КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Переменные и константы
Переменная представляет собой типизированную область памяти. Программист создает переменную, объявляя ее тип и указывая имя. При объявлении переменной ее можно инициализировать (присвоить ей начальное значение), а затем в любой момент ей можно присвоить новое значение, которое заменит собой предыдущее.
static void Main() { int i=10; //объявление и инициализация целочисленной переменной i Console.WriteLine(i); //просмотр значения переменной i=100; //изменение значение переменной Console.WriteLine(i); }
В языке С# требуется, чтобы переменные были явно проинициализированы до их использования. Проверим этот факт на примере. static void Main() { int i; Console.WriteLine(i); }
При попытке скомпилировать этот пример в списке ошибок будет выведено следующее сообщение: Use of unassigned local variable 'i' (используется неинициализированная локальная переменная i).
Однако инициализировать каждую переменную необязательно, но необходимо присвоить ей значение до того, как она будет использована.
Константа - это переменная, значение которой нельзя изменить. Константы бывают трех видов: литералы, символические константы и перечисления.
В операторе присваивания: x=32;
число 32 является литеральной константой. Его значение всегда равно 32 и его нельзя изменить.
Символические константы именуют постоянные значения. Определение символической константы происходит следующим образом: const <тип> <идентификатор> = <значение>;
Рассмотрим пример: static void Main() { const int i=10; //объявление целочисленной константы i Console.WriteLine(i); //просмотр значения константы i=100; //ошибка Console.WriteLine(i); } Задание. Измените программу так, чтобы при объявлении константы не происходила инициализация. Как на это отреагирует компилятор и почему? Перечисления (enumerations) являются альтернативой константам. Перечисление - это особый размерный тип, состоящий из набора именованных констант (называемых списком перечисления).
Синтаксис определения перечисления следующий:
[атрибуты] [модификаторы] enum <имя> [: базовый тип] {список-перечисления констант (через запятую)};
Замечание. Атрибуты и модификаторы, являются необязательными элементами этой конструкции. Более подробно мы рассмотрим их позже.
Базовый тип - это тип самого перечисления. Если не указать базовый тип, то по умолчанию будет использован тип int. В качестве базового типа можно выбрать любой целый тип, кроме char. Пример использования перечисления:
Дата добавления: 2014-01-03; Просмотров: 632; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |