Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Нормаль




Цвет вершины

Для задания текущего цветавершины используются команды:

 

void glColor[3 4][b s i f] (GLtype components)

void glColor[3 4][b s i f]v (GLtype components)

 

Первые три параметра задают R, G, B компоненты цвета, а последний параметр определяет коэффициент непрозрачности (так называемая альфа-компонента). Если в названии команды указан тип ‘f’ (float), то значения всех параметров должны принадлежать отрезку [0,1], при этом по умолчанию значение альфа-компоненты устанавливается равным 1.0, что соответствует полной непрозрачности. Тип ‘ub’ (unsigned byte) подразумевает, что значения должны лежать в отрезке [0,255].

Вершинам можно назначать различные цвета. Если включен соответствующий режим, то будет проводиться линейная интерполяция цветовпо поверхности примитива.

Для управления режимом интерполяции используется команда

 

void glShadeModel (GLenum mode),

 

вызов которой с параметром GL_SMOOTH включает интерполяцию (установка по умолчанию), а с GL_FLAT – отключает.


Определить нормальв вершине можно, используя команды

 

void glNormal3[b s i f d] (type coords)

void glNormal3[b s i f d]v (type coords)

 

Для правильного расчета освещения необходимо, чтобы вектор нормали имел единичную длину. Командой glEnable(GL_NORMALIZE) можно включить специальный режим, при котором задаваемые нормали будут нормироваться автоматически.

Режим автоматической нормализации должен быть включен, если приложение использует модельные преобразования растяжения/сжатия, так как в этом случае длина нормалей изменяется при умножении на модельно-видовую матрицу.

Команды

 

void glEnable (GLenum mode)

void glDisable (GLenum mode)

 

производят включение и отключение того или иного режима работы конвейера OpenGL. Эти команды применяются достаточно часто, и их возможные параметры будут рассматриваться в каждом конкретном случае.

Операторные скобки glBegin / glEnd

Чтобы задать атрибуты графического примитива, одних координат вершин недостаточно. Эти вершины надо объединить в одно целое, определив необходимые свойства. Для этого в OpenGL используются операторные скобки, являющиеся вызовами специальных команд OpenGL Определение примитива или последовательностипримитивов происходит между вызовами команд

 

void glBegin (GLenum mode);

void glEnd (void);

 

Параметр mode определяет тип примитива, который задается внутри и может принимать нижеприведенные значения (рис.12.4.3).

GL_POINTS - каждая вершина задает координаты некоторой точки.

GL_LINES - каждая отдельная пара вершин определяет отрезок; если задано нечетное число вершин, то последняя вершина игнорируется.

GL_LINE_STRIP - каждая следующая вершина задает отрезок вместе с предыдущей.

GL_LINE_LOOP - отличие от предыдущего примитива только в том, что последний отрезок определяется последней и первой вершиной, образуя замкнутую ломаную.

GL_TRIANGLES - каждые отдельные три вершины определяют треугольник. Если задано не кратное трем число вершин, то последние вершины игнорируются.

GL_TRIANGLE_STRIP -каждая следующая вершина задает треугольник вместе с двумя предыдущими.

GL_TRIANGLE_FAN - треугольники задаются первой вершиной и каждой следующей парой вершин (пары не пересекаются).

GL_QUADS - каждая отдельная четверка вершин определяет четырехугольник. Если задано не кратное четырем число вершин, то последние вершины игнорируются.

GL_QUAD_STRIP -четырехугольник с номером n определяется вершинами с номерами 2n-1, 2n, 2n+2, 2n+1.

GL_POLYGON - последовательно задаются вершины выпуклого многоугольника.

Пример, иллюстрирующий прорисовку треугольника с разными цветами в вершинах.

 

GLfloat BlueCol[3] = {0,0,1};

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); /* красный */

glVertex3f(0.0, 0.0, 0.0);

glColor3ub(0,255,0); /* зеленый */

glVertex3f(1.0, 0.0, 0.0);

glColor3fv(BlueCol); /* синий */

glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);

glEnd();

 

Как правило, разные типы примитивов имеют различную скорость визуализации на разных платформах. Для увеличения производительности предпочтительнее использовать примитивы, требующие меньшее количество информации для передачи на сервер, такие как GL_TRIANGLE_STRIP, GL_QUAD_STRIP, GL_TRIAGLE_FAN.

 

Рис. 12.4.3. Примитивы OpenGL

 

Кроме задания самих многоугольников, можно определить метод их отображения на экране.

Однако сначала надо определить понятие лицевых и обратных граней.

Под гранью понимается одна из сторон многоугольника, и по умолчанию лицевой считается та сторона, вершины которой обходятся против часовой стрелки.Направление обхода вершин лицевых граней можно изменить вызовом команды

 

void glFrontFace (GLenum mode)

 

со значением параметра mode равным GL_CW (clockwise), а вернуть значение по умолчанию можно, указав GL_CCW (counter-clockwise).

Чтобы изменить метод отображения многоугольника используется команда

 

void glPolygonMode (GLenum face, Glenum mode).

 

Параметр mode определяет, как будут отображаться многоугольники, а параметр face устанавливает тип многоугольников, к которым будет применяться эта команда и может принимать следующие значения:

GL_FRONT - для лицевых граней;

GL_BACK -для обратных граней;

GL_FRONT_AND_BACK -для всех граней.

Параметр mode может быть равен:

GL_POINT -отображение только вершин многоугольников;

GL_LINE -многоугольники будут представляться набором отрезков;

GL_FILL -многоугольники будут закрашиваться текущим цветом с учетом освещения, и этот режим установлен по умолчанию.

Также можно указывать, какой тип граней отображать на экране. Для этого сначала надо установить соответствующий режим вызовом команды glEnable (GL_CULL_FACE), а затем выбрать тип отображаемых граней с помощью команды

 

void glCullFace (GLenum mode).

 

Вызов с параметром GL_FRONT приводит к удалению из изображения всех лицевых граней, а с параметром GL_BACK – обратных (установка по умолчанию).




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-04-25; Просмотров: 450; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.012 сек.