Данный мануал есть перевод книги "The Secret Of The Mastering Engineer" by Bob Katz, advanced use. Особенности: музыкальный материал (композиция) здесь называется программой; некоторые спецтермины специально приведены в оригинальном варианте (в скобках). Также в тексте встречается упоминание о Финалайзере, о котором, по сути, и речь, как о софте для мастеринга.
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ "Этот буклет об аудио-философии и технологии. Хороший инженер должен быть музыкально одаренным. Знание "что правильно для музыки" - основная часть процесса мастеринга. Мастеринг - прекрасный инструмент, познанный благодаря годам практики, изучения и внимательного прослушивания. Я надеюсь, что этот буклет поможет вам в этом пути" - Боб Кац.
ВВЕДЕНИЕ Мастеринг против сведения Мастеринг требует полностью "другой головы", чем сведение. Однажды у меня была ассистентка, которая была отличным инженером по сведению и которая хотела попробовать себя в мастеринге. Я оставил ее одну эквализировать (equalize) рок-альбом. По истечении трех часов она еще работала над снэром (snare), который был недостаточно хорош! Но, когда я прогуливался по комнате, то мог слышать, что что-то было не то с вокалом. Это дает нам первый принцип мастеринга: каждое действие затрагивает все. Даже затрагивание низкого баса воздействует на восприятие чрезвычайно высоких частот. Мастеринг - это искусство компромисса, знания, что возможно и невозможно, и принятия решений о том, что наиболее важно в музыке. Когда вы работаете над басовым барабаном, вы наверняка воздействуете на бас, иногда к лучшему, иногда - хуже. Если басовый барабан легкий, вы можете "зафиксировать его под басом" где-то под 60 Гц с осторожной, селективной эквализацией. Вы можете противодействовать проблеме с басом опусканием около 80, 90 и 100, но это может воздействовать на нижний край вокала или пианино или гитары - внимательно следите за такими взаимодействиями. Иногда вы не можете сказать, может ли быть решена проблема пока не попробуете. Не обещайте вашему клиенту чудес. Опыт - лучший учитель.
Мыслите глобально До мастеринга внимательно прослушайте материал. Во многих музыкальных жанрах вокал является наиболее важным. В других стилях это ритм, в некоторых - дистошн и так далее. Имея дело с ритмичной музыкой, спросите себя "что я должен сделать, чтобы музыка была более волнующей?". В случае с балладами спросите "это музыка о близости, пространственности, глубине, эмоциях, обаянии или обо всем вышеперечисленном?". Спросите "как я могу помочь музыке общаться с аудиторией?". Всегда начинайте с изучения эмоциональности и темы музыки клиента. После этого вы можете разбить ее на части, такие, как высокие частоты или низкие частоты, но соотносите свои решения с внутренней темой музыки. Некоторые клиенты посылают "псевдо-мастеренные" демо-CD, иллюстрирующие их цели. Даже если вам не нравится рекомендованный ими звук или вы думаете, что можете сделать лучше, внимательно изучите достоинства того, что слушали они. В процессе мастеринга обращайтесь к оригинальному миксу. Удостоверьтесь, что не "зафиксировали" то, что было испорчено в самом начале. Не существует настройки "одной для всего", и к каждой песне нужно подходить "с нуля". Другими словами, когда переключаетесь на новую песню, отключите все процессоры и прослушайте новую песню в ее блитстающей славе, чтобы подтвердить то, что необходимо предпринять то же самое или другое направление, чем с предыдущей. Аналогично, по приобретению опыта, вы, может, захотите "подкорректировать" настройки на вашем оборудовании. Настройки разработаны как ссылки и обеспечивают быстрое начало работы и обеспечить хорошие начальные указания, но они не для всего и должны быть подстроены в соответствии с материалом и вашим собственным вкусом. ВАША КОМНАТА - ВАШИ МОНИТОРЫ Очень много звукозаписывающих студий подходят для мастеринга. Для оптимального мастеринга используйте комнату, отличную от вашей звукозаписывающей студии или комнаты. Типичная комната контроля записи (recording control room) имеет шумные вентиляторы, большой пульт и акустические препятствия, которые могут вмешиваться в определение звука. За несколькими исключениями, вы не найдете мониторов ближнего поля в профессиональной комнате мастеринга. Нет маленьких динамиков, дешевых динамиков, альтернативных мониторов. Вместо этого имеется один набор высококачественных громкоговорителей. Интерфейс комнаты с громкоговорителями максимально "очищен", и мастеринг-инженер настроен на их звук, таким образом, что он/она знает, как звук будет преобразовываться в широким разнообразии систем. Что не так с мониторами ближнего поля? Мониторинг ближнего поля был придуман для того, чтобы обойти акустическую интерференцию в небольших комнатах контроля, но он далек от совершенства. Во многих комнатах контроля, с большими пультами и рэковыми стойками, звук от "идеальных" больших динамиков отражается от их поверхностей, создавая низкое качество звучания. Отражения от задней части пульта часто пренебрежимо малы. Даже при использовании поглощающих покрытий вы не можете победить законы физики - некоторые длины волн продолжают отражаться. Но мониторы ближнего поля, закрепленные на мостах консольного измерителя (console meter bridges), не обязательно исправляют ситуацию. Близлежащие поверхности, особенно сам пульт, являются причиной полосовой фильтрации, пиков, и завалов в частотной характеристике. Инженер по сведению может попытаться компенсировать проблемы, которые действительно связаны с акустикой, проявляющиеся в записях как глухой или слабый бас, пики или завалы (suckouts) в середине частотного диапазона, резкие басовые барабаны и так далее. Звук путешествует по более чем одному пути от громкоговорителя к вашим ушам - прямой путь и один или более отраженных путей, в основном, отраженные от пульта. Этот отраженный путь настолько проблематичен, что почти невозможно расположить мониторы ближнего поля без нарушения фундаментального акустического правила: длина пути отраженного сигнала не должна быть, по крайней мере, в 2-3 раза длиннее прямого пути. Очень много мониторов ближнего поля проходят "тест на ширину полосы и компрессию". Почти ни один не имеет достаточную нижнюю частотную характеристику, чтобы оценивать басовые и подзвуковые проблемы, и очень немногие могут допустить мгновенные переходные процессы и уровни мощности музыки без компрессии монитора. Если ваши мониторы уже компрессируют, то как вы можете оценить свою используемую компрессию? Мониторинг ближнего поля также преувеличивает величину реверберации и разделение левого-правого каналов в процессе записи. Клиенты часто оказываются удивлены, узнавая, что их певец имеет гораздо меньше реверба, чем они думали, и что звук менее стереофонический, когда они слышат запись, играемую с более нормальным мониторингом. Да, самые лучшие инженеры по сведению знают, как работать с мониторами ближнего поля и мысленно компенсируют их недостатки, но те же инженеры по сведению знают лучше, как делать мастеринг в этой обстановке. Нет оправдания за недостатки мониторов в комнате мастеринга.
Сабвуферы Сабвуферы, или главные громкоговорители с инфразвуковой характеристикой, необходимы для хорошей студии мастеринга. Вокальные искажения в виде щелчков при произношении в микрофон буквы "П", грохот подземки, вибрации микрофона и другие искажения будут отсутствовать без сабвуферов, а не только нижние ноты баса. Надлежащая настройка сабвуфера требует знаний и специализированного оборудования. Я был в огромном количестве студий, где сабы неточно отрегулированы, обычно "слишком резко" ("too hot"), в тщетных попытках произвести впечатление на клиента. Но результаты не будут преобразованы, когда сабы неверно настроены. Акустика комнаты Закреплены ли ваши громкоговорители под потолком или в "свободном пространстве" - правильно спроектированная комната не должна иметь мешающих поверхностей между громкоговорителями и вашими ушами. Вторичные отражения будут контролироваться, и размеры комнаты и твердость стен определены. Хорошая комната для мастеринга должна быть, по меньшей мере, 20 футов (примерно 6 м - прим. перев.) в длину, желательно 30 футов (примерно 9 м - прим. перев.), и мониторы, если не под потолком, то прикрепленные к полу и помещенные в нескольких футах от стен и углов. Преобразование мониторами Мастеринг-инженеры давно знают, что самые точные громкоговорители переводят к самому широкому разнообразию дополнительных систем воспроизведения в в самом широком диапазоне. Если вы последуете всему сказанному выше в своей комнате для мастеринга, ваши мастеры будут преобразовывать к большинству систем. Хорошие мастеринг-инженеры верно определяют марку с первого раза лучше, чем 7 раз из 10. Уровни мониторинга и Флетчер-Мансон Есть научная причина не проводить мониторинг слишком громко. Эквивалентные контуры громкости по Флетчеру-Мансону показываают, что человеческое ухо не имеет линейной характеристики к энергии баса. Когда вы увеличиваете громкость, то можете обмануться и подумать, что программа имеет больше энергии басов. Таким образом, чрезвычайно важно мониторить на примерно таком же уровне, какой будет у конечного слушателя при вашей записи. Не имеет значения, насколько хороши ваши мониторы, если вы повернули их слишком много, тогда вы вставите немного баса в программу и наоборот.
ИЗМЕРЕНИЕ Правда в измерении. В 1999-м отмечали 60-ю годовщину стандарта измерителя VU (VU Meter), все же много людей все еще не знают, как "читать" VU. Несмотря на все эти недостатки измеритель VU выжил, потому что он работает. Измеритель VU c 300 миллисекундной усредняющей временной костантой ближе по восприятию громкости к человеческому уху, в то время как измерители пиков (peak-reading) не говорят вам ничего, кроме того, превышаются ли способности цифровой среды.
Две различные программы, достигающие 0 dBFS (Full Scale) на измерителе пиков (peak-meter), могут звучать на 10 dB (или более) различно по громкости! Это делает усредняющий измеритель важным приложением к ушам мастеринг-инженера. Некоторые измерители имеют две шкалы, показывающие и среднее значение и пик. Во время сведения и мастеринга используйте усредняющий измеритель, поглядывая на измеритель пиков. Для мастеринга популярной музыки - консервативная настройка калибровки, которая поможет сделать мастеры, похожие лишь приблизительно (ballpark), лучшим компакт-диском, когда-либо созданным. С синусоидальным тоном на -14dBFS подстройте усредняющий измеритель на НУЛЬ. Если усредняющий измеритель достигает 0 на типичных музыкальных пиках, и, изредка, +3 или +4 на чрезвычайно длительных пиках, вы возможно правы в этой области (in the ballpark). Каждый децибел увеличенного среднего уровня означает, что значительно больше, чем 1 dB дополнительной компрессии было сделано; которая может или не может быть превосходной вещью для вашей музыки. Слушайте и решайте.
Ухо - это конечный судья. Широкий динамический диапазон материала, такой как классическая музыка, фолк, джаз и многие другие стили, часто мастерится без изменения динамики вообще. В подобных случаях, вы можете увидеть значение усредняющего измерителя ниже 0. Это, возможно, не проблема, пока музыка кажется надлежащей для ушей. Некоторые мастеринг-инженеры, работающие с широким диапазоном музыки, перекалибруют их усредняющие измерители к -20 dBFS=0 VU, или еще отмечают, что усредняющий измеритель может показывать менее 0 VU для такой музыки. Также реализация этих измерителей, в основном, не частотно-зависима, но человеческое ухо оценивает громкость по распределению частот также, как уровень. Таким образом, две различные программы, достигающие 0 VU (в среднем), могут иметь различную громкость.
Квазипиковые измерители и оценка качества Ухо - конечный судья качества, но измерители могут помочь. VU помогает продемонстрировать, если средние уровни слишком острые, но, как мы описывали, это требует интерпретации. Объективное измерение качества - измерить кратковременные потери - увидеть, уменьшились ли слышимые пики. Ухо имеет похожее "время возрастания", поэтому мы, возможно, не можем слышать разницу между 10 миллисекундным переходным процессом и 10 микросекундным переходным процессом.
Цифровой Программый измеритель пиков (Peak Program Meter) очень быстрый. Он измеряет неслышимые (слабой продолжительности) пики также, как слышимые. Популярный измеритель для обнаружения слышимых пиков - это квазипиковый измеритель (Quasi-peak Meter), или аналоговый PPM, определенный стандартом EBU. Он обычно сделан с аналоговыми схемами, но также может быть сконструирован с применением цифровых схем. Этот измеритель с 10-миллисекундной интеграцией времени значительно медленнее, чем 22-микросекундное усреднение точной выборки цифрового PPM. Короткие перегрузки или короткие вспышки ограничения могут быть неслышимы, пока уровень квазипикового измерителя не упадет. Пики короче 10 мс обычно могут быть ограничены без слышимых неприятностей. Широкий диапазон программного материала с истинным пиком, составляющим в среднем отношение от 18 до 20 dB, можно убрать до, примерно, 14 dB. Это одна из причин, почему 30 IPS аналоговая пленка желаема, так как хорошо выполняет эту работу. Финалайзер (Finalizer) также может делать такую работу с помощью квазипикового измерителя, чтобы проверить, что уровень слышимого пика не спадает вниз и/или VU измеритель показывает 14 dB пик/средний уровень. Правило гласит: переходные процессы малой продолжительности необработанных цифровых источников могут быть уменьшены на величину от 4 до 6 dB. Тем не менее, это не может быть сделано с аналоговыми источниками (пленками), у которых уже убраны переходные процессы малой продолжительности. Любое дальнейшее убирание переходных процессов малой продолжительности (например, компрессия/лимитирование) не будет "чистым", но может оказаться эстетически приятным или даже желаемым.
Счетчики превышения и повышенный уровень. 0 dBFS - самый высокий уровень, который может быть кодирован. Большинство мастеринг-инженеров обнаружили, что вы можете часто превысить 0 dBFS на цифровом PPM без слышимых искажений. Фактически, одиночный пик на 0 dBFS не определяется как превышенный уровня (over level). Превышенные уровни (over levels) могут быть измерены с помощью счетчиков превышения (over counters). Обычная мудрость говорит, что, если три отсчета в строке достигают 0 dBFS, то перегрузка должна появиться где-то между первым и третьим отсчетом. В АЦП, даже если напряжение аналогового источника превышает 0 dBFS, конечный результат будет прямой линией на 0 dBFS. Тем не менее, ухо прощает подобные перегрузки. Заметим, что 3 - 6 образцов часто будут неслышимы с ударными или перкуссией, но уши могут слышать искажения только с 1-м сэмплом материала фортепьяно. Оригинальный цифровой измеритель от Сони установил стандарт 3 смежных сэмплов с равными верхами, но имеющий dip-переключатель для отображения вершин единичных сэмплов. Некоторые инженеры консервативно используют односэмпловый стандарт, но я не имел проблем с выбором хороших ушей и 3-сэмплового счетчика превышения. Вы часто можете увеличить параметр "gain" до 2 или более Дб без лимитирования или компрессии, когда вы доверяете своим ушам или счетчику превышения вместо цифрового PPM.
ДИНАМИЧЕСКАЯ ОБРАБОТКА И компрессия и лимитирование меняют пик на среднее отношение музыки, и оба метода уменьшают динамический диапазон. Компрессия Компрессия меняет звук гораздо больше, чем лимитирование. Думайте о компрессии, как о методе, который меняет внутреннюю динамику музыки. Во время уменьшеня динамического диапазона может "усилиться" ("beef up") или резко выделиться ("punch") низкий уровень и средне-уровневые пассажи, чтобы сделать сильнее основную музыкальную тему. Лимитирование Лимитирование - это интересный метод. С достаточно быстрым временем атаки (1 или 2 сэмпла) и довольно быстрым релизом (1-3 мс) даже несколько Дб лимитирования могут быть "прозрачными" для уха. • Решайте делать лимитирование, когда хотите поднять стандартную громкость материала без сильного влияния на звук; • Решайте делать компрессию, когда материал, по вашему мнению, испытывает недостаток в punch или силе; Помните, позиция контроля громкости вашего монитора имеет огромнейший эффект при таком рассмотрении и оценке. Если он звучит очень резко ("punchy"), когда вы увеличиваете громкость монитора, тогда, возможно, все, что вам нужно - это увеличить громкость монитора побольше, а не добавлять обработки DSP! Если музыка звучит в достаточной мере punchy, еще высокие уровни не достигли НУЛЯ (или -14 dBFS) на VU-измерителе, тогда полагайте, что ограничение поднимает средний уровень, значительно не изменяя звук.
Сравнения равной громкости Так как громкость имеет такой эффект на суждения, то очень важно делать сравнения на равной очевидной громкости. Обработанная версия, может показаться, звучит лучше только потому, что она громче. Вот что делает уникльную систему "согласованного сравнения" такой важной. Подстройте параметр "gain" так, чтобы не было очевидное изменене громкости, когда обработка шунтируется. Это помещает все в игровую площадку "уровня". Вы можете удивиться, когда обнаружите, что обработка делает звук хуже, и это было лишь иллюзией громкости. Если качество звука осталось примерно таким же, тогда вам нужно решить, действительно ли вы нуждаететесь в увеличении громкости. Не присоединяйтесь к "гонке" громкости (в которой нет победителей). Делайте продуманное, не произвольное решение. Чтобы судить об абсолютной громкости Финалайзера, вам нужно среднее измерение и откалиброванный монитор. Смотрите приложение для справок о калиброванных мониторах и измерительных системах. Манипулирование динамикой: создание импульса музыки Рассмотрим ритмический пассаж, представляющий собой часть современной поп-музыки: shooby dooby doo WOP...shooby dooby doo WOP...shooby dooby doo WOP Акцент в данном ритме приходится на слабую долю (WOP), часто это удар снейра. Если вы сильно скомпрессируете этот кусок музыки, то он может измениться на: SHOOBY DOOBY DOO WOP...SHOOBY DOOBY DOO WOP...SHOOBY DOOBY DOO WOP... Это целиком убирает чувство акцента в музыке, что, возможно, непродуктивно. Легкая величина компрессии может сделать вот что: shooby dooby doo WOP...shooby dooby doo WOP...shooby dooby doo WOP... ...что может быть как раз тем, что доктор прописал для этой музыки. Укрепление субакцентов может дать музыке даже больше интереса. Но точно так же, как телевизионный синоптик, который делает акцент на неправильном слоге, которого учили "выделять" каждое предложение ("The weather FOR tomorrow will be cloudy."), неправильно идти против естественной динамики музыки... только если вы не пытаетесь сделать особый эффект или преднамеренно делаете абстрактную композицию. Множество хип-хоп композиций, например, специально сделаны абстрактно... не имея ничего схожего с естественными атаками и релизами музыкальных инструментов. - Вернемся к "Shooby doo". Этот способ манипуляции может быть достигнут только тщательной подстройкой параметров компрессора "threshold", временами атаки (attack time) и релиза (release time). Если время атаки слишком короткое, начальный переход снейра должен смягчиться, теряется основной акцент и уничтожается вся цель компрессии. Если время релиза слишком длинное, тогда компрессор не сможет сделать достаточно быстро уменьшение "gain" основного акцента, чтобы создать субакцент. Если время релиза слишком быстрое, звук начнет искажаться. Если комбинация времен атаки и релиза не идеальная для ритма музыки, то звук будет "раздавленным"("squashed"), громче, чем источник, но будет истинно громким ("wimpy loud") вместо внезапно возникшего громкого ("punchy loud"). Это тонкий процесс, требующий времени, опыта, навыка и превосходной мониторной системы. Вот уловка для подстройки компрессора: Сначала найдите приближенно параметр "предел" ("threshold") с довольно большим параметром "отношение" ("ratio") и быстрым временем релиза. Удостоверьтесь, что сильные колебания измерителя сокращения усиления (gain reduction) также, как "слоги", которые вы хотите затронуть, проходят мимо. Потом уменьшите отношение на очень маленькое и установите время релиза около 250 мс в начале. С этих пор это вопрос хорошей настройки атаки, релиза и отношения с возможной перенастройкой предела. Цель - это выставить предел между более низкой и более высокой динамикой, чтобы имелось постоянное чередование между высокой и низкой (или без) компрессией музыки. Слишком низкий предел будет уничтожать цель - разделение "слогов" в музыке. Заметим! Со слишком малым "пределом" и слишком большим "отношением" ВСЕ БУДЕТ
Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет
studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав!Последнее добавление