Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Інтегроване середовище для розробки програмного забезпечення




Створення електронних таблиць Microsoft Excel

Програма Microsoft Excel призначена для роботи з таблицями даних, переважно числових. При формуванні таблиці виконують введення, редагування та форматування текстових і числових даних, а також формул. Наявність засобів автоматизації полегшує ці операції. Створена таблиця може бути виведена на друк.

Основні поняття електронних таблиць
Документ Excel називається робочою книгою. Робоча книга являє собою набір робочих аркушів, кожний з яких має табличну структуру і може містити одну або кілька таблиць. У вікні документа в програмі Excel відображається тільки поточний робочий лист, з яким і ведеться робота. Кожен робочий лист має назву, яка відображається на ярличку листа, що відображується в його нижній частині. За допомогою ярличків можна перемикатися до інших робочих листів, які входять в ту ж саму робочу книгу. Щоб перейменувати робочий лист, треба двічі клацнути на його ярличку.
Робочий лист складається з рядків і стовпців. Стовпці озаглавлені великими латинськими буквами і, далі, двобуквений комбінаціями. Усього робочий лист може містити до 256 стовпців, пронумерованих від А до IV. Рядки нумеруються цифрами, від 1 до 65 536 (максимально допустимий номер рядка).

Адресація.

На перетині стовпців і рядків утворюються осередки таблиці. Вони є мінімальними елементами для зберігання даних. Позначення окремої клітинки поєднує в собі номери стовпця і рядка (в цьому порядку), на перетині яких вона розташована, наприклад: А1 або DE234. Позначення осередку (її номер) виконує функції її адреси. Адреси клітинок використовуються при записі формул, що визначають взаємозв'язок між значеннями, розташованими в різних осередках.
Одна з комірок завжди є активною і виділяється рамкою активної комірки. Ця рамка в програмі Excel грає роль курсору. Операції введення і редагування завжди виробляються в активній клітинці. Перемістити рамку активного осередку можна за допомогою курсорних клавіш або покажчика миші.

Білет 10

1.Оператор - закінчена синтаксично(граматично) та сементично(за змістом) конструкція процедурної мови програмування. Оператор у мові програмування – аналог реч. у натур. мові. Оператор обробки даних (модифікації) – оператор присвоєння (a:=1, b:=a+1).

Оператори керування. - оп., які дозволяють змін. послідовність викон. ін. опер. Діляться на: 1) оп. умовної та безумовної передачі кер-ня; не рекоменд. використ. у прогр.(за виключенням прогр. на мові Асемблер); 2) цикл- оп., який забезпеч. повторення викон. ін. операторів певну к-сь разів; поділ. на: цикл з параметром, цикл з передумовою, цикл умови повторення; 3) оп. кер-ня підпрограм.

2.Керування зовнішніми пристроями операційною системою. Автоматичне розпізнавання зовнішніх пристроїв.

Для багатьох практичних задач потрібно зв’язати комп’ютер із зовнішніми пристроями. Без цього неможлива ні автоматизація фізичного експерименту, ні комп’ютерне управління технологічними процесами. Зовнішні пристрої можуть бути як стандартними (принтер), так і нестандартними (пристрої для наукових досліджень, крокові двигуни, роботи-маніпулятори,тощо). Для зв’язку комп’ютера із зовнішніми пристроями служать порти. Одні порти служать для вводу даних в комп’ютер, а інші - для виводу. Дані в порт записуються і зчитуються по шині даних D0-D7 (8 біт), а для вибору конкретного порту використовується шина адреси A0-A15 (16 біт).

Автоматичне розпізнавання зовнішніх пристроїв (Plug and Play) полягає у тому, що на початку роботи ОС, або по команді користувача ОС надсилає цифровий запит (запит у вигляді цифр. Пакета) на всі стандартні порти ввода-вивода. Якщо до комп’ютера підключений пристрій, то він надсилає відповідь у вигляді цифрового пакета, котрий містить інформацію про сам пристрій та його параметри. ОС порівнює перелік пристроїв, які розпізнані раніше та перелік пристроїв, які розпізнані у поточний момент часу. Якщо з’явилися нові підкл. пристрої, то ОС виводить повідомлення, та вимагає встановлення драйверів.

 

3. Технологія Java.

Сутність цієї технології полягає у тому, що ісходний текст програми переводиться в проміжний код, який називається JAVA Byte Code. Цей проміжний код, за допомогою інтерпретатора, можна маленькими частинами швидко перевести в машинний код та виконати. Інтерпретатор JAVA byte code – JAVA Virtual Machine (JVM) і компанія SUN безкоштовно розповсюджує ці інтерпретатори для різних платформ.

Java технологія є дуже перспективною для застосквання в розробках неокомерційного спрямування. Обмеженість інструментарію Java не проявляється в проектах невеликого обсягу і з лихвою компенсується простотою програмування розподілених програм, які працюють з мережею Internet/Intranet. Переносимість Java програм спрощує обмін навчальними програмами між різними навчальними закладими, відкрииває можливість сумісних розробок та створення стандартних навчальних програм, наприклад для шкіл. Крім того, дуже привабливою з точки зору ефективності, залишається ідея втілення в навчальних закладах мережевих комп'ютерів (Network Computers), які працюють на базі Java, замість звичних персональних комп'ютерів (Personal Computers).

 

Білет 11

1.Підпрограма - частина програми, яка реалізує певний алгоритм і дозволяє звернення до неї з різних частин загальної (головної) програми. В термінах мов програмування: функції (С), процедури (Pascal), методи (в термінології об'єктно-орієнтованого програмування в мовах C++, Java, С# та ін.).

Рекомендації по використанню підпрограм:

Великі програми рекомендується розділяти на функціонально-завершені фрагменти і ці фрагменти оформляти у вигляді підпрограм. Цю операцію можна повторювати над фрагментами стільки раз, скільки це необхідно.

Ті фрагменти програми, що повторюються, оформлюються у вигляді підпрограми, а у місцях повтору ставлять операторів виклику цієї підпрограми.

Існують задачі, які ефективно вирішуються рекурсивними методами. Для вирішення таких задач можна використовувати рекурсивні підпрограми. Головною умовою правильного використання рекурсивних підпрограм є обмеження кількості рекурсивних викликів. Якщо задачу можна вирішити або рекурсивним методом, або не рекурсивним, то перевагу слід надавати не рекурсивному рішенню.

Іноді рекурсивні підпрограми рекомендується використовувати для обробки динамічних структур даних, списків та дерев.

 

Виконання виклику підпрограми відбувається у два етапи:

Запам’ятовується адреса точки повернення. Ця адреса записується у область оперативної пам’яті, яка називається стеком.

Здійснюється передача керування на перший оператор, що стоїть у операторній частині підпрограми. Після цього послідовно виконуються оператори підпрограм.

Повернення з підпрограми у точку виклику:

Із стека зчитується адреса точки повернення.

Ця адреса використовується для того, щоб передати керування у точку виклику та почати виконання наступного оператора.

У мікропроцесорах є відповідні команди – команда виклику підпрограми та команда повернення з підпрограми.

 

2. Комп'ютерний вірус - це невелика програма, що написана програмістом високої кваліфікації, здатна до саморозмноження й виконання різних деструктивних дій. На сьогоднішній день відомо понад 50 тис. Комп'ютерних вірусів. Існує багато різних версій стосовно дати народження першого комп'ютерного вірусу. Однак більшість фахівців сходяться на думці, що комп'ютерні віруси, як такі, вперше з'явилися у 1986 році, хоча історично виникнення вірусів тісно пов'язане з ідеєю створення самовідтворюючих програм.

Одним із "піонерів" серед комп'ютерних вірусів вважається вірус "Brain", створений пакистанським програмістом на прізвище Алві. Тільки у США цей вірус вразив понад 18 тис. комп'ютерів. На початку епохи комп'ютерних вірусів розробка вірусоподібних програм носила чисто дослідницький характер, поступово перетворюючись на відверто вороже протистояння користувачів та безвідповідальних, і навіть кримінальних "елементів". В ряді країн карне законодавство передбачає відповідальність за комп'ютерні злочини, в тому числі за створення та розповсюдження вірусів.

Віруси діють тільки програмним шляхом. Вони, як правило, приєднуються до файлу або проникають всередину файлу. У цьому випадку кажуть, що файл заражений вірусом. Вірус потрапляє в комп'ютер тільки разом із зараженим файлом. Для активізації вірусу потрібно завантажити заражений файл, і тільки після цього вірус починає діяти самостійно. Деякі віруси під час запуску зараженого файлу стають резидентними (постійно знаходяться в оперативній пам'яті комп'ютера) і можуть заражати інші файли та програми, що завантажуються. Інші різновиди вірусів відразу після активізації можуть спричиняти серйозні пошкодження, наприклад, форматувати жорсткий диск.

Дія вірусів може проявлятися по різному: від різних візуальних ефектів, що заважають працювати, до повної втрати інформації. Більшість вірусів заражують виконавчі програми, тобто файли з розширенням.EXE та.COM, хоча останнім часом все більшої популярності набувають віруси, що розповсюджуються через систему електронної пошти. Слід зауважити, що комп'ютерні віруси здатні заражати лише самі комп'ютери. Тому абсолютно абсурдними є різні твердження про вплив комп'ютерних вірусів на користувачів комп'ютерів.

Існує дуже багато різних вірусів. Умовно їх можна класифікувати наступним чином:

завантажувальні віруси або BOOT-віруси: заражають boot-сектори дисків. Дуже небезпечні, можуть призвести до повної втрати всієї інформації, що зберігається на диску;

файлові віруси: заражають файли. Поділяються на:

віруси, що заражують програми (файли з розширенням.EXE і.COM);

макровіруси: віруси, що заражують файли даних, наприклад, документи Word або робочі книги Excel;

віруси-супутники: використовують імена інших файлів;

віруси сімейства DIR: спотворюють системну інформацію про файлові структури;

завантажувально-файлові віруси: здатні вражати як код boot-секторів, так і код файлів;

віруси-невидимки або STEALTH-віруси: фальсифікують інформацію прочитану з диска так, що програма, якій призначена ця інформація отримує невірні дані. Ця технологія, яку, інколи, так і називають Stealth-технологією, може використовуватися як в BOOT-вірусах, так і у файлових вірусах;

ретровіруси: заражують антивірусні програми, намагаючись знищити їх або зробити непрацездатними;

віруси-хробаки: заражують невеликі повідомлення електронної пошти, так званим заголовком, який по своїй суті є всього навсього лише Web-адресою місцезнаходження самого вірусу. При спробі прочитати таке повідомлення вірус починає зчитувати через глобальну мережу Internet своє 'тіло', яке після завантаження починає свою деструктивну дію. Дуже небезпечні, так як виявити їх дуже важко у зв'язку з тим, що заражений файл фактично не містить коду вірусу.

 

3.Microsoft.NET (читається дот-нет) — програмна технологія, запропонована фірмою Microsoft як платформа для створення як звичайних програм, так і веб-програм. Багато в чому є продовженням ідей та принципів, покладених в технологію Java.

Одною з ідей.NET є сумісність служб, написаних різними мовами. Хоча ця можливість рекламується Microsoft як перевага.NET, платформа Java має таку саму можливість.

Кожна бібліотека (збірка) в.NET має свідчення про свою версію, що дозволяє усунути можливі конфлікти між різними версіями збірок.

.NET — крос-платформена технологія, в цей час існує реалізація для платформи Microsoft Windows, FreeBSD (від Microsoft) і варіант технології для ОС Linux в проекті Mono (в рамках угоди між Microsoft з Novell), DotGNU [1].

Захист авторських прав відноситься до створення середовищ виконання (CLR — Common Language Runtime) для програм.NET. Компілятори для.NET випускаються багатьма фірмами для різних мов вільно.

.NET поділяється на дві основні частини — середовище виконання (по суті віртуальна машина) та інструментарій розробки.

Середовища розробки.NET-програм: Visual Studio.NET (C++, C#, J#), SharpDevelop, Borland Developer Studio (Delphi, C#) і т. д. Середовище Eclipse має додаток для розробки.NET-програм. Застосовні програми також можна розроблювати в текстовому редакторі та використовувати консольний компілятор.

Як і технологія Java, середовище розробки.NET створює байт-код, призначений для виконання віртуальною машиною. Вхідна мова цієї машини в.NET називається CIL (Common Intermediate Language), також відома як MSIL (Microsoft Intermediate Language), або просто IL. Застосування байт-кода дозволяє отримати кроссплатформеність на рівні скомпільованого проекту (в термінах.NET: збірка), а не на рівні початкового тексту, як, наприклад, в С. Перед запуском збірки в середовищі виконання (CLR) байт-код перетворюється вбудованим в середовище JIT-компілятором (just in time, компіляція на льоту) в машинні коди цільового процесора.

Слід зазначити, що один з перших JIT-компіляторів для Java був також розроблений фірмою Microsoft (тепер в Java використовується досконаліша багаторівнева компіляція — Sun HotSpot). Сучасна технологія динамічної компіляції дозволяє досягнути аналогічного рівня швидкодії з традиційними «статичними» компіляторами (наприклад, С++) і питання швидкодії часто залежить від якості того чи іншого компілятора.

Білет 12

1. Обєктівно-орієнтоване програмува́ння

Об'є́ктно-орієнто́ване програмува́ння (ООП)— одна з парадигм програмування, яка розглядає програму як множину «об'єктів», що взаємодіють між собою. В ній використано декілька технологій від попередніх парадигм, зокрема успадкування, модульність, поліморфізм та інкапсуляцію. Попри те, що ця парадигма з'явилась в 1960-тих роках, вона не мала широкого застосування до 1990-тих. Сьогодні багато мов програмування (зокрема, Java, C#, C++, Python, PHP, Ruby та Objective-C, ActionScript 3) підтримують ООП.

Об'єктно-орієнтоване програмування сягає своїм корінням до створення мови програмування Симула в 1960-тих роках, одночасно з посиленням дискусій про кризу програмного забезпечення. Разом із тим, як ускладнювалось апаратне та програмне забезпечення, було дуже важко зберегти якість програм. Об'єктно-орієнтоване програмування частково розв'язує цю проблему шляхом наголошення на модульності програми.

На відміну від традиційних поглядів, коли програму розглядали як набір підпрограм, або як перелік інструкцій комп'ютеру, ООП програми можна вважати сукупністю об'єктів. Відповідно до парадигми об'єктно-орієнтованого програмування, кожний об'єкт здатний отримувати повідомлення, обробляти дані, та надсилати повідомлення іншим об'єктам. Кожен об'єкт— своєрідний незалежний автомат з окремим призначенням та відповідальністю.

Визначення ООП

Об'єктно-орієнтоване програмування - це метод програмування, заснований на поданні програми у вигляді сукупності взаємодіючих об'єктів, кожен з яких є екземпляром певного класу, а класи є членами певної ієрархії наслідування.

На думку Алана Кея, розробника мови Smalltalk, якого вважають одним з «батьків-засновників» ООП, об'єктно-орієнтований підхід полягає в наступному наборі основних принципів:

Все є об'єктами.

Всі дії та розрахунки виконуються шляхом взаємодії (обміну даними) між об'єктами, при якій один об'єкт потребує, щоб інший об'єкт виконав деяку дію. Об'єкти взаємодіють, надсилаючи і отримуючи повідомлення. Повідомлення — це запит на виконання дії, доповнений набором аргументів, які можуть знадобитися при виконанні дії.

Кожен об'єкт має незалежну пам'ять, яка складається з інших об'єктів.

Кожен об'єкт є представником (екземпляром, примірником) класу, який виражає загальні властивості об'єктів.

У класі задається поведінка (функціональність) об'єкта. Таким чином усі об'єкти, які є екземплярами одного класу, можуть виконувати одні й ті ж самі дії.

Класи організовані у єдину деревовидну структуру з загальним корінням, яка називається ієрархією успадкування. Пам'ять та поведінка, зв'язані з екземплярами деякого класу, автоматично доступні будь-якому класу, розташованому нижче в ієрархічному дереві.

Таким чином, програма являє собою набір об'єктів, що мають стан та поведінку. Об'єкти взаємодіють використовуючи повідомлення. Будується ієрархія об'єктів: програма в цілому — це об'єкт, для виконання своїх функцій вона звертається до об'єктів що містяться у ньому, які у свою чергу виконують запит шляхом звернення до інших об'єктів програми. Звісно, щоб уникнути безкінечної рекурсії у зверненнях, на якомусь етапі об'єкт трансформує запит у повідомлення до стандартних системних об'єктів, що даються мовою та середовищем програмування. Стійкість та керованість системи забезпечуються за рахунок чіткого розподілення відповідальності об'єктів (за кожну дію відповідає певний об'єкт), однозначного означення інтерфейсів міжоб'єктної взаємодії та повної ізольованості внутрішньої структури об'єкта від зовнішнього середовища (інкапсуляції).

2.Захист комп'ютера від комп'ютерних вірусів

Захистити комп’ютер від вірусів та інших загроз не складно, але слід ставитися до цього ретельно. Нижче наведено дії, які можна вжити.

Інсталюйте антивірусну програму. Інсталяція антивірусної програми та її постійне оновлення допоможуть захистити комп’ютер від вірусів. Антивірусні програми виявляють віруси, які намагаються проникнути до електронної пошти, операційної системи або файлів. Нові віруси з’являються щодня, тому слід установити автоматичне завантаження оновлень для антивірусної програми.

Не відкривайте жодні вкладення електронної пошти, якщо ви їх не очікуєте. Багато вірусів містяться у вкладеннях повідомлень електронної пошти та починають розповсюджуватися після відкриття цих вкладень. Не відкривайте жодні вкладення, якщо ви їх не очікуєте.

Оновлюйте комп’ютер. Microsoft випускає спеціальні оновлення безпеки, які допомагають захистити комп’ютер. Переконайтеся, що система Windows отримує оновлення, активувавши функцію автоматичного оновлення Windows.

Використовуйте брандмауер. Брандмауер Windows або інша програма-брандмауер попереджає про підозрілі дії, якщо вірус або хробак намагається підключитися до комп’ютера. Він також може блокувати віруси, хробаки та дії хакерів, які мають на меті завантажити на комп’ютер потенційно небезпечні програми.

Використовуйте настройки конфіденційності браузера. Важливо знати, як веб-сайти можуть використовувати особисту інформацію, щоб запобігти шахрайству та крадіжкам посвідчень. Якщо ви використовуєте браузер Internet Explorer, можете установити настройки конфіденційності або відновити настройки за промовчанням.

Використовуйте із браузером блокувальник спливаючих елементів. Спливаючі вікна – це невеликі вікна веб-браузера, які з’являються у верхній частині веб-сайту під час його перегляду. Незважаючи на те, що більшість із них створені рекламодавцями, вони можуть містити зловмисний або небезпечний код. Блокувальник спливаючих елементів може заблокувати відображення деяких або всіх спливаючих вікон.

Блокувальник спливаючих елементів у браузері Internet Explorer за промовчанням увімкнуто.

Увімкнення служби захисту користувачів (UAC). Коли потрібно змінити настройки комп’ютера, які вимагають дозволів на рівні адміністратора, UAC відображає повідомлення та дає можливість затвердити зміни. UAC може заборонити вірусам вносити небажані зміни.

Інтегроване Середовище Розробки (ІСР) — це комп'ютерна програма, що допомагає програмістові розробляти нове програмне забезпечення чи модифікувати (удосконалювати) вже існуюче.

Інтегровані середовища розробки зазвичай складаються з редактор сирцевого коду, компілятора чи/або інтерпретатора, засобів автоматизації збірки, та зазвичай зневаджувача. Іноді сюди також входять системи контролю версій, засоби для профілювання, а також різноманітні засоби та утиліти для спрощення розробки графічного інтерфейсу користувача. Багато сучасних ІСР також включають оглядач класів, інспектор об'єктів та діаграм ієрархії класів для використання об'єктно-орієнтованого підходу у розробці програмного забезпечення. Сучасні ІСР часто підтримують розробку на декількох мовах програмування.

Інтегровані середовища розробки

 

Універсальні Anjuta • Visual Studio • NetBeans • Eclipse • KDevelop • Xcode • Geany • MonoDevelop • Aptana • Open Watcom • Komodo • Kylix
   
C/C++ Borland C++ • C++ Builder • Code::Blocks • CodeLite • wxDev-C++ • Pelles C • Oracle Solaris Studio • Qt Creator • Ultimate++ • Microsoft QuickC
   
BASIC Gambas • PowerBASIC • Turbo Basic • Visual Basic • QBasic • QuickBASIC • PureBasic
   
Java Eclipse • IntelliJ IDEA • NetBeans • MyEclipse • Oracle WebLogic Workshop • IBM WebSphere Studio • BlueJ • DrJava • Greenfoot • JCreator • JDeveloper • JBuilder • JGRASP
   
Pascal Delphi • Lazarus • MSE • PascalABC.NET • MIDletPascal • PocketStudio • Morfik • Turbo Pascal • QuickPascal • Visible Pascal
   
PHP Aptana Studio with PHP plugin • Delphi for PHP (RadPHP) • Eclipse PDT • Zend Studio • NuSphere PhpED • PHP Expert Editor • phpStorm • Dreamviewer
   
Python Eric • PyCharm • PyDev • PyScripter
   
ActionScript Adobe Flash • Adobe Flash Builder • FlashDevelop • CodeDrive • IntelliJ IDEA • Eclipse FDT • Realaxy ActionScript Editor
   
Ruby RubyMine •

Білет 13

1.Змінні та константи. Статичні та динамічні дані.

Константа - елемент даних, який під час виконання програми не змінює свого значення. Змінна - це елемент даних, який під час виконання програми може змін. своє значення, але у кожний момент часу він може приймати лише 1 значення. Змінні можуть бути: 1)статичні - при використанні статичної змінної резервування та звільнення клітинок пам’яті під змінну відбувається автоматично(без участі програміста); 2) Динамамічні - у цьому випадку процесом виділення та звільнення клітинок пам’яті керує програміст шляхом виклику відповідного програмного оператору системи. У програмах рекомендується використовувати статичні змінні. Якщо система має обмежену пам’ять або програма використовує дуже великий обсяг даних, то тоді розробник вимушений використовувати динамічні змінні.

.

2.Захист інформації від несанкціонованого використання.

Для збереження даних рекомендується через певний проміжок часу 2 тижні чи місяць робити резервні копії усіх важливих файлів. Резервні копії можуть бути записані:

1. у разі невеликого обсягу на компакт чи dvd диск

2. у разі великого обся гу даних на касети з магнітною лентою (стримери) або завантаження накопичувачів на флеш-пам'ять чи магнітний диск.

При створенні резервних копій рекомендується робити архівацію файлів.

Переваги архівації:

1. Зменшення обсягу даних за допомогою того, що фрагменти даних, що повторюються, зменшуються

2. При архівації файли можуть бути зашифровані і це заб. захист даних від санкціонованого викор. У більшості випадків у якості ключа для штфрації використов. пароль у вигляді символьної строки.

3. До прогр., які містять у архіві більшість вірусів не може причипитися

3.Трансляція програм. Компіляція та інтерпретація програм.

Трансляція програми — перетворення програми, представленої одному з мов програмування, у програмі іншою мовою й у певному сенсі, рівносильну першої. При трансляції виконується переклад програми, зрозумілою людині, мовою, зрозумілий комп'ютера. Виконується спеціальними програмними засобами (транслятором).Транслятори реалізуються як компіляторів чи інтерпретаторів. З погляду виконання роботи компілятор і інтерпретатор істотно різняться. Якщо мета трансляції – перетворення всього вихідного тексту на внутрішній мову комп'ютера (тобто. отримання якогось нового коду) і лише, така трансляція називається також компіляцією. Вихідний текст називається також вихідної програмою чи вихідним модулем, а результат компіляції – об'єктним кодом чи об'єктним модулем. Якщо ж трансляції піддаються окремі оператори вихідних текстів і навіть отримані коди відразу виконуються, така трансляція називається інтерпретацією. Оскільки трансляція виконується спеціальними програмними засобами (>трансляторами), останні звуться компілятора чи інтерпретатора, відповідно.

 

Мета трансляції — перетворити текст з однієї мови в інший, який зрозумілий адресата тексту. Що стосуєтьсяпрограмм-трансляторов, адресатом є технічний механізм (процесор) чипрограмма-интерпретатор.

 

Види трансляторів

· >Адресний. Функціональне пристрій, перетворююче віртуальний адресу на реальний адресу

· >Диалоговий. Забезпечує використання мови програмування як поділу часу.

· >Многопроходной.Формирует об'єктний модуль протягом кількох переглядів вихідної програми.

· Зворотний. І це, щодетранслятор (>декомпилятор,дизассемблер).

· >Однопроходной.Формирует об'єктний модуль за послідовний перегляд вихідної програми.

· >Оптимизирующий.Виполняет оптимізацію коду у створюваному об'єктному модулі.

· > Синтаксически-ориентированний (>синтаксически-управляемий). Отримує на вхід опис синтаксису і семантики мови та текст на описаному мові, що й транслюється відповідно до заданим описом.

· Тестовий. Набір макрокоманд мовиассемблера, дозволяють ставити різніотладочние процедури програми, складених мовоюассемблера

 

>Компиляция — перетворенняпрограммой-компилятором вихідного тексту програми, написаного мові високого рівня машинний мову, у мову, близька до машинному, чи об'єктний модуль. Результатом компіляції є об'єктний файл з необхідними зовнішніми посиланнями длякомпоновщика.

 

>Компилятор читає всю програму повністю, робить її переклад і це створює кінцевий варіант програми на машинному мові, і потім і виконується.

 

Види компіляції

 

· Пакетна. Компиляция кількох вихідних модулів щодо одного пункті завдання.

 

· Построчная. І це, як і інтерпретація.

 

· Умовна. Компиляция, коли він трансльований текст залежить та умовами, заданих в вихідної програмі. Так було в залежність від значення деякою константи, можна включати чи вимикати трансляцію частини тексту програми.

Інтерпретація — процес безпосередньогопокомандного виконання програми без попередньої компіляції, «на льоту»; здебільшого інтерпретація набагато повільніше роботи вжескомпилированной програми, але з вимагає витрат за компіляцію, у разі невеликих програм може підвищувати загальну продуктивність.

 

Типи інтерпретаторів

 

Простий інтерпретатор аналізує і відразу виконує (власне інтерпретація) програмупокомандно (чи через підрядник), у міру надходження її вихідного коду на вхід інтерпретатора. Його гідність - миттєва реакція. Недолік — такий інтерпретатор виявляє помилки у тексті програми лише за спробі виконання команди (чи рядки) з помилкою.

>Інтерпретатор компіляющого типу — це система з компілятора,переводящего вихідний код програми в проміжне уявлення, наприклад, вбайт-код чиp-код, та власне інтерпретатора, який виконує отриманий проміжний код (так звана віртуальна машина). Його гідність – більше швидкодія виконання програм (рахунок винесення аналізу вихідного коду в окремий, разовий прохід, і мінімізації цього аналізу, у інтерпретаторі). Недоліки — більше вимогу до ресурсів і висунув вимогу на коректність вихідного коду.

Алгоритм роботи простого інтерпретатора

1. прочитати інструкцію;

2. проаналізувати інструкцію і побачити відповідні дії;

3. виконати відповідні дії;

4. а то й досягнуто умова завершення програми, прочитати таку інструкцію перейти до пункту 2.

 

Білет 14

1) Об'єктно-орієнтоване програмування (ООП) - це метод програмування, заснований на поданні програми у вигляді сукупності взаємодіючих об'єктів, кожен з яких є екземпляром певного класу, а класи є членами певної ієрархії наслідування. Сьогодні багато мов програмування (зокрема, Java, C#, C++, Python,PHP, Ruby та Objective-C, ActionScript 3) підтримують ООП.

Об’єктно-орієнтоване програмування.

 

Поліморфізм полягає у тому, що при наслідуванні можна одну реалізацію метода замінити на іншу, тобто один і той же метод у процесі наслідування може мати багато реалізацій. Такі методи називають віртуальними. Для того, щоб зв’язати віртуальний метод з його реалізацією, використовується спеціальний метод – конструктор, а для того, щоб розірвати зв’язок віртуального метода і його реалізації, використовується інший спеціальний метод – деструктор.

Крім цих операцій, конструктори використовуються для ініціалізації полів при створенні класу, а деструктори – для звільнення пам’яті у момент знищення класу. У системах з автоматичним знищенням змінних, функції конструктора можуть виконуватися автоматично: знищення класів та розрив зв’язку, віртуальний метод та його реалізація відбуваються автоматично і не треба робити виклик спеціальних методів.

 

2) Архітектура локальних комп'ютерних мереж.

Локальна мережа являє собою систему розподiленої обробки iнформацiї,

яка складається як мiнiмум з двох комп’ютерiв, що взаємодiють мiж собою

при допомозi спецiальних засобiв зв’язку. Комп’ютери, що входять до

складу мережi, виконують досить широке коло функцiй, основними з яких є:

 

органiзацiя доступу до мережi;

 

управлiння передачею iнформацiї;

 

надання обчислювальних ресурсiв i послуг абонентам мережi.

 

В свою чергу, засоби зв’язку покликанi забезпечити надiйну передачу

iнформацiї мiж комп’ютерами мережi.

 

Звичайно, комп’ютерна мережа може складатися i з двох комп’ютерiв, але,

як правило, їх кiлькiсть в мережi бiльша. При цьому комп’ютерна мережа

не являє собою просте об’єднання комп’ютерiв – це досить складна

система. Будь-яка комп’ютерна мережа характеризується топологiєю, протоколами, iнтерфейсами, мережевими технiчними та

програмними засобами.

 

Основнi компоненти архiтектури локальної комп’ютерної мережі: технiчнi засоби, інтерфейси, топологія, протоколи, програмнi засоби.

 

Топологiя комп’ютерної мережi вiдображає структуру зв’язкiв мiж її

основними функцiональними елементами. В залежностi вiд компонентiв, що

розглядаються, розрiзняють фiзичну i логiчну структури локальних мереж.

Фiзична структура визначає топологiю фiзичних з’єднань мiж комп’ютерами.

Логiчна структура визначає логiчну органiзацiю взаємодiї комп’ютерiв мiж

собою. Доповнюючи одна одну, фiзична та логiчна структури дають найбiльш

повне уявлення про комп’ютерну мережу.

 

Пiд мережевими технiчними засобами маються на увазi рiзноманiтнi

пристрої, що забезпечують об’єднання комп’ютерiв в єдину комп’ютерну

мережу.

 

Протоколи являють собою правила взаємодiї функцiональних елементiв

мережi.

 

Iнтерфейси – засоби узгодження функцiональних елементiв мережi. Слiд

звернути увагу, що в якостi функцiональних елементiв можуть виступати як

окремi пристрої, так i програмнi модулi. Вiдповiдно до цього iснують

апаратнi та програмнi iнтерфейси.

 

Мережевi програмнi засоби здiйснюють управлiння роботою комп’ютерної

мережi i забезпечують вiдповiдний iнтерфейс з користувачами. До

мережевих програмних засобiв належать мережевi операцiйнi системи i

допомiжнi (сервiснi) програми.

 

Кожна з складових локальної мережi характеризує її окремi властивостi, i

тiльки їх сукупнiсть визначає всю мережу в цiлому. Таким чином, вибiр

локальної мережi полягає у виборi її топологiї, протоколiв, апаратних

засобiв та мережевого програмного забезпечення. Кожен з цих компонентiв

є вiдносно незалежним. Наприклад, мережi з однаковою топологiєю можуть

використовувати рiзнi методи доступу, протоколи i мережеве програмне

забезпечення. В свою чергу, в рiзних мережах можуть використовуватись

однаковi протоколи i (або) мережеве програмне забезпечення. Це, з однiєї

сторони, розширює можливостi вибору найоптимальнiшої структури мережi, а

з iншої – ускладнює цей процес.

 

3) Використання скриптів (Java Script, Visual Basic Script, ActionScript) при створенні WEB сторінках.

Скриптова мова — мова програмування, розроблена для запису «сценаріїв», послідовностей операцій, які користувач може виконувати на комп'ютері. Прості скриптові мови раніше часто називали мовами пакетної обробки. Сценарії зазвичай інтерпретуються, а не компілюються. У прикладній програмі, сценарій (скрипт) — це програма, яка автоматизує деяке завдання, яке без сценарію користувач робив би вручну, використовуючи інтерфейс програми.

JavaScript — назва реалізації стандарту мови програмування ECMAScript компанії Netscape, базується на принципах прототипного програмування. (прототип не програмування – це стиль об'єктно-орієнтованого програмування, при якому відсутнє поняття класу, а повторне використання (успадкування) проводиться шляхом клонування існуючого примірника об'єкта — прототипу.) Найпоширеніше і найвідоміше застосування мови — написання сценаріїв для веб-сторінок, але, також, використовується для впровадження сценаріїв керування об’єктами вбудованими в інші програми.

Незважаючи на схожість назв, JavaScript та мова програмування Java мають дуже мало спільного. Права на назву Java належать компанії Sun Microsystems.

JavaScript розроблений у компанії Netscape. На сьогоднішній день підтримується більшістю браузерів. Текст програми включається безпосередньо в HTML-документ і інтерпретується самим браузером (точніше, вбудованим у браузер рушієм JavaScript). Застосовується в основному для часткової автоматизації обробки і маніпуляції даними, які використовує сторінка.

ActionScript — це скриптова мова програмуваня, що дозволяє запрограмовувати Adobe Flash-кліпи та додатки. ActionScript, як і JavaScript, базується на ECMAScript — стандарті скриптових мов, тому в обох мовах дуже схожий синтаксис. Але у той час, коли DOM (DOM - (англ. Document Object Model,) Об'єктна модель документа - специфікація прикладного програмного інтерфейсу для роботи зі структурованими документами) JavaScript'а взаємодіє із вікном браузера, HTML-документами та формами, у ActionScript DOM працює із флеш-кліпами, які можуть включати анімацію, аудіо, відео, текст та обробку подій.

 

Visual Basic Scripting Edition (зазвичай просто VBScript) - скриптова мова програмування. Широко використовується при створенні скриптів в операційних системах сімейства Microsoft Windows.

Білет 15

1. Класифікація програмного забезпечення:

Системне

Програмне

Системне – забезпечення, яке необхідне комп’ютеру для роботи, тобто забезпечує працювання комп’ютера, включаючи захист. Системне включає операційну систему, антивірусні системи, архіватори.

Прикладне – призначене для задоволення потреб користувачів комп’ютерів. Воно включає офісні пакети, математичні пакети, комп’ютерні ігри

 

2. Послідовність виконання машинних команд:

Зчитування машинної команди з оперативної пам’яті

Адреса поточної машинної команди, яка зберігається у відповідному адресному регістрі, мікропроцесор по шині адреса передає у оперативну пам’ять, далі оперативна пам’ять по шині команд передає команду, яка заноситься у реєстр.

Дешифрація

Через деякий час машинна команда попадає в дешифратор команд, який її розшифровує. У результаті пристрій керування отримує інформацію, які блоки процесора та у якій послідовності треба включити у роботу.

Виконання команди

Пристрій керування включає у роботу або електронні схеми арифметико-логічного пристрою, якщо потрібна обробка цілих даних, або електронні схеми блока операцій з дійсними числами, якщо потрібна обробка дійсних даних або інших блоків процесора.

Розрахунок адреси наступної машинної команди

Пристрій керування дає завдання блоку формування адреси розрахувати адресу наступної машинної команди та занести її у відповідний адресний регістр.

Далі повторюється виконання всіх етапів.

 

 

3. Електронні таблиці — це програми, призначені для зберігання та опрацювання інформації, наданої в табличній формі.

Електронні таблиці є двовимірними масивами (які зазвичай називають робочими листами), що складаються із стовпців і рядків. Програмні засоби для проектування електрон­них таблиць називають також табличними процесорами. Вони дозволяють не тільки створювати таблиці, а й автоматизувати опрацювання табличних даних.

Функції табличних процесорів такі:

• створення і редагування електронних таб­лиць;

• оформлення і друк електронних таблиць;

• створення документів з багатьма таблицями, об’єднаними формулами;

• побудова діаграм, їх модифікація і розв’язання задач графічними методами;

• робота з електронними таблицями як з базами даних (сортування таблиць, вибірка даних відповідно до запитів);

• створення підсумкових і зведених таб­лиць;

• використання під час побудування таб­лиць інформації із зовнішніх баз даних та ін.

 

Комірка ЕТ — основний елемент ЕТ для зберігання даних. Адреса комірки складається із стовпця і рядка, на перетині яких вона міститься.

 

Білет 16

1) Особливості програмного забезпечення. Розповсюдження програмного забезпечення
Необхідною складовою інформаційної системи є програмне забезпечення (Software). Програмне забезпечення поділяється на такі категорії:
Системні програми – призначені для управління пристроями компютера та обчислювалбними процесами.
Інструментальні системи – призначені для створення нових програм, до цих систем входять різноманітні мови програмування.
Прикладні програми – до них належить програмне забезпечення, що не входить до перших двох категорій.

 

2) Побудова мікропроцесора.
Основні ел. мікропроцесора:1)черга команд- послід. клітинок памяті для тимч. зберіг. маш. команд перед їх дешифрацією; 2) дешифратор команд- набір електрон. схем, які розшифр. маш.команду, що містить код опер. та дані; 3) регістр заг. призначення- клітинки памяті, які використ. для зберігання цілих даних та виконання ними арифм. та лог. опер. Розрядність регістрів заг. призн. визн. розрядність мп.; 4) регістр дійсних чисел- набір клітинок памяті для зберіг. дійсних даних; 5) блок обробки дійсних чисел – набір електрон. схем для викон. арифм. та лог. опер. з дійсними числами. Для своєї роботи використ. регістр дійсних чисел;6) адресні регістри- клітинки памяті для зберігання адрес маш.команд чи даних. Розрядність адресного регістра визначає макс. можливу к-сть клітинок памяті, з якими може працювати мікропроцесор; 7) блок формув. адреси- набір електрон. схем для розрахунку адрес маш.команд та даних. Використ. у своїй роботі адресні регістри; 8) арифм.-лог. пристрій- це набір електронних схем для викон. арифм. та лог. опер. з цілими числами; 9) пристрій керування- забезпеч. узгоджену роботу в усіх ін. елементів мп. Містить тактовий генератор, який видає цифрові сигнали синхронізації; 10) кеш пам'ять команд- призн. для тимч. зберіг. маш.команд та даних.

3) Пошук інформації у базі даних за допомогою запитів.
Доступ до інформації в базі даних забезпечується таким інструментом, як запит. Запити дозволяють відібрати дані, що містяться в різних таблицях бази, а також виконати відбір відносно заданих умов. Так за допомогою запитів можна не лише добути інформацію з БД, а й формувати нові поля, яких немає у первинних таблицях. У запитах можна обробляти початкові дані. Створення запиту можливо здійснити за допомогою майстра або в режимі конструктора.

 

Білет 17

1.Класифікація команд мікропроцесора.

Як уже зазначалося, принциповою перевагою МП* є програмування. Це означає, що подаючи на вхід МП команди, можна забезпечити потрібну послідовність операцій, тобто реалізацію певного алгоритму. Алгоритм розв'язуваної задачі може бути як завгодно складним, необхідно лише, щоб цей алгоритм був розбитий на кроки у відповідності з системою команд МП. Тому система команд важлива не тільки з точки зору, що МП може робити, але і як виконується алгоритм. Наявність або відсутність будь-якої команди або групи команд може істотно вплинути на вибір МП для конкретного застосування.

1) Команди передачі даних забезпечують просту пересилку інформації без виконання яких-небудь операцій обробки. Команди цієї групи діляться на команди пов'язані із зверненням до пам'яті, команди звернення до регістрів і команди введення виведення.

2) Команди управління, часто звані командами переходу, дозволяють виконувати різні дії у відповідності зі значенням зовнішніх сигналів або вироблених усередині системи умов. Всі команди управління діляться на команди безумовного і умовного переходу.

3) Команди обробки даних діляться на арифметичні і логічні

2. Організація ком’ютерної мережі за схемою «Клієнт – Сервер»

Технологія клієнт - сервер, яка широко застосовується при роботі з базами даних в мережі, найчастіше застос. у великих організаціях. Технологію клієнт - сервер можна описати наступним алгоритмом:

• клієнт формує і посилає запит до бази даних серверу, вірніше - до програми, яка обробляє запити;

• ця програма проводить маніпуляції з базами даних, що знаходяться на сервері, у відповідності з запитом, формує результат і передає його клієнту;

• клієнт отримує результат, відображає його на дисплеї і чекає подальших дій користувача. Цикл повторюється до того часу, поки користувач не завершить роботу з сервером.

Стандартне програмне забезпечення, що реалізує технологію клієнт – сервер, має хорошу масштабованість, стійкість в роботі, захист від несанкціонованого доступу і потужність при роботі з великими проектами в галузі баз даних.

Конкретно все залежить від того, де знаходиться клієнт та сервер, і як клієнт під’єднаний до серверу. Користувач на клієнтському комп. в програмі перегляду заповнює запропоновану форму або вибирає подальшу дію. Броузер (програма пошуку) по натиску однієї з кнопок на формі пересилає дані із заповненої форми або відображає заново отримані в результаті деякої операції. Не важливо, до якої з мереж під’єднаний клієнт. Він навіть може бути віддаленим корист. і з’єдн. по модему. Програма приймає дані, перевіряє їх і формує запит до монітора баз даних або отримує від нього результат. Отримавши запит, монітор опрацьовує його і тоді, якщо не сталося помилок обробляє і відправляє потрібні дані програмі. На диску сервера зберіг. база даних, що модифікується по запиту клієнта. При такому режимі роботи забезпечується високий рівень безпеки бази даних як від збоїв обладнання і програм, так і від несанкціонованого доступу, висока продуктивність, навантаження на мережу падають, але зростають вимоги до серверу.

3. База даних. Табличний формат реляційних баз даних.

База данных – представленная в объективной форме совокупность самостоятельных материалов, систематизированных таким образом, чтобы эти материалы могли быть найдены и обработаны с помощью ПК.

Классификация баз данных:

• иерархические,

• сетевые,

• реляционные,

• объектные и объектно-ориентированные,

• объектно-реляционные.

В основном в процессе выполнения лабораторных работ мы будем сталкиваться с реляционными базами данных, основанными на реляционной модели данных.

Реляционная модель данных включает следующие компоненты:

• Структурный аспект (составляющая) – данные в базе данных представляют собой набор отношений.

• Аспект (составляющая) целостности – отношения (таблицы) отвечают определенным условиям целостности.

• Аспект (составляющая) обработки (манипулирования) – реляционная модель данных поддерживает операторы манипулирования отношениями

Для построения баз данных пользуются правилами нормализации. Целью нормализации реляционной базы данных является устранение недостатков структуры базы данных, приводящих к вредной избыточности в данных, которая в свою очередь потенциально приводит к различным аномалиям и нарушениям целостности данных.

 

Білет 18

1. Типи даних. Елементарні типи даних.

Типи даних визначають множину допустимих опер. по обробці даних. Елементарні типи даних:

-символ. використ. для зберіг. та обробки кодів символів(порядковий номер симв. у кодовій табл.,що визначає зображення симв., яке виводиться на пристроях візуалізації). Допустимі опер. – опер. порів.

-логічний використ. для оборобки логічн.інформ; використ. в умовних операторах та циклах з передумовою та постумовою. Значення лог.типу: True(1), False(0). Використ. для запису умов з використанням лог.опер.(and or not), а також опер. порів. (<,>).

-цілий використ. для обробки цілих значень, порядкових номерів або к-сті об’єктів. Використ. в операторах цикла з параметром. Обл. допустимих опер. – арифм.опер, опер.порів.

-адресний використ. для задання адреси в оперативній памяті даних чи підпрограм. Використ. для роботи з динам.змінними. Використання адрес. типу повязано з ризиком створ. ненадійних підпрограм при неправильній адресації до памяті. Обл.допустимих опер. – опер.порів.

-дійсний забезпеч. роботу з дійсними числами. Значення дійсного типу мають обмежену точність та обмежений діапазон(запамятовує лише 1ші 30 сим після коми, інші втрачаються). Допустимі опер. – ариф.опер, опер.порів.

 

 

2. Методи підвищення швидкості виконання машинних команд у мікропроцесорі.

Шляхи підвищення обчислювальної потужності компєютерів:

1)Підвищення тактовоі частоти та використання нових технологій

2)Використання кеш-пам'яті та інформування про команди керування

3)Конвеєрна обробка машинних команд, багатоядерні процессори

4)Групова обробка команд.

Сутність конвеєрного виконання команд полягає у тому, що коли виконуються не послідовно, а параллельно, точніше кожна функціональна частина процесора весь час виконує свою роботу і поки починається виконання однієї команди у цей час закінчується виконання попередньої

Сучасні процесори містять деклілька конвеєрів у кожному процесерному ядрі. Багатоядерні процесори містять на одному кристалі декілька процессорів, які працюють сінхронно, але кожне ядро виконує свою задачу. Створення багатоядерних процессорів є самим перспективним шляхом підвищення обчислювальної потужності.

Дінамічна оперативна пам'ять не може працювати так швидко, як працює центральний процесор, тому на ПК додають додаткову швидку кеш. Пам'ять. У неї записують данні та программи які найбільш часто використовуються процессором, тобто при роботі з кеш-памят'ю, процессор працює на максимальній швидкості і це підвищує обчислювальну потужність комп'ютера.

Сучасні процесори можуть запам'ятовувати результат виконання команд керування, це дозволяє процесору прогнозувати дію всіх команд без їх виконання — це дозволяє оптимізувати використання кеш-пам'яті.

 




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-05-24; Просмотров: 3725; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.325 сек.