Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Выход из GB




Основные команды языка GW-BASIC

Отладка и редактирование программы

Команда выполнения программы

 

После сообщения о готовности программы выполнить программу пользователя можно подать следующую команду:

 

RUN

 

где RUN-ключевое слово "выполнить" (клавиша F2).

На экране монитора должно появиться (если программа не имеет ошибок) сообщение об окончании выполнения с указанием номера строки.

 

 

 

Рассмотренная программа является довольно простой. Однако при вводе любой программы пользователь может допустить ошибки.

Искусство выявления ошибок в программе называется отладкой, а внесение изменений в программу - редактированием.

С помощью клавиши “←” (Backspace) можно устранить неверные символы.

Для редактирования и отладки имеется ряд команд, набираемых с клавиатуры.

Следует помнить, что после любого исправления в строке программы надо обязательно нажимать ENTER.

 

 

 

После набора команды на клавиатуре надо обязательно нажимать ENTER.

Команда LIST. Программа, набранная пользователем на экране монитора, называется листингом. Для просмотра листинга на экране имеется команда LIST (клавиша F1). Ее структура может быть разной:

LIST – выводится вся программа;

LIST – HCj – выводится программа с 1-ой строки по HCj строку;

LIST HCi – HCj – выводится программа c HCi – строки по HCj;

LIST HCi – – выводится программа c HCi – строки до конца;

LIST HCi – выводится одна строка HCi.

Команда DELETE. Команда для удаления строки (строк). Эта программа имеет аналогичные вышерассмотренной команде структуры:

DELETE – HCj – удалить строку с первой строки по HCj строку;

DELETE HCi – HCj – удаление строк с номерами от HCi по HCj;

DELETE HCi – – удаление строк с HCi до конца программы;

DELETE HCi – удаление строк с номером HCi.

Одну строку в программе можно удалить другим способом : набрать номер строки и нажать ENTER:

нс ENTER

SYSTEM – ENTER

Команда NEW. – Эта команда удаляет всю программу из памяти компьютера.



Команда CLS. – Очищает экран.

Команда FILES. – Вызывает на экран содержимое текущего диска.

Команда FILES “<имя дисковода>”. – Вызывает на экран содержимое заданного диска.

 

Команда LOAD (клавиша F3). – Служит для загрузки файла в память компьютера.

Структура: LOAD “<имя файла>”.

Команда SAVE (клавиша F4). – Сохраняет в памяти компьютера написанную программу. Есть две разновидности команды:

SAVE “<имя программы>”.

Например: SAVE “SET.BAS”

Эта команда сохраняет программу в промежуточных кодах и не может быть загружена в текстовом редакторе.

SAVE “<имя программы>”, a

Опция “a”, указанная в команде, сохраняет программу в текстовом режиме. Программа может быть загружена в любом текстовом редакторе.

Команда CONT (клавиша F5). – Эта команда является сокращением от “continue” и означает – продолжить. Дело в том, что в программе с целью отладки можно использовать несколько операторов STOP. Для продолжения выполнения после остановки используется CONT.

Задание 1.

Присвоить имена переменным, указанным в табл.3.1.

Задание 2.

1. Записать операторы присваивания, реализующие зависимости, приведенные в табл.3.2.

2. Составить простейшую программу для вычисления зависимос­тей п.2 и набрать ее на экране монитора с помощью клавиатуры.

3. Получить листинг простейшей программы (без выполнения) на экране..

4. Задаться самостоятельно значениями переменных в диапазо­не [0,25 - 6,5] и ввести их в программу, используя, операторы присваивания.

5. Перед оператором STOP набрать строку PRINT Y1, Y2.

6. Выполнить программу.

7. Убедившись в правильности выполнения программы по сооб­щению на экране, выполнить п.8.

8. Получить листинг простейшей программы на принтере.

Таблица 3.1. Таблица переменных

Вариант   Переменные  
   
   
   
   
   
   
     
 

 

Таблица 3.2. Список арифметических выражений

Вариант Арифметические выражения
   
   
 

 





Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 320; Нарушение авторских прав?;


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



ПОИСК ПО САЙТУ:


Читайте также:
studopedia.su - Студопедия (2013 - 2022) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление
Генерация страницы за: 0.02 сек.