Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Четыре принципа объектно-ориентированного программирования. Их реализация в Visual Basic




Диалоговое окно ввода информации (InputBox)

Достаточно часто в диалоговом окне необходимо не только нажать кнопки выбора действия, но и ввести определенную информацию, которая затем анализируется программой. Для выполнения такого рода действий в Visual Basic можно использовать диалоговое окно ввода информации InputBox (рис. 7.20). Функция InputBox имеет следующий синтаксис:

InputBox (prompt [, title] [, default] [, xpos] [, ypos] [, helpfile, context])

где:

  • prompt — текст сообщения в диалоговом окне. Максимальная длина текста 1024 символа. В этот текст можно вставить в качестве разделителей строк перевод каретки Chr(13), перевод строки Chr(lO) или их комбинацию;
  • title — текст заголовка диалогового окна;
  • default — значение текстового поля ввода по умолчанию. Если параметр отсутствует, строка остается пустой;
  • xpos — позиция по горизонтали левого верхнего угла диалогового окна относительно левого верхнего угла экрана. По умолчанию присваивается значение, соответствующее середине экрана;
  • ypos — позиция по вертикали левого верхнего угла диалогового окна относительно левого верхнего угла экрана. По умолчанию присваивается значение, соответствующее середине экрана;
  • helpfile — ссылка на файл справочной системы;
  • context — ссылка на содержание в файле справочной системы.

Для примера введите в командном окне среды проектирования Immediate следующую команду:

strUserTest = InputBox ("Введите пароль", "Запуск приложения", "****")

В результате получите диалоговое окно, показанное на рис. 7.20.

В отличие от диалогового окна MsgBox, в окне InputBox всегда имеются только две кнопки управления: ОК и Cancel. Кнопка ОК подтверждает ввод данных, кнопка Cancel — закрывает диалоговое окно без ввода данных.

 

VB и объектно-ориентированное программирование

Как уже упоминалось в первой главе, Visual Basic, в определен­ной степени, относится к объектно-ориентированным языкам прог­раммирования. ООП – это методология разработки программ, основанная на представлении ее в виде совокупности объектов, каждый из которых является реализацией определенного класса. В ООП объект представляет собой элемент приложения, например, лист, форму, меню. Программный код и данные структурируются так, чтобы имитировалось поведение фактически существующих объектов. Принадлежность языка программирования к ООП определяется использованием в нем четырех основных принципов: абстрагирования, инкапсуляции, наследования и полиморфизма.

· Абстрагирование – это простое описание сложных объектов окружающей среды. Причем описание должно быть очень точ­ным, чтобы не возникло ошибочного представления о другом объекте. Так, не надо создавать специальных программ для отображения графической информации, а достаточно просто использовать объект Image – это абстрактный объект, содержа­щий все необходимое для отображения изображений.

· Инкапсуляция – это возможность эффективно изолировать данные, методы и свойства от остальной части программы и от случайного разрушения извне.

· Наследование – это возможность создания новых классов на базе уже имеющихся, при этом вновь созданные классы как бы наследуют методы и свойства родительского класса. Наследова­ние позволяет создавать многократно используемый код.

· Полиморфизм – позволяет многократно определять одноимен­ные методы в иерархии классов. Полиморфизм реализуется технологией Automation через механизм позднего связывания, предоставляющего возможность использовать объекты других приложений в качестве компонентов собственных приложений


4. Классы. Интерфейс классов. Создание динамических библиотек на основе классов в Visual Basic. Регистрация библиотек.

Класс используется для задания структуры объекта. Это своего рода шаблон, на основе которого будут созданы объекты. Для ими­тации поведения реальных объектов в классах должны быть пред­ставлены принципы действия (методы) и данные объектов (свойства).

Чтобы создать модуль класса, следует воспользоваться командой Project\Add Class Module. В отрывшемся диалоге Add Class Module на закладке New выбрать шаблон Class Module (для создания пустого окна модуля класса и заполнения его самостоятельно пользователем) или шаблон VB Class Builder (для запуска мастера классов, рис.85). Мастер классов может быть установлен в виде команды меню VB (Add-Ins\Class Builder Utility), если предварительно загрузить утили­ту VB6 Class Builder Utility в память, используя диалог Add-In… Manager, открывающийся командой Add-Ins\Add-In…Manager. Для редактирования существующих классов используется любой из двух последних способов.

Находясь в диалоге Class Builder с помощью команды File\New\ Class следует задать имя класса в поле Name, а в списке Base on – имя класса родителя (принцип наследования). После чего появится возможность создавать свойства (Property), методы (Method), события (Event) и структуры целочисленных кон­стант (Enum). Кроме классов мастер может создавать семейства (Collection).

При создании свойств VB использует процедуры свойств (Property), которые во многом похожи на общие процедуры (Sub) и функции (Function). Чтобы они были видимы в пределах контейнера, их сле­дует объявить как Public.

Вы уже знаете, что значе­ния свойств можно как счи­тывать, так и устанавливать, поэтому для одного свойства требуется две процедуры с одним и тем же именем: одна для чтения, другая для записи значения в свойство. Для этого в заголовке процедур Property используются ключевые слова Let (присвоить) и Get (получить). Разделение процедур свойств на процедуры присваивания и процеду­ры считывания позволяет создавать свойства, доступные только для чтения или только для изменения (принцип инкапсуляции). Мастер классов (Class Builder) позволяет добавлять свойства к существую­щему классу с помощью команды File\New\Property (рис.86) или кнопки . В этом окне следует задать имя, тип данных и доступ­ность свойств. Если будет установлена одна из опций Public Property или Friend Property, то мастер, после выполнения команды File\ Update Project, добавит в модуль класса три процедуры Property (Let, Get и Set), а также внутреннюю переменную для хранения зна­чения свойства. Например, окно класса после создания свойства с именем CurX типа Variant будет содержать следующий код.

 

Private mvarCurX As Variant 'local copy




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-12-23; Просмотров: 696; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.008 сек.