КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Лекция 19. Комплексный подход к разработке пользовательского интерфейса. Общие принципы создания интерфейсов. Интерфейс человек-компьютер как отдельный компонент системы
Разработчик интерфейса должен уметь применять знания для создания удобств в работе пользователей. Он должен не только удовлетворить их требования с точки зрения прикладных задач, но и создать интерфейс, удобный с точки зрения физических и психологических потребностей пользователя. Необходимо учитывать особенность психики человека - способность к адаптации. Люди обучаются очень быстро, при этом соответственно меняются их способы работы и психологические потребности. Разработчики компьютерных игр тратят много сил на проектирование интерфейса между человеком и компьютером, например компьютерная игра фактически и есть интерфейс. Использование цвета, звука, графики - это не случайное, а сознательно принятое решение разработчика. Игры включают в себя элемент адаптации, поддерживая интерес пользователя к игре: по мере того как пользователь привыкает к игре и его класс возрастает, игра меняется, например увеличивается скорость. Разработчики игр должны хорошо разбираться в возможностях аппаратных и программных средств, а также обладать хорошим воображением и проявлять изобретательность при реализации задач. И все же, отдавая дань оригинальности решений, нужно признать, что в основе всех таких операций лежат общие принпипы. Стратегия разработки интерфейса человек - компьютер. Интерфейс человек-компьютер как отдельный компонент системы. Так же как структуры данных в системе можно изолировать от алгоритмов обработки этих структур, мы можем до определенной степени отделить интерфейс человек-компьютер от прикладной. Интерфейс необходимо проектировать отдельно, как и отдельно разрабатывать структуру файлов, обрабатываемых системой. Состав и форма представления входных и выходных данных должны стать предметом тщательного анализа разработчиков интерфейса. Учет возможностей аппаратных и программных средств. Разработчики систем, как, естественно, и другие специалисты, пользуются в работе своими старыми навыками. Этот внутренний консерватизм усиливается, а не ослабевает вследствие стремительного развития за последнее время аппаратных и программных средств. Однако невозможно разработатьи компоненты интерфейса, не понимая возможностей и ограничений основных элементов, из которых он может быть построен. Последовательность разработки. В процессе разработки требуется новизна, причем необходимо следить за тем, чтобы эта новизна нерастворилась в мелочах, а также за целесообразностью обилия подходов. В настоящее время многие пользователи имеют доступ к разным системам, и вряд ли они будут менять свои приемы работы при смене систем. Желательно развивать "семейство" программ, в рамках которых все они работают одинаково. Этому также может способствовать библиотека стандартных модулей, которые могут использоваться для разработки программных интерфейсов различных систем. Использование принятых принципов разработки интерфейса. Физическое взаимодействие пользователя с рабочей станцией имеет много общего с взаимодействием человека с машиной вообще. Поэтому существует большое число общепринятых в эргономике рекомендаций, которые можно легко перенести на разработку и организацию рабочей станции. В то же время форма представления информации на экране не одинакова для различных компьютерных систем: графический дизайн зависит от распределения информации на экране, словарного состава предложений, способа выделения ключевых элементов представления данных и т. д. Разработчики должны знать эти принципы и стараться также использовать знания из других областей при затруднениях в решении своих проблем. Понимание задач и пользователя. Разработчик должен понимать не только вычислительный процесс, необходимый для решения задачи, но и оценивать действия пользователя, направленные на достижение цели задачи. Ему нужно знать особенности потенциальных пользователей системы. Важно отметить прогресс, достигнутый за последние годы в области разработки среды программирования - интерфейса между компьютером и программистом. Привлечение пользователей. Рекомендацию о том, что надо "понимать пользователя и задачу", легче дать, чем выполнить. Вряд ли можно ожидать, что системный аналитик или разработчик хорошо знаком со всеми областями применения своих разработок или глубоко чувствует психологические потребности потенциальных пользователей. Один из типичных принципов заключается в том, что аналитик получает сведения путем опроса будущих пользователей. Полезный способ подбора нужных вопросов - это поставить себя на место пользователя, работающего с системой. Однако единственный способ оценки доступности интерфейса - это посмотреть, как на самом деле пользователь взаимодействует с системой в нормальных рабочих условиях. Процесс проектирования интерфейса противоречит традиционному взгляду на разработку программ как на линейный процесс, состоящий из нескольких этапов:Анализ - Разработка - Компоновка Реализация. Нужен интерактивный подход, приводящий к разработке опытных образцов интерфейсов, с которыми работают пользователи и которые изменяются в соответствии с их реакцией до тех пор, пока не будет создан приемлемый продукт. Это значит, что нужно применять гибкие методы компоновки элементов интерфейса. Предусматривайте средства адаптации в рамках интерфейса. Хотя общие принципы определяют основу создания интерфейса, они не могут удовлетворять любого пользователя. Разработка интерфейса в расчете на среднего пользователя - это как бы поиск наименьшего общего знаменателя. Точно так же привлечение пользователей к разработке не может гарантировать ее абсолютной приемлемости. Даже если условия задачи остаются практически постоянными, потребности пользователей, как и они сами, меняются. Правильно спроектированный интерфейс, как например, в случае с компьютерными играми, должен быть настраиваемым на нужды разных пользователей, а также на одного пользователя в разные периоды его работы. Проблема адаптации интерфейсов человек-компьютер - главное направление исследований в последнее время. Оценка. Как разработчик, придерживающийся рассмотренной выше стратегии, узнает, что он достиг требуемого результата? Можно предположить несколько критериев, позволяющих оценить интерфейс. Все они охватывают три основных аспекта: - простота освоения и запоминания операций системы; - быстрота достижения целей задачи, решаемой с помощью системы; - субъективная удовлетворенность при эксплуатации системы. Можно установить контрольное время, необходимое определенному пользователю для достижения заданного уровня знаний. Критерий может также указать тип упражнений, помогающих добиться желаемого результата. Подобный критерий можно сформулировать следующим образом: "После двух дней самостоятельных занятий с системой пользователь, работающий с ней впервые, освоит все команды, необходимые для работы с файлами, хранящимися на диске в иерархически связанных каталогах". Сохранение полученных рабочих навыков по истечению некоторого времени - это другой критерий (связанный с первым), который определяет объем знаний, достаточный для возобновления деятельности после некоторого перерыва в работе. Быстроту решения задачи можно оценить скоростью или точностью. Заметим, что при оценке скорости учитывается не быстродействие системы, а время, необходимое для достижения поставленной цели. Поэтому для системы ввода данных важна не скорость работы с клавиатурой, а контрольная цифра, которую можно указать, например, так: "банковский служащий должен за час обработать не менее 20 счетов с ошибкой менее 1 %". Критерий субъективной удовлетворенности отражает мнение пользователя о системе и удобстве работы с ней. Этот критерий трудно оценить количественно, но его можно выразить, например, с помощью частоты, с которой пользователи обращаются к дополнительным устройствам. Хотя все три критерия можно отнести к любым областям применения, для конкретных применений важным будет какой-либо один из них. Для систем, подобных системе управления авиатранспортом, важными являются факторы точности и скорости. Для систем, рассчитанных на широкое применение, основным требованием является отсутствие предварительного обучения перед началом работы, поскольку часто отсутствует возможность организовать такие занятия. При работе с системой, подобной электронной почте, пользователи должны чувствовать себя так же удобно, как и при работе с более простыми системами, иначе они просто откажутся от них. Установить значения для каждого критерия - это только часть трудностей; разработчик должен уметь измерять реальную производительность системы в соответствии с поставленными целями. Для проведения этих измерений использовалось несколько методик. Системы могут автоматически создавать и сохранять копию конкретного диалога, заносить в системный журнал время, затрачиваемое на выполнение различных этапов задания, или количество и тип ошибок. Пользователям предлагается ответить на вопросы или заполнить различные анкеты, чтобы можно было определить, удовлетворены ли они работой системы. За работой системы можно наблюдать визуально и даже записать на видеокассету для последующего анализа. При использовании всех этих методов трудно быть уверенным в том, что получен действительно правильный результат и что любые замеченные вами отклонения присущи системе, а не определяются каким-либо внешним фактором. Статистические методы, которые часто используются, требуют более строгого подхода к трактовке природы испытуемого объекта и способа проведения измерений. Общеизвестны трудности выбора вопросов анкеты, на которые можно дать точные и четкие ответы. Люди могут существенно изменить свое поведение, если узнают, что за ними наблюдают или их "испытывают". Интерфейс человек-компьютер включает аспекты вычислительной системы, которые касаются непосредственно пользователя. Это важный фактор, обеспечивающий успешную работу вычислительной системы, так как эргономические (как физические, так и психологические) характеристики интерфейса оказывают существенное влияние на производительность пользователя. Для снижения стрессовых ситуаций система должна соответствовать как физическому состоянию пользователя, так и его пониманию задачи; это требование усложняется тем, что с большинством систем работает много пользователей и требования индивидуального пользователя изменяются по мере его знакомства с системой. Комплексный учет требований позволяет создать стратегию проектирования интерфейса, которая может привести к созданию систем, удобных для использования людьми. Контрольные вопросы 1. Каковы общие принципы создания пользовательских интерфейсов? 2. Почему интерфейс человек-компьютер рассматривается как отдельный компонент системы? 3. Каковы различные определения интерфейсов компьютерных систем? 4. Каковы типичные классифицирующие факторы для GUI-ориентированного приложения?
Дата добавления: 2014-11-29; Просмотров: 960; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |