты, СПб.: Питер,2005.

6. Ремнев А.А., Федотов С.В., Курс Delphi для начинающих. Полигон нестандартных задач., М.: СОЛОН-ПРЕСС,2006.

 


ПРИЛОЖЕНИЕ 1




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-10-23; Просмотров: 406; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.043 сек.