Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Обратные вызовы




Обратный вызов представляет собой сценарий, указываемый для выполнения всякий раз, когда наступает некоторое событие. Например, можно организовать обратный вызов конкретной функции в любой момент, когда наступает одно из следующих событий.


Работа с объектами в MAXScript

• Визуализируется сцена

• Перемещается ползунок временной шкалы или воспроизводится анимация

• Сохраняется, импортируется или объединяется файл сцены

• Вводится в стек или удаляется из стека модификатор

• Скрывается, фиксируется или удаляется объект

Это лишь некоторые примеры событий, для которых создаются функции обратного вызова. Все возможные при этом события приведены в следующем разделе справочного руководства по MAXScript: MAXScript Tools and Interaction with 3dsMax ⇨ Change Handlers and Callbacks (Инструменты MAXScript и взаимодействие с 3dsMax ⇨ Обработчики изменений и обратные вызовы).

В следующем упражнении вам предстоит организовать обратный вызов сценария всякий раз, когда изменяется положение ползунка временной шкалы анимации.

1. Загрузите сцену из файла \chapter6\obstacles.max, находящегося на прилагаемом к этой книге CD-ROM.

2. Воспроизведите анимацию.

Эта сцена содержит камеру, которая следует по пути, проложенному между несколькими примитивами. Для каждого примитива назначен отдельный материал.

 

 

 


Далее вам предстоит организовать обратный вызов сценария, в котором проверяется расстояние между камерой и каждым объектом и изменяется прозрачность объекта в зависимости от расстояния до камеры. Объекты постепенно проявляются на сцене по мере приближения к ним камеры, как бы выплывая из тумана.

3. Выберите команду MAXScript ⇨ NewScript из главного меню.

4. Введите в начале сценария строку комментария с названием сценария:
-- Revealer.ms

Вы можете дополнить этот комментарий своим именем, датой создания сценария или любыми другими сведениями, которые вы сочтете нужным сообщить.


Глава 6

Создайте следующую функцию для проверки расстояния между камерой и объектами:

-- Определить непрозрачность

fn calcOpacity =

(

for i in objects do

(

if superclassof i == geometryClass then

(

closeness = distance i $Camera01

-- Если камера отдалена от объекта, сделать его прозрачным

if closeness > 900 then i.material.opacity = 0

-- По мере приближения камеры изменить прозрачность в зависимости от расстояния

-- Сделать объект совершенно непрозрачным, когда расстояние окажется меньше 100

else

(

if closeness > 400 then

i.material.opacity = (900 - closeness) / 5.0

else

i.material.opacity = 100

)

)

)

)

5. В этом фрагменте кода объекты, находящиеся близко к камере (т.е. на расстоянии менее 40 единиц), оказываются совершенно непрозрачными. Объекты, от­даленные от камеры (на расстояние более 90 единиц) оказываются совершенно прозрачными. А объекты, находящиеся в промежутке между этими точками, становятся менее прозрачными по мере приближения к камере.

Теперь необходимо организовать обратный вызов данной функции всякий раз, когда перемещается ползунок временной шкалы анимации.

6. Введите в конце сценария следующую строку кода:

registerTimeCallback calcOpacity

7. Вычислите сценарий.

8. Переместите ползунок временной шкалы анимации.

При перемещении ползунка по временной шкале анимации камера проходит мимо объектов, и каждый из них становится менее прозрачным по мере приближения к нему камеры.

По завершении сценария, содержащего обратный вызов, необходимо отменить регистрацию обратного вызова. В противном случае функция будет вызываться всякий раз, когда в сцене наступит указанное событие. Например, в созданном только что сценарии функция calcOpacity будет вызываться при всяком изменении положения ползунка на временной шкале анимации, если не отменить регистрацию этой функции обратного вызова.


Работа с объектами в MAXScript

 

 

 


9. После того как функция обратного вызова будет использована, введите в приемнике команд следующую строку кода:
unRegisterTimeCallback calcOpacity

В этой строке отменяется регистрация функции обратного вызова calcOpacity.

Примечание. Вариант сценария из данного упражнения находится в файле \chapter6 \revealer.ms на прилагаемом К этой книге CD-ROM.

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-10-15; Просмотров: 482; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.014 сек.