КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
ИГРА Колдуном. Левитация (5 очков энергии)
Расковать (5 о.э.) Свет (1 очко энергии) Левитация (5 очков энергии) Печать чистоты (от 15 О.Э) Энергия Избранного накладывает печать на человека, защищающую его от влияния темных сил и магии. Мощь печати зависит от количества потраченной энергии. Благословление (15 О.Э. +1 выносливости/10 раундов) Мистическая энергия вливается в цель временно улучшая её характеристики (На выбор: +10 мастерство битвы; +1к10 очков жизни; +10 очков силы; +10 очков ловкости и т.д.) Мистическая регенерация (16 О.Э. + 1 очко выносливости) Чернокнижник способен направить энергию Инферны или Бога на самолечение, и регенерировать 1к10 физических повреждений. В бою - не более 1 очка урона за раунд. Яд, психические травмы, проклятия и болезни не регенерируются. Позволяет воспарить над любой поверхностью и медленно перемещаться в вертикальном направлении. В горизонтальном направлении летать можно лишь под действием инерции. Мистическая энергия заливает красным светом выбранную область. Интенсивность свечения и источник зависит от желания монаха. Кошачий глаз (4 о.э. \ 10 раундов) Позволяет видеть в темноте в синем спектре. Позволяет энергии закрыть или открыть замок, расклепать кандалы или развязать веревки.
Колдуны в Аливане – совсем не обычное дело. Особенно теперь, когда нагруженный взрывчаткой дирижабль уничтожил Имперскую Гильдию Магов и Чародеев и испепелил её обитателей. Увы, теперь, магия в Аливане – уже не наука. Даже мудрейшие и опытнейшие чернокнижники не могут объяснить, как она работает. Колдун произносит фразу на древнем языке – зачастую не понимая её смысла – и совершает ряд ритуальных действий – подчас бессмысленных – и что-то происходит. Колдунов, чернокнижников и ведьм – именно эти слова теперь в ходу – осталось не много. В большинстве своём – это молодые люди, принятые на обучение, но не успевшие его закончить. А молодость – прекрасная пора для честолюбия и бунтарства. Что значит быть колдуном? Это значит быть изгоем. В то время как сверстники живут полной жизнью, колдуны зарываются в древних манускриптах, бродят по лесам и пещерам, в поисках омерзительных компонентов зелий, поют богопротивные гимны и никогда не молятся. А те, которые молятся, возносят хвалу пугающим Тёмным Богам. Быть колдуном – значит быть мудрецом. Обман, хитрость, коварство, подкуп – вот подлинное оружие колдуна, оружие которое сами вручают ему окружающие. И, наконец, быть чернокнижником – значит быть сильным духом и телом. Многие тайны магии ужасают и несут в себе опасность, которой нужно быть готовым противостоять. Образ колдуна в глазах других разнится. Это может быть человек в черной робе, увешенный черепами и перьями, исписанный рунами. А может быть – одетый в шикарный сюртук, картежник, знающий пару фокусов. Как происходит колдовство? Если ведун захочет узреть что-то незримое, он не только прошепчет магические слова, но и намажет веки черной сажей. Для гадания понадобятся руны, вода и потроха. Что бы паутина оплела землю – нужно несколько раз топнуть ногой и растерев паука в руке, бросить его и затоптать. Колдун не знает, нужны ли эти действия, но искренне уверен, что так получается лучше. Описание подобных действий ложиться на плечи либо игрока (если у игрока нормально с фантазией), либо мастера. Подробного подсчета магических компонентов не ведет никто, однако, будет намного интересней, если для какого-то мощного заклятия чернокнижник будет искать редкий ингредиент. В конце – концов, за отыгрыш тоже получают опыт. Однако не нужно превращать ворожбу в фарс – человек чертящий пентаграммы в грязи забавен лишь до той поры, пока из этой грязи не начинают лезть мерзкие чудовища. За исключением редких и простых заклятий, выполняемых немедленно, колдовство занимает некоторое время и слабо применимо для боя. Так что в случае конфликта, чернокнижник обычно прячется за спины готовых к такому соратников. Однако, некоторые колдуны не брезгуют применить арбалет или кинжал. Конечно, против опытного воина, в честном бою, такому «бойцу» выставить нечего, но в остальных случаях – это серьезное подспорье. Что касается взаимоотношений колдунов и пороха – тут вопрос известен. Когда колдун ворожит – может произойти всё что угодно, часто – совсем незаметно для самого колдующего. Нередко воздух вокруг его тела так накаляется, что полы одежды начинают тлеть. Невидимые вспышки молний могут пронзать его тело, а лютый холод – окутывать руки. Поэтому носить с собой порох, или взрывчатку – верный способ не дожить до костра инквизиции. Касаемо взаимоотношений чародеев и церкви – тут всё не просто. Солнечные церкви – порицают колдовство, в то время как Лунные – восхваляют. Один Легат может взять в свиту ведьму, другой – велеть сжечь её на костре. В конце – концов, всё зависит от каждого индивида и от того, насколько широки его взгляды. Чернокнижник начинает игру всего с несколькими заклятьями – теми, что передал ему его учитель. Охота за новыми и более совершенными заклятьями – одна из важнейших задач колдуна. Заклинание может быть записано в древней книге, или свитке – а, значит, может быть получено в награду. Заклинанию можно научиться у другого волшебника или волшебного существа. Заклинанием может наградить демон или Бог. Если в списке заклятий нет того, чего Вы хотите – это стоит обсудить с Рассказчиком. Список может дополняться в любое время. Если Вы посмотрите на список заклятий, то увидите, что описание их весьма неточное – нет время действия, размера урона и подобного. Это сделано для того, чтобы придать магии ощущение загадочности и опасности. А опасностей, подстерегающих колдуна – не мало. Если в ходе ритуала что-то пойдет не так – маг сильно рискует своим здоровьем, психикой, а временами и жизнью.
Примеры базовых* рецептов алхимических изделий. Легкое лечебное зелье – синеватая жидкость, восстанавливает д5 очков здоровья. Среднее лечебное зелье – красноватая жидкость, восстанавливает д10 очков здоровья. Кровостанавливающее – мгновенно прекращает кровотечение, стабилизирует персонажа при смерти. Стимулятор – (+10) к очкам жизни, силе и ловкости на один бой. Опасно для здоровья. Сильное лечебное зелье – зеленоватая жидкость, восстанавливающая д10 + 5 очков здоровья. Обезболивающее – таблетки, которые повышают болевой порог и устраняют болевые ощущения. Разжижитель крови – нанесенная на оружие слизь не дает нанесенным ранам закрыться, и увеличивает урон на д5 в раунд, из-за кровотечения. Действует 5 раундов. Биостимулятор – позволяет не спать около 3-4 дней. Опасно для здоровья. Противоядие – дает +10 к спасброску против яда. Галлюциногены –газ, вызывающий галлюцинации у всех в радиусе 20 метров и действует около часа. Сыворотка правды – (штраф в -20) к броску при блефе. Фосфор – порошок который светиться в темноте нежно-зеленым оттенком. Ядовитый газ –газ распространяется на 10 метров и действует в течении 10 раундов. Вдохнувшие его теряют д5 О.З. в раунд. Афродизиак – жидкость, повышающая сексуальное влечение. Анти-афродизиак – жидкость, понижающая сексуальное влечение. Сонное зелье – вещество, погружающее в сон на д10 часов. Парализующий яд – вещество наподобие кураре, поражает мышцы, при передозировке - сердце. Исчезающие чернила – пропадают через несколько дней после написания. Невидимые чернила – проявляются, если нагреть бумагу. Дымовая смесь – серый порошок, который при соединении с водой начинает сильно дымить Амнезин – жертва этого вещества забывает события последних 24 часов. Кевлар – прочная ткань, одежда шьющаяся из него отлично защищает от холодного и огнестрельного оружия. (имеет крепость стальной брони, но вес кожаной) Рецепилент – отпугивает насекомых, позволяет пройти по лесу не привлекая внимание животных.
базовых* - подразумевается стандартный набор из магазина алхимика. При желании, игрок может создавать свои алхимические изделия.
Дата добавления: 2015-05-31; Просмотров: 372; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |