Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Деловая игра — что это такое? — Правила игры. — Играйте серьезно. — Поиск новых идей. — Интеллектуальный «штурм». — Секреты «фирмы». — Советы организатору




ИГРЫ ДЛЯ ПОЛЬЗЫ ДЕЛА

 

 

В одной из школ на стенде я увидел красочно оформленный плакат «Как организовать работу» — тот, что помещен на внутренней стороне обложки этой книжки. «Только вот какая беда, — сокрушался один из школьных организаторов, — правила-то мы все заучили, а работать по ним бывает порой трудно. Как навалится куча дел, застанет врасплох — тут уж не до правил. Хватаешься за что попало».

Все верно. Мысленное усвоение правил организаторской работы еще не дает гарантии, что теперь уж в делах наших будет полный порядок. Реальная жизнь способна подбрасывать организатору такие каверзные «штучки», которые все его выученные правила могут превратить в красивую рекламную наклейку. Об этом мы говорили еще в самом начале книги, утверждая, что знания и умения — это не одно и то же; знать, как организовать, и уметь это сделать — понятия неоднозначные. Специалисты, например, считают, что в памяти обучающегося закрепляется от 10 до 20% того, что он слышит, на 50% того, что он видит, на 90% того, что он делает. Нет, видимо, необходимости обстоятельно доказывать преимущество приобретения организаторских знаний и умений непосредственно в делах. Это очевидно.

Ну что ж, в делах так в делах. Засучим рукава, возьмемся за реальное дело, будем сверять свои действия с правилами организаторской работы и научимся. Не получится что-то в этот раз — получится в другой. Но стоп! Притормозим в наших рассуждениях. И зададим себе вопрос: а стоит ли рисковать важными делами, в которых примут участие десятки и сотни сверстников, чтобы поупражняться в формировании своих организаторских умений? Своими непредусмотренными промахами мы можем отбить у ребят всякую охоту участвовать в том или ином деле, вызовем у них сомнение в наших возможностях хорошо делать дело, да и просто надолго испортим людям настроение. Как же тогда поступать? Ведь, не участвуя в конкретных делах, практически невозможно сформировать умения организовывать людей.

Эти вопросы волновали и сейчас беспокоят многих специалистов науки организации и управления. Идет поиск активных способов вооружения организаторов необходимыми умениями еще до того момента, когда они приступят непосредственно к выполнению своих обязанностей. И такие способы находят. Наиболее интересный и эффективный из них — деловая игра.

Неожиданное соединение слов: «дело» и «игра». Дело — это непосредственная наша с вами работа, в которой мы решаем поставленные перед нами задачи («Ты опять не делом занят», — любят напоминать родители и учителя). Игра — способ развлечения, забава. Это такой вид деятельности, в которой реальные («взаправдашние») ситуации и отношения людей замещаются условными, заранее установленными, придуманными, со своими сюжетами, ролями («значит так, ты будешь Волком, а я — Красной Шапочкой»). Перенесемся на несколько лет назад и вспомним свои сюжетно-ролевые игры, воссоздающие


ситуации «взаправдашней» жизни: здесь действуют родители и дети («дочки-матери»), врачи и пациенты, продавцы и покупатели. Как органически в этих играх происходит перевоплощение людей буквально но всем — ив голосе, и в манере обращения, и в форме действий, в выборе нужных способов воздействия на других людей и т. п.

Как раз эти особенности и вбирает в себя деловая игра. Она включает и сюжет предстоящего реального дела, и условность разыгрывания ролей теми людьми, которые должны действовать согласно этому сюжету. В деловой игре искусственно воспроизводится та или иная ситуация, которая может встретиться в предстоящей работе (в научной терминологии это называется моделированием ситуации).

Как и любая игра, деловая имеет свои правила, логику, последовательность действий.

Выбор сюжета игры. Он определяется задачами обучения организаторов. Чему мы хотим их научить? Чего хотим добиться от этой формы подготовки к организаторской работе? Например, вожатых-новичков лучше начинать обучать с проигрывания так называемых стандартных ситуаций, то есть тех, что часто встречаются в пионерской работе. Это сюжеты «заседание совета отряда», «пионерский сбор», «пионерская линейка» и т. д. Проигрываться может как все дело с начала и до конца, так и отдельные его части — ситуации. Например, на занятиях можно отработать всю отрядную линейку целиком, можно проиграть и отдельные ее элементы: подачу вожатым, председателем совета отряда, звеньевыми команд и их выполнение пионерами, рапорты звеньевых, действия на линейке флагового, горниста, барабанщика, перестроение отряда и т. д.

Распределение ролей. Это также важная часть деловой игры. Чтобы понимать других людей, успешно взаимодействовать с ними, ожидать от них каких-либо действий, участники игры не только должны знать содержание предписываемых им ролей, но и побывать в образе тех, кем им придется руководить. К примеру, на проигрывании отрядной линейки все отрядные вожатые попеременно должны побывать и в роли самого вожатого, проводящего линейку, и звеньевого, и флагового, и пионера. Лучше, если игровые группы будут небольшими — по 4—6 человек: есть возможность чаще меняться ролями.

Инструктаж участников игры. Ведущий игру, а им является опытный организатор, знающий методику проведения дела, объясняет условия игры, знакомит участников с требованиями к каждой роли, показывает те или иные моменты действий участников, отвечает на вопросы.

Разучивание роли. Каждый участник должен усвоить, что от него требуется, мысленно «проговорить» и «проиграть» свою роль. Можно предоставить каждому возможность индивидуально поупражняться в своих действиях, прежде чем приступить к общей игре.

Проигрывание ситуаций. Здесь начинают разыгрываться те роли, которые определены сюжетом и условиями игры. При проигрывании ситуаций организатор как бы помещается в атмосферу предполагаемого дела, сталкивается с обстоятельствами, в которых следует самостоятельно принимать решения, отменять их, находить выход из создавшегося положения, выбирать из нескольких вариантов решений наиболее правильный, обеспечивающий успех дела.

Впервые в своей жизни некоторым комсоргам классов предстоит провести отчетно-выборное комсомольское собрание. И вот на семинаре комсоргов комитет комсомола решает использовать деловую игру для выработки практических навыков проведения такого собрания. Выделены ситуации: «открытие собрания» (форма обращения к одноклассникам, сообщение о явке, выборы председателя и секретаря собрания, утверждение повестки дня, регламента работы), «принятие решения» (методика обсуждения предложений, решение спорных вопросов, голосование, оценка деятельности бюро класса комсомольским собранием), «выборы нового состава комсомольского бюро» (определение количественного состава, выдвижение кандидатур, их обсуждение, голосование, разбор противоречивых ситуаций). Вначале проигрываются отдельные ситуации, а затем и все «собрание». Ведущий игры по ходу ее затрудняет ситуации, вносит на правах «учащегося-комсомольца» непредвиденные предложения и т. п., предоставляя «ведущему собрание» самому принимать решение.

Анализ игры. Анализ может проводиться как в ходе игры (делаются так называемые аналитические паузы), так и по ее окончании. Анализом нельзя пренебрегать, ибо он берет на себя ведущую обучающую нагрузку. Ведущий может в какой-то момент остановить игру, сделать замечания, провести вновь объяснение, попросить «переиграть» ту или иную ситуацию.

Общий анализ деловой игры может проводиться по следующему плану. 1. Как игралась роль. 2. Как обучающийся владел ситуацией. 3. Как он был связан с партнерами. 4. Какой вклад он сделал в решение поставленной задачи и удалось ли ее решить. 5. Овладел ли обучающийся необходимыми навыками.

Теперь посмотрим, как выглядит деловая игра на практике....Идет занятие секретарей классных комсомольских организаций в школе комсомольского актива. Тема занятия — «Методика проведения общественно-политической аттестации в классе». Занятие проводят секретарь комсомольской организации школы и организатор внеклассной и внешкольной воспитательной работы. Ведущие рассказывают ребятам о задачах предстоящей общественно-политической аттестации, о требованиях к ее проведению, просят ребят делать записи. После этого спрашивают, есть ли вопросы у присутствующих. Вопросов пока не возникает. По-видимому, ребята еще не представляют себя в роли организаторов дела и оставляют все вопросы на «потом».

Занятие продолжается. Следующий этап — деловая игра. Все участники семинара условно превращаются в «членов аттестационной комиссии» и «аттестуемых». Начинается «аттестация». Сразу возникает вопрос, как удобнее расположиться комиссии: сидеть за одним столом, или за партами в классе, или образовать полукруг? Короткий спор, быстро договариваются. А где быть аттестуемым? Как их приглашать? Как начинать разговор, с чего? Тоже требуется принять решение. Ведущие внимательно следят за ходом «аттестации», вводят новые условия, искусственно затрудняют ситуацию, оценивают правильность принимаемых решений, разъясняют ошибки, дают советы. В процессе игры обнаруживается, например, что «председатель» и «члены комиссии» не умеют правильно обратиться к «аттестуемому», создать серьезную атмосферу, сформулировать вопросы. К тому же некоторые еще и чрезмерно важничают. Все это приходится поправлять. Играющие наглядно убеждаются в правильности или неправильности принимаемых ими решений, находят верные пути лучшей организации дела.

После первого тура деловой игры у комсомольских вожаков появляется много вопросов. Вот, к примеру, некоторые из них:

1. На аттестацию одного старшеклассника уходит в среднем около 15—20 минут. Сколько же времени по требуется на проведение аттестации, если в классе более 30 школьников? Как избавиться от длительных заседаний?

2. Как быть, если старшеклассник не соглашается с требованиями аттестационной комиссии?

3. Как поступить председателю аттестационной комиссии, если никто из ее членов не задает вопросов аттестуемому и не желает выступать в обсуждении?

4. Кто будет аттестовывать самих членов комиссии?

5. Нужно ли вести протокол заседания комиссии?

На все вопросы даются обстоятельные ответы. Сам факт появления вопросов говорит о том, что удалось создать ситуацию, где ребята оказались в активной позиции и успешно приобретали умения организаторской работы. После анализа играющие меняются ролями и проводится еще один тур игры.

Преимущество метода деловой игры не только в активной позиции обучающегося, но и в том, что здесь сразу же образуется система обратной связи: и ведущие, и обучающиеся видят, к чему приводит на практике то или иное решение, как следует учитывать и предупреждать возможные ошибки.

Знаете, чего очень часто не хватает организатору для того, чтобы стать интересным для других, привлечь их внимание, быть авторитетным руководителем? Новых и неожиданных идей, оригинальных способов решения, казалось бы, обычной задали. Поверьте, нередко у людей теряется интерес к тому, что уже давно хорошо известно, когда идешь след в след по хоженому-перехоженому пути. А где их взять, эти новые идеи и решения? Порой их, как говорится, днем с огнем не отыщешь. А потом и риска меньше, и уверенности больше, когда-то или иное дело до тебя делали тысячу раз. Что с того, что ты будешь тысяча первым? И все-таки лучше, когда окружающие видят в тебе разведчика новых способов проникновения в мир человеческих отношений, первооткрывателя интересных приемов работы с людьми.

Утверждают опытные люди, что новые идеи и решения всегда находятся рядом с нами, они как бы парят в воздухе, нужно только найти способ их захватить. Но как? Несколько десятилетий назад специалисты в области организации и управления неожиданно натолкнулись на оригинальный способ своеобразной «охоты» за новыми идеями. Любопытно, что он тоже связан с игровыми, ролевыми формами общения людей.

Вы, наверное, замечали, что многие интересные мысли, так называемые нестандартные решения, фантастические проекты часто рождаются в неофициальной обстановке: в разговорах людей друг с другом, в беседах между приятелями с глазу на глаз, при подготовке шуточных миниатюр на «огоньках», в спорах и т. д. Случается, соберешь организаторов предстоящего дела на совещание и требуешь от них «ценных» предложений в план, в сценарий, в способ проведения мероприятия. Они же сидят как в рот воды набрали или отделываются дежурными фразами. Может, стесняются, может, боятся «ляпнуть» что-нибудь не то на виду у всех. Кому интересно выглядеть глупым в глазах товарищей? А расходятся с совещания и толкуют между собой: «Эх, хорошо бы сделать вот так-то...»

Есть такая форма деловой игры, соединяющая в себе элементы игры и деловых совещаний — «мозговой штурм» (за рубежом ее называют брейнсторминг). Задача игры - помочь оперативному поиску новых решений.

Представим себе: войску предстоит овладеть крепостью. Традиционные способы взятия не принесли результата. Тогда собираются на совет военачальники, чтобы отыскать новые, ранее здесь не применявшиеся способы штурма, которые могли бы обеспечить успех дела. Каждый предлагает свое, в конечном счете всем вместе удается найти правильное решение.

Вот такой интеллектуальный «штурм» и требуется организовать во время игры. «Штурмовать» приглашаются организаторы предстоящего дела, люди, которые могут быть интересными с точки зрения подачи различных нестандартных идей.

Важное условие игры — создание непринужденной обстановки. Этого можно добиться за счет свободного расположения участников в помещении, где проводится игра, психологической разминки (улыбки, шутки, веселая история помогут снять напряженность), можно приготовить и чай (не столько для утоления жажды, сколько во имя психологического приобщения всех к общему действию), необычно оформить помещение. Многое будет зависеть от ведущего — как он будет встречать участников, вступать с ними в беседу, проявляя уважительное отношение к каждому, Ведущему следует сделать все, чтобы душевно расположить участников друг к другу и одновременно быть для них «своим».

Хорошо, если все участники заранее получат приглашение к участию в поиске новых идей. Например, такое:

Уважаемый коллега!

Настоящим напоминаем тебе, что очередной «мозговой штурм» начнется 2 декабря, в 18 часов 15 минут. Собираем совершенно новые идеи с фирменным знаком «Новогодний бал». Принимаются предложения мыслимые и немыслимые, но желательно свежие.

«Штурм» проводится в нашем штабе (IX В класс).

Каждый предъявляет 67 идей и столько же конфет, поскольку во время «штурма» будет чаепитие.

Запомни правила:

Твори, ищи, фантазируй смелее— Поиск идет необычной идеи!

Сваливай мысли в гору большую, из сотни простых найдем золотую!

Камнем в соседа бросать не смей. Бросишь каменьне будет идей!

Особенно ценится комплекс идей. Созрели идеина штаб их скорей!

Начинает игру ведущий. Он определяет маршрут поиска новых решений (например, проведение новогоднего бала старшеклассников), объясняет, что следует получить в результате «штурма» (общую картину бала, его отдельных частей, оформления и т. п.). Затем комментирует правила игры (хорошо, если они, остроумно оформленные, будут висеть в помещении); нельзя делать никаких критических замечаний по ходу выдвижения идей: это мешает формулированию мысли; не стоит бояться несбыточности предложений: чем необычнее идея, тем лучше; чем больше предложений, тем вероятнее, что быстрее отыщется наиболее верная идея; желательна цепочка идей, что дает простор для обсуждения.

Все участники игры разделяются на группу генерации идей (ту, что «выдает» идеи) и группу оценки («вылавливающую» и оценивающую идеи). Задача последней — не дать «утонуть» новым, оригинальным предложениям и решениям.

Ведущий ударяет в гонг и объявляет первый период (каждый из двух-трех периодов — по 7—10 минут). Начинается выдвижение идей. Ведущий может задавать наводящие вопросы, сам выдвинуть одну - две идеи, чтобы «заразить» участников. Порядок выступлений может определяться произвольно. Если участник захочет развить свою высказанную ранее идею или усилить идею другого, он поднимает вверх руку с раскрытой ладонью. Если есть совершенно новая идея — поднимается сжатая ладонь с направленным вверх указательным пальцем. Когда же нарушаются правила игры (кто-то позволил выразить насмешку или повторил идею), ведущий легонько постукивает молоточком по гонгу. В это же время группа оценки молча «вылавливает идеи» — записывает предложения. После окончания периода группа оценки быстро обсуждает результаты. Затем группы меняются ролями и начинается новый период. По его окончании дается время вновь оценить результаты и определить наиболее интересные и реальные предложения. После этого по усмотрению ведущего можно провести дополнительный период. Обычно это происходит тогда, когда на основе наиболее перспективных и интересных предложений формулируется новая задача, которая опять предлагается группе генерации идей.

Так, при обсуждении новых вариантов проведения новогоднего бала старшеклассников в результате первых двух периодов была поддержана идея отказаться от традиционных форм бала с Дедом Морозом и Снегурочкой, компаниями зайчиков, лисиц и т. п. Выдвинуто предложение провести бал в «средневековом замке», куда пригласят гостей сказочный король Январиус I Великолепный и королева Снежана Ослепительная Последняя. Эта идея была принята группой оценки, и на ее основе сформулирована новая задача: что должно случиться в «замке» и кто там будет?

После очередного периода «интеллектуального штурма» появились новые мысли: на балу произойдет «королевский прием», состоятся «рыцарские турниры», будут играть «придворные музыканты», потешат публику «шуты», здесь же завяжутся «придворные интриги», судьбы предскажут «звездочеты» и т. д. и т. п. Разумеется, гости и хозяева будут в соответствующих костюмах.

После того как «штурм» закончился, все идеи были переданы сценарной группе совета дела, которая взялась за детальную проработку всех предложений и составление сценария.

Разберем еще один тип деловой игры, которая может использоваться при решении сложных организаторских задач, требующих подключения большого количества организаторов, исполнителей. Известно, что с увеличением участников подготовки какого-либо дела усложняются связи между людьми, возникает необходимость координации и согласования их действий. Достаточно оставить без внимания только одну небольшую деталь, как нарушается весь ход дела, идут насмарку тщательно подготовленные действия всех участников работы. Помните английскую притчу • в переводе С. Я - Маршака? «Не было гвоздя — подкова пропала. Не было подковы — лошадь захромала. Лошадь захромала — командир убит. Конница разбита, армия бежит. Враг вступает в город, пленных не щадя. Потому что в кузнице не было гвоздя». Деловая игра с условным названием «Фирма» поможет организаторам избежать ошибок при подготовке и проведении больших по объему дел.

Слово «фирма» обозначает объединение однородных или смежных производств, предприятий. В нашей «фирме» будут состоять различные творческие группы, созданные для выполнения одного какого-либо дела. Чтобы пояснить это, вернемся к разработанным в «штурме» идеям новогоднего бала. Для его подготовки и проведения были образованы следующие творческие деловые группы:

сценаристы — разработка плана и сценария новогоднего представления;

оформители — написание объявлений, подготовка билетов-приглашений, украшение зала, оформление елки;

снабженцы — обеспечение бумагой, картоном, красками, кистями, клеем и т. п.;

рабочая группа — доставка елки, ее установка, противопожарные мероприятия, электрификация елки;

исполнители — участники театрализованного представления;

музыканты — обеспечение музыкально-развлекательной части;

дежурные — организация дежурства в раздевалке, в зале, прием гостей;

управление — обеспечение связей между группами, согласование, контроль.

В каждую из восьми деловых групп входят от 3 до 15 человек. От координации действий этих групп во многом будет зависеть успех дела. Но как проверить готовность групп к проведению бала, степень их взаимосвязи между собой? Поиграем в «фирму».

Проводится заседание «фирмы», на которое собираются представители всех деловых групп (по 1—2 человека от группы, при желании количество участников игры можно расширить). На заседание приглашаются и представители «гостей» будущего бала. Смысл игры — условно провести «гостей» по всему балу, передавая их из «рук в руки» представителям всех деловых групп. Разумеется, «гости» должны быть довольны, им должно все понравиться. Иначе предстоит доделывать и переделывать. Принимает «гостей» группа управления. Чтобы понять смысл игры, приведем запись одного из ее фрагментов.

Гости. Входим в здание школы.

Дежурные. Вас встречаем, здороваемся и приглашаем раздеться.

Гости. Так сразу? Но мы же вошли не в школу, а во владения короля Январиуса, вошли в замок. Откуда это видно?

Оформители. Просим обратить внимание на то, что колонны будут превращены в башни замка, стены приобретут вид древних кирпичных построек с узкими бойницами, а вас встретят не просто дежурные, а стража в кольчугах, со щитами и мечами.

Управление. Кто изготовляет костюмы, все ли для этого есть?

Дежурные. Костюмы делаем сами. Щиты еще не сделали. Нет картона.

Снабженцы. Картона пока нет. Завтра в магазине пообещали нам картонные ящики. Постараемся что-нибудь придумать.

Управление. Приглашаем гостей подняться в зал.

Исполнители. По обеим сторонам лестницы стоят красивые дамы и рыцари и произносят приятные слова в адрес гостей.

Гости. Какие, например?

Исполнители. Пожалуйста, для девушек: «Нет девушки сегодня краше. Все рыцари да будут Ваши».

Оформители. А директор школы не разрешает стены кнопками портить.

Снабженцы. Мы вам липкой ленты достанем.

Гости. Вот мы и в зале.

Музыканты. Вас встречает музыка «придворных музыкантов». Они одеты в соответствующие костюмы...

«Гости» продолжают знакомиться с владениями короля и королевы. Они «слушают», «танцуют», «играют» и делают все, что предписано сценарием. «Управление» между тем проверяет готовность всех служб, выслушивает замечания, взаимные претензии групп к своим «смежникам», вносит коррективы.

Накладки в такого рода играх могут обнаруживаться неожиданно. Помню, как мы однажды проигрывали с «фирмой» конкурс «Товарищ песня». Проигрывали, будучи уверенными в отработанности всех деталей конкурса. Но вот, проводя «гостей» по конкурсу, организаторы столкнулись с непредвиденным. Оказалось, что в соответствии со сценарием после окончания выступления участников конкурса жюри должно удалиться минут на двадцать, чтобы подвести итоги и определить победителей. «Гости» тут же задали резонный вопрос: а что будут в это время делать они? Сидеть и ждать? Нет, они лучше разойдутся по домам. Организаторы забеспокоились, обратились к сценаристам, а те развели руками: такой вариант они не учли. Пришлось отрабатывать эту ситуацию. Решили во время паузы провести музыкальную игру-викторину со всеми присутствующими. Для этого пришлось создавать дополнительную группу организаторов, которая оперативно подготовит и проведет викторину.

Советы организатору.

Игра должна стать вашим постоянным спутником и верным помощником в организаторской работе. Знайте, что в игре вы сможете сравнительно быстро и достаточно широко обнаружить, как раскрываются в людях самые разные человеческие качества: смелость и трусость, справедливость и беспринципность, доброта и эгоизм, правдивость и лживость — все это может проявиться в игре, так как здесь люди ведут себя чаще естественнее, чем в некоторых других ситуациях.

В игре можно отчетливо выявить организаторские возможности сверстников. Для этого нужно иметь в запасе набор довольно простых игр, где требуется взаимодействие людей. К примеру, предложите нескольким группам ребят по 5—8 человек в каждой, соревнуясь между собой, быстро выложить на полу (траве, асфальте) из обычных камушков, кубиков какую-то заданную вами фигуру (дом, машину и т. п.). Вот вы подали команду, все бросились к камушкам, схватили их в руки и... что дальше? Вот тут-то успевайте, пожалуйста, видеть и слышать все, что происходит. Обратите внимание на то, как действует каждый из участников: кто смело берет на себя инициативу, определяет порядок действий, отдает распоряжения, а кто стоит в стороне, предпочитает действовать в одиночку... Выявляются лидеры ситуации, их помощники, обнаруживаются и пассивные, зависимые, неинициативные люди. Хотите увериться в своих выводах — проведите игру еще раз. Сопоставьте результаты наблюдения с другими имеющимися у вас сведениями.

Наблюдать за действиями играющих и выявлять организаторские качества можно успешнее, если поставить перед собой цель обнаружить: а) умение распределять людей для игры (насколько четко ведется подбор участников, как энергично распределяются задания, как учитываются при этом индивидуальные особенности играющих); б) умение вести игру (проявление требовательности, воли, сообразительности, умение показывать пример); в) умение «чувствовать» товарищей в игре (переживание успехов и неудач сверстников, умение согласовывать свои действия с действиями других, форма и тон обращения к товарищам в зависимости от индивидуальных свойств и состояний играющих); г) умение оценить действия (справедливость оценки действий каждого, умение быстро оценить ситуацию и принять решение, способы одобрения и порицания).

Игра — хорошее средство развития активности ребят, в том числе и средство развития организаторских способностей школьников. Смелее ставьте во главе игр самых разных ребят, и в особенности тех, которым трудно утвердить себя в других видах деятельности. Обратите внимание на ребят тихих, застенчивых, внешне малоактивных. Ведь многим из них раньше просто не предоставлялась возможность увидеть себя в качестве организатора, руководителя, не было случая по-настоящему испробовать свои силы. Некоторые из них потеряли веру в себя, а случается, что потеряли веру в них окружающие.

И, наконец, игра — верный способ отдохнуть, развлечься, снять напряжение после какого-нибудь дела, создать хорошую психологическую атмосферу. Это просто кажется, что играть любят одни маленькие дети. Играть любят и взрослые, только они порой этого стесняются, боясь и себе, и окружающим показаться несерьезными. Решительно снимайте эту условность, вводите игру в практику организаторской работы. Не пожалеете.

 

 

↑ К содержанию ↑

 

ОТ «ПЕСЧАНОЙ РОССЫПИ» К «ГОРЯЩЕМУ ФАКЕЛУ»

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-03-31; Просмотров: 687; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.073 сек.