КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Hit Die: d4. Чтобы квалифицироваться на гидоа странника, персонаж должен выполнять все следующие критерии
Требования Чтобы квалифицироваться на гидоа странника, персонаж должен выполнять все следующие критерии. Знание (тайны): 10 разрядов.
Знание (география): 10 разрядов. Умения: Заклинание Санктума, Фокус навыка (Знание [география]). Заклинания: Способность читать телепорт Специальный: предполагаемый гид странника должен присоединиться к Союзу Странников (хотя он может позже уйти без потери предварительно приобретенных уровней).
Навыки Класса Навыки класса гида странника (и ключевая способность для каждого навыка) - Алхимия (Интеллект), Концентрация (Телосложение), Ремесло (Интеллект), Знание (Интеллект), Профессия (Мудрость), Наблюдение (Интеллект, исключительный навык), Говорить на Языке и Колдовство (Интеллект). См. Главу 4: Навыки в "Руководстве Игрока" для описаний навыков. Пункты Навыка на Каждом Уровне: 2 + модификатор Интеллекта.
Особенности Класса Все следующее - особенности класса престиж-класса гид странника. Мастерство оружия и доспехов: Странник не получает никакого дополнительного мастерства в каком-либо оружии или доспехах. Заклинания в День: Когда гид странника достигает 1-го и 3-го уровня, он получает новые заклинания в день, как будто он также получил уровень в колдовском классе, к которому он принадлежал перед добавлением престиж-классов. Он не получает, однако, всех выгод, которые получил бы персонаж того класса (метамагия или умения создания предметов, очки жизни кроме тех, которые он получает от престиж-класса и так далее). Он все же получает эффективные уровни заклинателя. Если персонаж имел больше чем один колдовской класс перед становлением гидом странника, он должен решить, к которому классу он добавляет новый уровень с целью определения заклинаний в день.
Увеличенная Вместимость (Ех): гид странника может транспортировать материал более эффективно. При чтении любого заклинания с описателем "телепортация" гидом странника максимальная вместимость веса - 100 фунтов на уровень заклинателя (обычно 50). Дополнительная Телепортация: На 2-м уровне гид странника получает дополнительную ячейку заклинания 5-го уровня, которая может использоваться только для заклинания телепорт. Эта дополнительная ячейка заклинания получена как через наличие высокого показателя способности. Увеличенная Точность (Ех): При достижении 3-го уровня гид странника становится более квалифицированным в прибытии к цели. При чтении любого заклинания с описателем "телепортаця" бросайте d% и консультируйтесь с таблицей Телепорта Странника ниже (вместо таблицы Телепорта в "Руководстве Игрока").
ТЕЛЕПОРТ СТРАННИКА
* бросок 1d20+80, чтобы определить
ТАБЛИЦА 3-16: ГИД СТРАННИКА
ГЛАВА 4: ИНСТРУМЕНТЫ ТОРГОВЛИ
Тайные заклинатели живут и умирают своей магией, но даже самый законченный волшебник или колдун нуждается время от времени в небольшой помощи.
МИРСКИЕ ИЗДЕЛИЯ
Эти изделия весьма популярны среди многих тайных заклинателей. Цены за изделия, описанные здесь, показаны в Таблице 4-1: Мирские Изделия. Тайная Лаборатория: Это подобно лаборатории алхимика. Она включает мензурки, бутылки, смешивающее и измерительное оснащение, отрезные инструменты и разные химикалии и вещества. Она абсолютно необходима лишь для создания големов, но многие колдуны и волшебники имеют ее для создания микстур и исследования заклинаний. Лаборатория предоставляет + 2 модификатор по проверкам Колдовства, чтобы определить, является ли новое заклинание жизнеспособным (см. Исследование Новых Заклинаний в Главе 5: Заклинания). Тайная Библиотека: Это - собрание из по крайней мере 200 редких изданий, используемых в исследовании заклинаний. Из-за ее размеров и стоимости большинство волшебников зависит от различных профессиональных организаций (см. Главу 1: Тайные Знания) для обеспечения доступа к подходящей библиотеке. Продавцы книг в больших городах и столицах иногда имеют достаточное количество необходимых книг, но даже тогда целые библиотеки редко накапливаются сразу. Может потребоваться неделя или больше, чтобы купить все необходимые издания, в зависимости от поставки и доступного транспорта. Носитель Фамильяра: Это - крепкая клетка или коробка для благополучной транспортировки фамильяра. Носитель сделан из металла, подровненного деревом и дополнен защитой фамильяра от воздействий. Он оборудован дверью, которую фамильяр может открыть изнутри или извне, а также внутренним замком, так что фамильяр может запираться внутри. Носитель также имеет смотровые отверстия, которые фамильяр может закрыть. Он дает покрытие на девятью десятых, когда незакрыт, и полное укрытие, когда закрыт. Носитель имеет твердость 10, 15 очков жизни и DC ломки 23. Портативный Письменный Стол: Эта компактная деревянная коробка раскрывается в поверхность для письма. Она имеет сворачивающиеся опоры, которые позволяют Вам установить ее нак ваших коленях или поддерживать ее на земле. Она также содержит ящики для игл, чернил и других принадлежностей для письма. Лампа для чтения: Подобный фонарю "бычий глаз", эта лампа идет со стойкой, так что Вы можете осветить документ, который читаете.
Обойма для Свитков: Эта длинная полоса кожи имеет наложенный ряд из пятнадцати карманов, вшитых по одной стороне, каждый из которых достаточно большой, чтобы содержать свиток отдельного заклинания. Когда он убран в карман, видна только вершина свитка, позволяя Вам просмотреть все названия. Внешняя сторона оснащена зажимом и мешочком, вшитыми так, чтобы обойма могла быть скатана в цилиндр, вложена в свой мешочек и запечатана против элементов. Секретное Компонентное Купе/Карман: Это - секретное купе или скрытый карман, достаточно большой, чтобы содержать компоненты для одного заклинания. Карман добавляется к предмету одежды, когда купе включено в инструмент, оружие или другие предметы. Купе или карман должны быть добавлены при изначальном изготовлении предмета. Обнаружение секретного кармана или купе (если Вы уже не знаете, где он) требует успешной проверки Поиска (DC 20).
ТАБЛИЦА 4-1: МИРСКИЕ ИЗДЕЛИЯ
* См. описание предмета + Ранее появилось в установке кампании Забытых Царств.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ ИЗДЕЛИЯ
Цены за изделия, описанные здесь, показаны в Таблице 4-2: Специальные Изделия. Исчезающие Чернила: После использования для написания сообщения эти синие или красные исчезают из вида через час (хотя чернила могут быть сделаны так, чтобы исчезали после более длинных периодов, типа дня, 10 дней или месяца). Высокая температура (типа пламени свечи), приложенная к поверхности письма, заставляет чернила появиться снова. Успешная проверка Обнаружения или Поиска (DC 20) показывает следы исчезнувшего письма.
Проверка DC Алхимии, чтобы сделать исчезающие чернила - 15. Шарик вспышки: Вы можете бросать эту маленькую алхимическую бусинку как гранатоподобное оружие (см. Атаки Гранатоподобным Оружием в "Руководстве Игрока"). Когда он ударяется о твердую поверхность или резко поражен, он загорается с яркой вспышкой. Существа в пределах 10-футового радиуса должны преуспеть в спасбросках Рефлексов (DC 15) или быть ослеплены. Ослепленное существо переносит -1 штраф на броски атаки. Существо оправляется через 1 минуту. На слепых существ вспышка не воздействует. Проверка DC Алхимии, чтобы сделать шарик вспышки - 25. Светящийся порошок: Эта люминесцентная пыль пристает к поверхностям и существам, делая их светящимися. Зерна светящегося порошка примерно так же ярки, как искры от походного костра. Они не обеспечивают освещения, но они значимы. будучи высыпан на объект или поверхность, порошок показывает грани и детали, предоставляя + 2 модификатор обстоятельств по проверкам Поиска, сделанным на обработанной области. Существо, осыпанное порошком, аналогично более легко обнаружить: проверки Обнаружения, чтобы увидеть существо, получают + 2 модификатор обстоятельства. Невидимое существо, осыпанное пылью, имеет только 50% укрывательство (20% шанс промаха). Будучи примененной, пыль цепляется и светится в течение 1 минуты. Существо, осыпанное порошком, может смыть его, беря полнораундовое действие. Порошок обычно вложен в тубус, который позволяет развеять или вытряхнуть содержимое. Развеивание порошка - стандартное действие, вызывающее атаку возможности и создающее 10-футовый конус. Если рассыпан тщательно, порошок может покрывать 125 квадратных футов (пять 5-футовых квадратов). Требуется полнораундовое действие, чтобы вытряхнуть достаточно порошка, чтобы охватить один 5-футовый квадрат. Проверка DC Алхимии, чтобы сделать светящийся порошок - 20. Лечебный Бальзам: Протирка этой вонючей зеленой пастой раны продвигает быстрое лечение. Применение бальзама - полнораундовое действие. Одна доза вылечивает 1d8 пунктов урона живущему существу. Проверка DC Алхимии, чтобы сделать лечебный бальзам - 25. Если Вы имеете 5 или большее количество разрядов в Профессии (гербалист), Вы получаете + 2 модификатор совместного действия к проверкам для его изготовления. Чернила-Фантом: Подобно исчезающим чернилам, сообщения, написанные этими чернилами, исчезают из виду через час и после этого могут читаться только под правильным видом света. Обычные типы определяют один из следующих: огненный свет (который включает свечи, факелы и другой огонь), магический свет (который включает заклинания танцующие огни, свет и непрерывное пламя), лунный свет и звездный свет (этот последний обычно не помогает, если читатель не имеет темновидения). Проверка DC Алхимии, чтобы сделать чернила-фантом - 20. Отбиватель запаха: Этот маленький мешочек содержит или сбор ароматических трав, или пахучую алхимическую смесь. Любая версия может спутать обоняние любого существа. Вы можете бросать мешок как гранатоподобное оружие с приращением диапазона 10 футов, или Вы можете рассеять содержимое в некотором месте, где прослеживающее нюхом существо наткнется на это. (Он покрывает область в 5 квадратных футов). Будучи рассеянным, содержимое действует в течение 1 часа. Существо может вдохнуть содержимое мешочка от прямого попадания, от всплеска или от вдыхания в области, где содержимое было рассеяно. Будучи поражено прямым попаданием, существо должно преуспеть в спасброске Стойкости (DC 18) или потерять свою cпособность нюха на 1 минуту. По прохождении минуты существо должно делать второй спасбросок Стойкости (DC 18) или терять свою способность нюха еще на час. Расплеснутое или развеянное содержимое имеет тот же самый эффект, но DC спасбросков 15. Прямое попадание или всплеск воздействуют только на одно существо Маленького или большего размера. Содержимое затрагивает все существа Крошечного или меньшего размера в 5-футовом квадрате, где ударяется мешок отбивателя запаха. Проверка DC Алхимии, чтобы сделать отбиватель запаха - 15. Если Вы имеете 5 или большее количество разрядов в Профессии (гербалист), Вы получаете + 2 модификатор совместного действия к проверкам для его изготовления. Верный захват: Это липкое вещество улучшает вашу хватку, предоставляя +2 модификатор обстоятельств по любой проверке, которая имеет дело с удержанием чего-либо, включая проверки Подъема и атаки схватыванием. Когда применяется к веревке, оно присуждает + 2 модификатор обстоятельств по проверкам Использования Веревки, что включает узлы при связывании существ или объектов. Примененное к подошвам обуви или ногам, оно присуждает + 2 модификатор обстоятельств по проверкам Баланса, сделанным, чтобы избежать скольжения. После приложения Верный захват держится 10 минут. Проверка DC Алхимии для изготовления Верного захвата - 20.
ТАБЛИЦА 4-2: СПЕЦИАЛЬНЫЕ ИЗДЕЛИЯ
* Ранее появилось в установке кампании Забытых Царств.
МАГИЧЕСКИЕ ИЗДЕЛИЯ Создание магических предметов - верховное выражение тайного мастерства, не говоря уже о великом пути сохранить деньги! Есть некоторые советы для потенциального создателя предметов.
Создание Магических Изделий Глава 8: Магические Изделия в "Руководстве Ведущего" объясняет некоторых из затрат и соображений при изготовлении новых магических изделий. Через какое-то время магические ремесленники очищают процесс, строящий на элементарных знаниях и регистрации их результатов. Таблица 4-3 ниже подробно останавливается на Таблице 8-40: Вычисление Стоимости Магических Предметов в "Руководстве Ведущего". Помните, что это, как предполагается, руководство для определения, сколько стоят магические изделия, а не точная система пунктов для создания магических изделий. Скорее здравый смысл, чем жадность или максимизация возврата вложений, должен управлять процессом.
Примечания Эффект: общее описание того, что предмет делает. Базовая Цена: стоимость добавления специфической силы предмету. Полные базовые цены всех сил предмета (измененные соответствующими условиями) определяют то, сколько предметы стоят, создавая и его рыночную цену, как описано в Главе 8 "Руководства Ведущего". Требуемое Умение или Умения: Это показывает умения или умения создания предмета, необходимые, чтобы сделать предметы со специфическим эффектом. Два названия умения, разделенные словом "или", указывают, что любое умение может использоваться как соответствующе для предмета. Например, кольцо, которое обеспечивает бонус спасбросков, требует умения Сковать Кольцо, но шлем, который имеет ту же самую силу, требует Создания Чудесного Предмета. Если два умения соединены словом "и", Вы должны иметь оба, чтобы делать предметы. Возможно создавать предметы в почти любой форме, но если форма не соответствует к требуемому умению, Вы должны также использовать умение Создания Чудесного Предмета. Например, создавая драгоценный камень огненного шара, который содержит 50 зарядов, требует и Создания Жезла и Создания Чудесного Предмета.
За Занавесом: Оценка Предмета Оценка магических предметов всегда требует некоторых догадок и рассуждений. Есть два примера новых магических изделий из этой книги для показа того, как работает процесс.
Посох Отречения Посох отречения - новый выпускающий заклинания предмет, один из ряда "посохов школ", которые дают многократные подобные силы из данной школы магии. Это требует умение Создания Посоха и то, чтобы эффективный уровень заклинателя был 13-й. Проектировщик начинает вычислять сырые цены за индивидуальные силы, следуя формулам, данным в Таблице 4-3, выше:
• Щит: Это - заклинание 1-го уровня, стоящее один заряд за использование, так что цена: 1 x 13 x 750 = 9,750 gp. • Сопротивление Элементам: Это - заклинание 2-го уровня, стоящее один заряд за использование, так что цена: 2 x 13 х 750 = 19,500 gp. • Рассеивание Магии: Это - заклинание 3-го уровня, стоящее один заряд за использование, так что цена: 3 x 13 х 750 = 29,250 gp Однако, эффект рассеивания магии имеет предел (максимальный бонус по проверке уровня + 10), так что проектировщик решает обращаться с этой силой как при уровне заклинателя выравнивается 10. Это уменьшает цену: 3 x 10 x 750 = 22,500 gp. • Малый шар неуязвимости. Это - заклинание 4-го уровня, стоящее один заряд за использование, так что цена: 4 х 13 х 750 = 39,000 gp. • Смещение: Это - заклинание 5-го уровня, стоящее два заряда за использование, так что цена: (5 х 13 x 750) x 0.5 = 24,375 gp. • Отвращение: Это - заклинание 6-го уровня, стоящее два заряда за использование, так что цена: (6 x 13 х 750) x 0.5 = 29,250 gp. Чтобы оценить финальную цену посоха, проектировщик берет полную цену наиболее дорогой силы (малый шар неуязвимости), затем добавляет три четверти цены следующей наиболее дорогой силы (отвращение) и половину цены каждой из оставшихся сил:
39, 000 X 1 = 39, 000 29, 250 X 0.75 = 21, 937.5 24, 375 X 0.5 = 12, 187.5 22, 500 X 0.5 = 11, 250 19, 500 X 0.5 = 9, 750 9.750 X 0.5 = 4, 875
Общее количество 99, 000 gp
Пояс Множества Карманов Пояс Множества Карманов - новые активизируемый использованием чудесный предмет, имеющий несколько различных сил по подобной теме: хранение. Это требует умения Создание Чудесного Предмета, чтобы создать его, и эффективного уровня заклинателя 9. Проектировщик должен сначала оценить цену за свои индивидуальные силы, некоторые из которых непросто определяются в Таблице 4-3. • Механизм Содержания: пояс может хранить 64 кубических фута и до 640 фунтов приспособлений. Эта сила не подобна чему-либо показанному в таблице, так что проектировщик ищет подобные существующие предметы. Сумка удержания 2 близка, и она имеет рыночную цену 5,000 gp. • Удержание Фамильяра: Один карман может содержать фамильяра носящего, как новое заклинание 2-го уровня карман фамильяра (см. Главу 5: Заклинания). Это - по существу не ограниченная использованиями сила, и так как карман фамильяра не улучшается с уровнем заклинателя, цена проектировщика - заклинатель 3-го уровня. Его стоимость - 2х3х2,000=12, 000 gp. • Нахождение Запасенных Предметов: пользователь может легко восстановить любые предметы, запасенные в поясе. Проектировщик решает, что это подобно активизированию использования нахождения объекта, что является заклинанием 2-го уровня. С тех пор только диапазон и продолжительность (ничего из этого не уместно для этого предмета) улучшается с уровнем заклинателя, и цена проектировщика для этой силы - заклинатель 3-го уровня. Таким образом, его цена - также 12,000 gp. Чтобы оценить заключительную цену пояса, проектировщик берет полную цену наиболее дорогой силы (карман фамильяра), затем добавляет три четверти от цены следующей наиболее дорогой силы (нахождение) и половину цены третьей силы. 12, 000х1=12,000 12,000х0.75=9,000 5,000х0.5=2,500 Общее количество 23,000 gp Проектировщик, однако находит этот результат неподходящим. Подобная сумка удержания стоит только 5,000 gp, меньше чем 25% от этой ценности, и этот предмет берется за ячейку пояса на теле пользователя. Проектировщик решает попробовать альтернативную оценку. Он вычисляет силу механизма удержания по полной цене (5,000 gp) и другие две силы по четверти их базовой стоимости (3,000 gp каждый). Это дает цену 11,000 gp, которую проектировщик находит более разумной, поскольку это примерно на полпути между первой оцененной ценой и ценой подобной сумки удержания.
ТАБЛИЦА 4-3: ОЦЕНКА ЦЕННОСТИ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ
Уровень Заклинания: заклинание 0 уровня - половина ценности заклинания 1-го уровня для определения цены. * См. Предел на износ Магического изделия в "Руководстве Ведущего". В основном, непопадание предмета в одну из этих ограниченных категорий удваивает затраты. ** Первая сила предмета наиболее дорога, после наладки компонентов и количества израсходованных зарядов. Вторая сила - следующая наиболее дорогая, и любые остающиеся силы оцениваются как третья сила предмета. Силы "подобны", когда они имеют одну и ту же основную тему или не могут использоваться одновременно, или если используются одновременно, не принося никакой специальной выгоды пользователю. Посохи многих сил заклинания рассматриваются подобными. Неподобные силы могут постоянно работать, типа пояса, увеличивающего и Силу, и Телосложение одновременно, или не связаны ка-либо магически, типа устройств, предоставляющих бонусы и атаке, и спасброскам. + Если предмет непрерывен или неограничен, не заряжен, стоимость его определяется как для 100 зарядов. Если он имеет некоторый ежедневный лимит, стоимость определяется как для 50 зарядов.
ТАБЛИЦА 4-4: МАГИЧЕСКИЕ ИЗДЕЛИЯ
НОВЫЕ МАГИЧЕСКИЕ ИЗДЕЛИЯ Колдуны и волшебники всегда изобретают новые полезные магические изделия. Есть несколько примеров, которые нашли широко распространенное использование.
Описания палочек Палочки (rods) - подобные скипетрам устройства, которые имеют уникальные магические силы. Палочки описаны в "Руководстве Ведущего". Некоторые из менее мощных палочек метамагических умений квалифицируются как малые изделия. Если в Таблице 8-20: Палочки в "Руководстве Ведущего" нет никакого пособия для малых палочек, используйте Таблицу 4-5 (ниже) как дополнение.
Палочки Метамагических Умений Палочки метамагических умений содержат сущность метамагических умений, но не изменяют ячейку заклинания того заклинания, которое они изменяют. Все палочки, описанные здесь, активизируются использованием (но чтение заклинания области угрозы все же вызывает атаку возможности). Заклинатель может использовать только одну палочку метамагии на любом данном заклинании, но допускается комбинировать палочку с персональными метамагическими умениями персонажа. В этом случае только эти последние умения (если есть) регулируют ячейку заклинания читаемого заклинания. Владение палочкой метамагии не присуждает связанное умение владельцу, а только способность использовать данное умение указанное количество раз в день. Например, владение палочкой замены не считается как наличие Замены Энергии для получения умения Примеси Энергии. Колдун все же должен брать полнораундовое действие при использовании палочки метамагии, как будто для использования метамагического умения, которым он обладает.
Дата добавления: 2015-06-04; Просмотров: 439; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |