Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Можно выяснить причину, по которой вещи случаются определенным способом, если можно показать, что этот способ осуществляется большим количеством способов, чем другой способ. 12 страница




Например, Малиновский приводит драматическое описание физиологически почти экстремальной ярости [6], с которой тробриандский черный маг производит свои заклинания. Это можно принять за иллюстрацию того, как "полупавловские" состояния сознания контрастируют с сильно отличающимися типами магических процедур в других частях мира, где, например, действенность чар может ассоциироваться не с интенсивностью, а с предельной точностью механического повторения заклинаний.

6 Вполне возможно, что "полупавловская" пунктуация потока событий имеет (подобно своим экспериментам-прототипам) тенденцию к особой зависимости от автономных реакций. То есть тот, кто видит события таким образом, склонен видеть эти реакции, только отчасти поддающиеся волевому контролю, как особо эффективные и мощные причины внешних событий. В павловском фатализме есть ироничная логика, предрасполагающая нас к вере, что мы можем изменить течение событий только посредством тех видов поведения, которыми менее всего способны управлять.

У балийцев (см., например, Bateson, 1941) мы обнаруживаем другой паттерн, остро контрастирующий как с нашим собственным, так и с тробриандским. Воспитание детей таково, что они обучаются видеть жизнь как состоящую не из последовательностей, направляемых волевым усилием и завершающихся удовлетворением, а из механических циклов, содержащих удовлетворение в самих себе. Этот паттерн до некоторой степени связан с тем паттерном, который рекомендует д-р Мид, т.е. скорее с поиском ценности в самом действии, нежели с трактовкой действия как средства достижения цели. Есть, однако, очень важное различие между балийс-ким паттерном и тем, который рекомендует д-р Мид. Балийский паттерн - производное от контекстов инструментального избегания неприятных последствий; балийцы видят мир опасным, а себя - спасающимися от постоянно присутствующего риска сделать ложный шаг с помощью поведения, состоящего из бесконечных механических ритуалов и учтивости. Их жизнь построена на страхе и на наслаждении им. Позитивная ценность, которой они наделяют свои непосредственные действия, не устремленные к цели, каким-то образом связана с этим наслаждением страхом. Это похоже на наслаждение, испытываемое акробатом как от собственного дрожания перед лицом опасности, так и от собственной виртуозности в избегании катастрофы.

Теперь, после столь длительной экскурсии по психологическим лабораториям и чужим культурам, мы имеем возможность исследовать предложение д-ра Мид более конкретно. Она советует, чтобы при применении социальных наук мы искали бы "направления" и "ценности" скорее в самих наших действиях, чем в ориентации на предначертанные цели. Она не говорит, что нам следует уподобиться балийцам (за исключением разве что ориентации во времени), и она бы первой отвергла любые предложения сделать страх (даже страх, которым наслаждаются) базой для придания ценности нашим действиям. Скорее, как я это понимаю, этой базой должен стать какой-то вид надежды (хотя и не заглядывающей в отдаленное будущее) или оптимизма. Рекомендуемая тенденция фактически должна формально соотноситься с инструментальным вознаграждением, тогда как балийская тенденция соотносится с инструментальным избеганием неприятных последствий.

Я верю, что такая тенденция реализуема. Балийская тенденция может быть определена как привычка к механическим циклам, вдохновляемая будоражащим чувством постоянно присутствующей, но неопределенной опасности. Я думаю, что то, к чему подталкивает нас д-р Мид, может быть определено в похожих терминах как привычка к механическим циклам, вдохновляемая будоражащим чувством постоянно присутствующего, но неопределенного вознаграждения.

Что касается механического компонента, с необходимостью сопровождающего ту специфическую временную ориентацию, которую отстаивает д-р Мид, то я лично приветствую его и считаю бесконечно более предпочтительным, чем тот компульсивный тип аккуратности, к которому мы стремимся. Тревожная озабоченность и автоматическая (механическая) предусмотрительность - это альтернативные привычки, выполняющие одну и ту же функцию. Либо привычка автоматически осматриваться перед переходом улицы, либо привычка тщательно помнить о необходимости осмотреться... Из этих двух я предпочитаю автоматизм и считаю, что если рекомендации д-ра Мид предполагают увеличение механического автоматизма, то нам следует принять их. И конечно, наши школы уже сейчас внедряют все больший и больший автоматизм в такие процессы, как письмо, чтение, арифметика и языки.

Что же касается компонента вознаграждения, то и он не должен остаться вне нашей досягаемости. Если занятость и счастье балийца обеспечиваются безымянным, бесформенным страхом, не имеющим локализации в пространстве или времени, то нас может приводить в движение безымянная, бесформенная, нелокализованная надежда на грандиозное достижение. Для эффективности такой надежды вряд ли требуется определенность достижения. Достаточно иметь уверенность в том, что в любой момент достижение может "выскочить из-за поворота". Имеет смысл уподобиться тем немногим художникам и ученым, кто одержим этим нетерпеливым вдохновением, возникающим из ощущения, что великое открытие, великое творение, прекрасный сонет, ответ на все наши вопросы - всегда где-то рядом. Мы должны уподобиться матери, которая чувствует и надеется, что, при условии достаточного внимания с ее стороны, ее ребенок реально может стать этим бесконечно редким явлением - великим и счастливым человеком.

ТЕОРИЯ ИГРЫ И ФАНТАЗИИ*

Это исследование было запланировано и началось с руководящей гипотезы; целью исследователей был сбор релевантных данных наблюдений, а также усиление и модификация гипотезы в процессе сбора. Здесь гипотеза будет описана в той последовательности, в какой она росла в наших представлениях.

Предшествующие фундаментальные работы Уайтхеда и Рассела (Whitehead, Russell, 1910-1913), Витгенштейна (Wittgenstein, 1922), Карнапа (Carnap, 1937), Уорфа (Whorf, 1940) и других, равно как и мои собственные усилия по использованию этих ранних предположений в качестве эпистемологической базы для теории психиатрии (Ruesch, Bateson, 1951), привели к ряду обобщений.

(1) Человеческая вербальная коммуникация может происходить и всегда происходит на многих контрастирующих уровнях абстракции, простирающихся в двух направлениях от кажущегося простым описательного уровня ("Кот находится на подстилке"). Одно множество этих уровней (более абстрактных) включает в себя те эксплицитные или имплицитные сообщения, в которых предметом рассуждения является язык. Мы будем называть эти сообщения металингвистическими (например: "Речевой звук "кот" представляет любого члена такого-то и такого-то класса объектов" или "Слово "кот" не имеет меха и не царапается"). Сообщения, входящие в другое множество уровней абстракции, мы будем называть метакоммуникативными (например: "Я сказал тебе, где найти кота, по дружбе" или "Это - игра"). В этих случаях предметом рассуждения являются отношения между говорящими.

* Bateson G. A Theory of Play and Fantasy // АРА Psychiatric Research Reports. 1955. Vol. 2.

Нужно отметить, что в большинстве металингвистические и метакоммуникативные сообщения остаются имплицитными; также, особенно в психиатрических собеседованиях, обнаруживается следующий класс имплицитных сообщений относительно того, каким образом следует интерпретировать дружественные или враждебные метакоммуникативные сообщения.

(2) Если поразмышлять об эволюции коммуникации, то становится ясно, что очень важная стадия этой эволюции наступает тогда, когда организм постепенно перестает "автоматически" реагировать на знаки состояния (mood-signs) другого и становится способен распознавать знак как сигнал. То есть осознавать, что знаки (signals) другого индивидуума и свои собственные - это только сигналы, к которым можно относиться с доверием, без доверия, фальсифицировать, отвергать, усиливать, корректировать и т.д.

Ясно, что это осознание ни в каком смысле не завершено даже среди человеческих особей. Мы все слишком часто автоматически реагируем на газетные заголовки, как если бы эти стимулы были прямыми объектными маркерами событий нашего окружения, а не сигналами, измышляемыми и передаваемыми существами, столь же сложно мотивированными, как и мы сами. Млекопитающие автоматически возбуждаются сексуальным запахом другого, что правильно, поскольку секреция этого запаха - "непроизвольный" знак состояния, т.е. внешнее выражение физиологического процесса, который мы называем настроением. У человеческих же особей все, как правило, сложнее. Дезодоранты маскируют непроизвольные обонятельные знаки, а вместо них косметическая индустрия снабжает индивидуума парфюмерией - не непроизвольным знаком, а намеренным сигналом, который и опознается как таковой. Множество мужчин было выведено из равновесия дуновением духов, и если верить рекламе, то создается впечатление, что эти намеренно применяемые сигналы иногда оказывают автоматическое и автосуггестивное действие даже на того, кто их намеренно применяет.

Как бы то ни было, это короткое отступление послужит иллюстрацией к той драматической стадии эволюции, которая разразилась, когда организмы, вкусившие от плодов Древа Познания, обнаружили, что их знаки (signals) - это сигналы. За этим могло последовать не только характерно человеческое изобретение языка, но также и все сложности эмпатии, идентификации, проекции и т.д. Все это также порождает возможность коммуникации на множестве упомянутых выше уровней абстракции.

(3) Первый определенный шаг в формулировке гипотезы, руководящей данным исследованием, был сделан в январе 1952 года, когда я пошел в зоопарк Флейшхакера в Сан-Франциско, чтобы поискать поведенческий критерий, который мог бы указывать, способен или нет данный организм распознавать, что знаки (signals), передаваемые им самим и другими членами вида, являются сигналами. Теоретически я представлял себе, как мог бы выглядеть такой критерий: наличие метакоммуникативных знаков (сигналов) в потоке взаимодействия между животными указывало бы на то, что животные хотя бы до некоторой степени осведомлены (сознательно или бессознательно), что знаки, относительно которых идет метакоммуникация, являются сигналами.

Я, конечно, знал, что не стоило рассчитывать на обнаружение у млекопитающих описательных сообщений, но я еще не знал, что полученные данные потребуют почти полного пересмотра моих идей. То, с чем я встретился в зоопарке, было хорошо известно каждому: я увидел, как две молодые обезьяны играют, т.е. участвуют в интерактивной последовательности, в которой единичные действия (сигналы) подобны, но не те же, что в драке. Человеческому наблюдателю было очевидно, что эта последовательность в целом не является "дракой", а также и то, что для участвующих в ней обезьян она была "не-дракой".

Это явление - игра - могло возникнуть только в том случае, если участвующие организмы были способны к некоторой степени метакоммуникации, т.е. к обмену сигналами, которые переносили бы сообщение "Это - игра".

(4) Следующий шаг состоял в исследовании сообщения "Это - игра" и осознании того, что оно содержит элементы, с необходимостью генерирующие парадокс типа расселов-ского или эпименидовского - парадокс негативного высказывания, имплицитно содержащего негативное метавыска-зывание. В расширенном виде высказывание "Это - игра" выглядит примерно так: "Действия, в которых мы сейчас участвуем, не означают того, что означали бы действия, которые они обозначают".

Рассмотрим выделенные курсивом слова "которые они обозначают". Мы говорим, что слово "кот" обозначает любого члена некоторого класса. То есть слово "обозначает" - близкий синоним слова "означает". Если теперь в расширенном определении игры заменить "которые они обозначают" на "которые они означают", результатом будет: "Действия, в которых мы сейчас участвуем, не означают того, что означали бы действия, которые они означают". Игривый прикус означает укус, но не означает того, что означал бы укус.

Согласно Теории Логических Типов, подобное сообщение безусловно недопустимо, поскольку слово "означает" используется на двух уровнях абстракции и эти два вида использования рассматриваются как синонимы. Однако такой род критики может только лишний раз показать, что плох тот естествоиспытатель, который ожидает от ментальных процессов и коммуникативных привычек млекопитающих соответствия идеалам логика. Если бы человеческая мысль и коммуникация всегда соответствовали идеалу, Рассел не стал бы (а фактически, не смог бы) формулировать идеал.

(5) Близкая проблема в эволюции коммуникации связана с источником того, что Кожибский (Korzybski, 1941) назвал соотношением "карта-территория", т.е. с тем фактом, что сообщение любого рода не состоит из тех объектов, которые оно означает ("Слово "кот" не царапается"). Скорее, язык имеет с означаемыми им объектами отношения, сравнимые с отношениями карты и территории. Описательная коммуникация, происходящая на человеческом уровне, становится возможной только после эволюции комплекса металингвистических правил (не обязательно вербализованных) [1], по которым слова и предложения связываются с объектами и событиями. Поэтому будет уместно рассмотреть эволюцию таких металингвистических и/или метакоммуникативных правил на до-человеческом (до-вербальном) уровне.

1 Вербализация этих металингвистических правил - гораздо более позднее достижение, возможное только после эволюции невербализованной металингвистики.

Из вышесказанного следует, что игра - это феномен, в котором акты "игры" означают акты "не-игры". Следовательно, в игре мы встречаемся с сигналами, замещающими другие события. Создается впечатление, что эволюция игры могла быть важным шагом в эволюции коммуникации.

(6) Угроза напоминает игру тем, что и тут действия означают другие действия, но отличаются от них. Угрожающе сжатый кулак отличается от удара, но указывает на возможный (но не существующий в настоящем) будущий удар. Угроза также повсеместно распознается млекопитающими. Недавно появились утверждения, что значительную часть того, что кажется дракой между членами вида, следует считать скорее угрозой (Lorenz, 1952; Tinbergen, 1953).

(7) Притворство и обман - другие примеры примитивной дифференциации карты и территории. Случаи "драматизации" наблюдаются среди птиц: галка может имитировать свои собственные знаки состояния (Lorenz, 1952); обман наблюдался среди обезьян-ревунов (Carpenter, 1934).

(8) Можно было бы ожидать, что угроза, игра и притворство - это три независимых феномена, вносящих свой вклад в эволюцию различения карты и территории. Однако это оказывается ошибочным, по крайней мере в отношении коммуникации млекопитающих. Даже поверхностный анализ детского поведения показывает, что такие комбинации, как притворная игра, блеф, игривая угроза, игривое поддразнивание в ответ на угрозу, притворная угроза и т.д., образуют единый цельный комплекс феноменов. Такие феномены взрослой жизни, как азартные игры и игра с риском уходят корнями в комбинацию угрозы и игры. Также очевидно, что в этот комплекс входит не только сама угроза, но и ее обращение (поведение индивидуума, которому угрожают). Вероятно, сюда же следует включить наряду с притворством и наблюдение за ним. Также уместно упомянуть феномен "self-pity" [2].

2 Выражение "self-pity" часто переводится на русский язык буквально как "жалость к себе". Нам такой вариант показался неадекватным контексту. В результате бесед с несколькими натуральными носителями англосаксонской ментальности мы приблизительно реконструировали смысл этого выражения как чего-то вроде "манипулятивного демонстративного страдальчества с элементами мазохистического эксгибиционизма". - Примеч. переводчика.

(9) Дальнейшее развитие такого хода мысли ведет нас к включению ритуала в ту общую область, в которой, хотя и не полностью, можно наблюдать различение обозначающих действий и того, что обозначается. Этот вывод поддерживают, например, антропологические исследования церемоний заключения мира.

На Андаманских островах мир заключается после того, как каждой "стороне" предоставляется церемониальная возможность ударить другую. Однако этот пример также иллюстрирует хрупкую природу фреймов "Это - игра" или "Это - ритуал". Различение карты и территории всегда готово разрушиться, и ритуальные удары перемирия могут быть приняты за реальные удары боя. В этом случае церемония заключения мира превращается в битву (Radcliffe-Brown, 1922).

(10) Это приводит нас к открытию более сложной формы игры - игры, сконструированной не вокруг предпосылки "Это - игра", а скорее вокруг вопроса "Игра ли это?". Этот тип взаимодействия также имеет ритуальные формы (например, при инициационном введении в заблуждение).

(11) Сигналы, которыми обмениваются в контексте игры, фантазии и угрозы, парадоксальны дважды: во-первых, игривый прикус не означает того, что означал бы замещаемый им укус, а во-вторых - сам укус вымышлен. Играющие животные не только не вполне имеют в виду то, что сообщают, но также и сама коммуникация происходит по поводу того, чего не существует. На человеческом уровне это ведет к большому разнообразию усложнений и инверсий в области игры, фантазии и искусства. Фокусники и художники школы trompe I'oeil концентрируются на достижении виртуозности, которая вознаграждается только после того, как зритель обнаруживает, что его обманули, и вынужден улыбнуться или изумиться способностям обманщика. Голливудские производители фильмов тратят миллионы долларов на увеличение реалистичности теней. Другие художники реалистично настаивают на нерепрезентативном искусстве. Игроки в покер достигают странного засасывающего реализма, уравнивая фишки, на которые они играют, с долларами. Тем не менее, они продолжают настаивать, чтобы проигравший воспринимал свой проигрыш как часть игры.

Наконец, в сумеречной зоне, где встречаются и пересекаются искусство, магия и религия, человеческие существа выработали "метафору, полную значения" ("metaphor that is meant") - флаг, ради спасения которого люди готовы погибнуть; святыня, которая кажется чем-то большим, нежели "внешний и видимый знак, данный нам". Здесь мы можем усмотреть попытку отказаться от различения карты и территории и возвратиться к абсолютной невинности коммуникации посредством чистых знаков состояния.

(12) Таким образом, мы сталкиваемся с двумя особенностями игры:

a) сообщения (сигналы), которыми обмениваются в игре, в некотором смысле не истинны или не имеются в виду; b) того, что обозначается этими сигналами, не существует.

Эти две особенности иногда столь странно сочетаются, что мы приходим к мысли об инверсии сделанных выше выводов. Утверждалось (пункт 4), что игривый прикус означает укус, но не означает того, что означал бы укус. Но есть случаи, когда происходит противоположное. Субъект полноценно ужасается, когда в него со стереоскопического экрана летит копье или когда он срывается со скалы, созданной в его голове ночным кошмаром. В моменты ужаса вопрос о "реальности" не возникает, но все же в кинотеатре нет копья, а в постели нет скалы. Образы не означают того, обозначением чего они кажутся, но действительно вызывают тот же ужас, который был бы вызван реальным копьем или реальной пропастью. С помощью аналогичного трюка "самопротиворечивости" голливудские производители фильмов имеют возможность предлагать пуританской публике широкий спектр псевдосексуальных фантазий, которые иначе не могли бы быть терпимы. В фильме "Давид и Вирсавия" Вир-савия может быть троилистическим звеном между Давидом и Урией. У Ханса Кристиана Андерсена герой отправляется в путь в сопровождении мальчика. Он пытается завоевать женщину, но, потерпев поражение, возвращается к мальчику. Во всем этом, конечно, нет гомосексуальности, но выбор этого символизма ассоциируется в этих фантазиях с определенными характерными идеями (например, о безнадежности гетеросексуальной маскулинной позиции при столкновении с некоторыми типами женщин или с некоторыми типами мужской власти). Псевдогомосексуальность фантазии не представляет никакой реальной гомосексуальности, но представляет и выражает тенденции, которые могут сопровождать реальную гомосексуальность или питать ее этиологические корни. Символы не обозначают гомосексуальность, но обозначают идеи, для которых гомосексуальность - подходящий символ. Ясна необходимость пересмотра семантической валидности интерпретаций, предлагаемых пациентам психиатрами; в качестве предварительного условия такого анализа необходимо исследовать природу фрейма, в котором предлагаются эти интерпретации.

(13) Все сказанное выше об игре может быть использовано как вводный пример к дискуссии о фреймах и контекстах. В целом наша гипотеза состоит в том, что сообщение "Это - игра" устанавливает парадоксальный фрейм, сравнимый с парадоксом Эпименида. Этот фрейм может быть представлен в следующем виде:

Первое высказывание в этом фрейме - самопротиворечивое утверждение относительно себя самого: если оно истинно, то оно должно быть ложно; если же оно ложно, тогда оно истинно. Однако это первое высказывание "несет на себе" все остальные высказывания в этом фрейме. Поэтому, если первое высказывание истинно, все остальные должны быть ложными; и наоборот, если оно ложно, все остальные истинны.

(14) Логически мыслящий читатель заметит непоследовательность. Можно утверждать, что даже при ложности первого высказывания существует логическая возможность того, что некоторые из прочих утверждений в фрейме также ложны. Тем не менее, для бессознательного мышления (мышления "первичного процесса") характерно то, что мыслящий не способен различать понятия "некоторые" и "все", а также "не все" и "никто". Создается впечатление, что достижение этого различения происходит благодаря более высоким (более сознательным) ментальным процессам, которые у не-психоти-ческих индивидуумов служат для коррекции "черно-белого" мышления низших уровней. Мы считаем, и это мнение согласуется с ортодоксальным, что "первичный процесс" функционирует постоянно и психологическая валидность парадоксального фрейма игры имеет свои корни в этой части ума.

(15) Привлечение первичного процесса в качестве объясняющего принципа необходимо для удаления понятия "некоторые" из промежутка между "все" и "никто", но это не означает, что игра - это просто феномен первичного процесса. Различение "игры" и "не-игры" (как и различение фантазии и не-фантазии), определенно является функцией вторичного процесса, или "эго". Тот, кто видит сон, обычно не осознает, что он видит сон; "играющему" требуется часто напоминать, что "Это-игра".

Во сне или фантазии сновидящий обычно не оперирует концептом "неправда". Он оперирует всевозможными типами утверждений, но (что любопытно) неспособен на метаутверждения. Он не может, если только не находится на грани пробуждения, увидеть во сне утверждение (т.е. фрейм), относящееся к его сновидению.

Из этого следует, что фрейм игры, используемый здесь как объясняющий принцип, подразумевает особую комбинацию первичного и вторичного процессов. Это связано с тем, что говорилось ранее, когда утверждалось, что игра указывает на шаг вперед в эволюции коммуникации - на решающий шаг в открытии взаимоотношений карты и территории. В первичном процессе карта и территория отождествляются, во вторичном процессе они могут различаться. В игре они могут как отождествляться, так и различаться.

(16) Следует упомянуть еще одну логическую аномалию в этой системе: отношения между двумя положениями, обычно описываемые словом "предпосылка", становятся нетранзитивными. Вообще, все асимметричные взаимоотношения транзитивны. В этом смысле типично взаимоотношение "больше, чем". Обычно утверждается, что если А больше, чем В, и В больше, чем С, то А больше, чем С. Но в психологических процессах транзитивность асимметричных взаимоотношений не наблюдается. Условие Р может быть предпосылкой для О, О может быть предпосылкой для Я, a R может быть предпосылкой для Р. В рассматриваемой нами специфической системе этот цикл еще короче. Сообщение "Все утверждения внутри этого фрейма ложны" само берется в качестве предпосылки для оценки своей истинности или ложности. (Обсуждение нетранзитивности психологических предпочтений см.: McCulloch, 1945. Общей парадигмой для всех парадоксов этого типа является расселовский "класс классов, не являющихся членами самих себя" - см.: Whitehead, Russell, 1910-1913). Рассел показывает, что парадокс генерируется рассмотрением взаимоотношения "является членом" как нетранзитивного.) Получив предостережение, что в психологии отношение "предпосылка" скорее всего нетранзитивно, мы должны использовать слово "предпосылка" для обозначения зависимости одного сообщения (идеи) от другого, сравнимой с таким типом зависимости одного положения от другого, о котором в логике говорят, что положение Р - предпосылка для О.

(17) Однако по-прежнему остается неясным, что имеется в виду под "фреймом" и связанным с ним понятием "контекст". Первое, что нужно сделать для внесения ясности, - это подчеркнуть, что оба они - психологические концепты. Для обсуждения этих положений мы используем два вида аналогий: физическую аналогию рамы картины и более абстрактную, но все еще не психологическую аналогию математического множества. В теории множеств математики разработали ряд аксиом и теорем для строгого обсуждения логических импликаций членства в пересекающихся категориях "множеств". Отношения между множествами обычно иллюстрируются схемами, в которых единицы (элементы) окружающего мира обозначаются точками, а меньшие множества очерчиваются воображаемыми линиями, которые заключают в себя элементы каждого множества. Такие схемы затем иллюстрируют топологический подход к логике классификации. Первый шаг к определению психологического фрейма может состоять в высказывании, что он (фрейм) является классом или ограничивает класс (множество) сообщений (осмысленных действий). Тогда игра двух индивидуумов при определенных обстоятельствах будет определяться как множество всех сообщений, которыми они обменялись за ограниченный период времени и которые были модифицированы описанной нами парадоксальной системой предпосылок. В теоретико-множественной схеме эти сообщения могут представляться точками, а "множество" может очерчиваться линией, отделяющей их от других точек, представляющих неигровые сообщения. Однако математическая аналогия терпит фиаско, поскольку воображаемая линия не дает удовлетворительного представления о психологическом фрейме. Мы полагаем, что психологический фрейм в какой-то степени реально существует. Во многих случаях фрейм сознательно распознается и даже может быть представлен в словаре: "игра", "кино", "интервью", "работа", "язык" и т.д. В других случаях явная вербальная ссылка на фрейм может отсутствовать и субъект может его не опознавать. Однако аналитик обнаруживает, что при использовании в качестве объясняющего принципа понятия "бессознательный фрейм" его собственные рассуждения упрощаются; обычно он идет дальше и предполагает существование такого фрейма в субъективном бессознательном.

Если аналогия с математическим множеством, возможно, чрезмерно абстрактна, то аналогия с рамой картины чересчур конкретна. Психологический концепт, который мы пытаемся определить, не является ни физическим, ни логическим. Скорее, фактические физические рамы добавляются к физическим картинам из-за того, что человеческим существам легче действовать в мире, где некоторые из их психологических характеристик экстериоризированы. Именно эти характеристики мы и пытаемся обсуждать, используя эксте-риоризацию как иллюстративный прием.

(18) Теперь можно перечислить и проиллюстрировать общие функции и применения психологических фреймов со ссылками на аналогии, ограниченность которых была показана в предыдущем пункте.

a) Психологические фреймы являются исключающими (эксклюзивными), т.е. при включении во фрейм некоторых сообщений (осмысленных действий) некоторые другие сообщения исключаются.

b) Психологические фреймы являются включающими (инклюзивными), т.е. при исключении некоторых сообщений некоторые другие сообщения включаются. С точки зрения теории множеств эти две функции синонимичны, но с точки зрения психологии необходимо назвать их отдельно. Рама вокруг картины, рассматриваемая как сообщение, имеющее целью упорядочить и организовать восприятие зрителя, гласит: "Обращайте внимание на то, что внутри, и не обращайте внимания на то, что вне". Фигура и фон (эти термины используются психологами-гештальтистами) не находятся в симметричных отношениях, в отличие от множества и не-множества теории множеств. Восприятие фона должно быть позитивно ослаблено, а восприятие фигуры (в данном случае картины) должно быть позитивно усилено.

c) Психологические фреймы связаны с тем, что мы назвали "предпосылками". Рама картины сообщает зрителю, что при интерпретации картины он не должен использовать тот же тип мышления, который он мог бы использовать при интерпретации обоев вне рамы. Либо, в терминах теоретико-множественной аналогии, - сообщения, заключенные внутри воображаемой линии, определяются как члены класса благодаря тому, что разделяют общие предпосылки или взаимную связь. Таким образом, сама рама становится частью системы предпосылок. Либо, как в случае игрового фрейма, - фрейм участвует в оценке сообщений, которые он содержит; либо же фрейм просто помогает уму в понимании содержащихся сообщений, напоминая мыслящему, что эти сообщения взаимно соотносятся и сообщения вне фрейма можно игнорировать.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-11-06; Просмотров: 263; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.041 сек.