Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Метод экстремального программирования





В настоящее время предпринята попытка представить еще один способ быстрого написания проекта — метод экстремального программирования. Ниже будут рассмотрены принципы данного подхода.

Этап планирования (planning game). На основании оценок, сделанных программистами, заказчик определяет функциональные возможности и срок реализации версий системы. Программисты реализуют только те функции, которые необходимы для возможностей, выбранных на данной итерации.

В результате такого решения «за кадром» остается развитие системы, вследствие чего при разработке возникает необходимость строить «заглушки» и переписывать код. Непонятно, почему срок реализации определяет заказчик, ведь на самом деле это прямая обязанность группы проектировщиков. Заказчик, вообще говоря, может лишь выразить свои пожелания по поводу сроков («хочу, чтобы к такому-то числу»), но определить срок может только проектировщик («выполнимо не меньше чем за такое-то время»).

Частая смена версий (small releases). Систему запускают в эксплуатацию уже через несколько месяцев после начала реализации, не дожидаясь окончательного разрешения всех поставленных проблем. Выпуск новых версий может происходить с периодичностью от ежедневного до ежемесячного.

Все хорошо, кроме одного: протестировать за такой срок более или менее сложный компонент невозможно. Заказчик фактически выступает в роли бета-тестера. В этом случае он может видеть, что разработчики трудятся и даже ошибки исправляют. Однако возникают резонные вопросы: стоит ли посвящать заказчика в рабочий процесс и нужно ли ставить эксперименты на рабочей системе? В дополнение к сказанному необходимо отметить, что подобный принцип вряд ли может быть реализован для частей проекта, которые требуют работы в режиме 24x7.

Метафора (metaphor). Общий вид системы определяется при помощи метафоры или набора метафор, над которыми совместно работают заказчик и программисты.

С одной стороны, этот постулат кажется неплохим, а с другой — имеет ли смысл посвящать заказчика во внутренние дела группы разработчиков? То, что касается общего вида (интерфейсы, отчеты и т.п.), действительно может находиться в компетенции заказчика, но когда речь идет об особенностях реализации тех или иных компонентов, заказчик вряд ли может быть полезен из-за отсутствия у него необходимых знаний.

Простой проект (simple design). В каждый момент времени разрабатываемая система выполняет все тесты и поддерживает все взаимосвязи, определяемые программистом, не имеет дубликатов кода и содержит минимально возможное количество классов и методов. Это правило кратко можно выразить так: «Каждую мысль формулируй один и только один раз».



Эта мысль тоже хороша, но она не вполне согласуется с принципом быстрого написания кода. Может быть, стоит все-таки сначала подумать, как делать тот или иной модуль, группу модулей, и лишь потом заняться написанием кода?

Тесты (tests). Программисты постоянно пишут тесты для модулей (unit tests). Собранные вместе, эти тесты должны работать корректно. Для этапов в итерации заказчики пишут функциональные тесты (functional tests), которые также должны работать правильно. Однако на практике это не всегда достижимо. Чтобы принять правильное решение, необходимо понять, во сколько обойдется сдача системы с заранее известным дефектом, и сравнить это с ценой задержки на исправление дефекта.

При написании тестов самими программистами (особенно в условиях сверхурочных работ) эти тесты не полнофункциональны, и уж тем более не учитывают особенностей многопользовательской работы. На более продвинутые тесты у разработчиков обычно не хватает времени. Можно, конечно, построить систему разработки так, что всем будут заниматься одни и те же люди, но все-таки не стоит превращать проект в аналог телепередачи «Сам себе режиссер». К сказанному необходимо добавить, что тестирование системы вовсе не исчерпывается тестами компонентов (units); не менее важны тесты взаимодействия между ними, это же относится и к тестам надежности работы. И, тем не менее, метод экстремального программирования не предусматривает создания тестов данного класса. Это объясняется тем, что сами такие тесты могут представлять достаточно сложный код (особенно это касается тестов-имитаторов реальной работы системы). В данной технологии также никак не учитывается еще один важный класс тестов — тесты поведения системы при росте объемов обрабатываемой информации. При высокой скорости изменения версий выполнить такой тест технологически невозможно, поскольку его проведение требует стабильного и неизменного кода проекта, например, в течение недели. Подобные сроки, вообще говоря, не гарантируются из-за частой смены версий. В таком случае придется или приостанавливать разработку компонентов, или на время проведения теста создавать параллельную версию проекта, которая будет сохраняться неизменной, тогда как вторая при этом будет изменяться. Потом нужно будет выполнять процесс слияния кода. Но в этом случае тест придется создавать снова, так как методы экстремального программирования просто не предусматривают разработку средств, позволяющих прогнозировать поведение системы при тех или иных изменениях.

Переработка системы (refactoring). Архитектура системы постоянно эволюционирует. Текущий проект трансформируется, при этом гарантируется правильное выполнение всех тестов.

Вот тут-то и начинается самое интересное. Экстремальное программирование исходит из того, что переделать всегда можно, причем без особых затрат. Однако практика свидетельствует об обратном.

Программирование в паре (pair programming). Весь код проекта пишут два человека, которые используют одну настольную систему.

Возникает вопрос: кто-нибудь видел двух совершенно одинаковых программистов, каждый из которых к тому же в конце рабочего дня успевал бы писать документацию для напарника? Можно ли найти таких программистов-близнецов, согласных во всем?

А главное, зачем нужна такая пара программистов? Причина, в общем-то, простая: не все выдерживают навязываемый при экстремальном программировании высокий темп работ, неизбежен отток персонала. Подобная пара может дать некую страховку — если уволится один, то, может быть, второй доведет дело до конца. Правда, оставшийся попадет в еще более жесткие временные рамки — ведь объем работ останется прежним же, а дублера уже не будет, по крайней мере, какое-то время. Далее следует естественный процесс передачи информации новому дублеру, что опять-таки требует времени. И так без конца.

Непрерывная интеграция (continuous integration). Новый код интегрируется в существующую систему не позднее, чем через несколько часов. После этого система вновь собирается в единое целое и прогоняются все тесты. Если хотя бы один из них не выполняется корректно, внесенные изменения отменяются.

Этот постулат предоставляется, по меньшей мере, спорным, поскольку непонятно, кто будет исправлять ошибки, причем не только локальные, но и наведенные неправильным кодом. Ведь проведение комплексных тестов не предполагается на данном этапе, кроме того, изменения остаются даже в том случае, когда ошибка детектирована. В то же самое время метод экстремального программирования не предусматривает наличия системы отслеживания ошибок.

Коллективное владение (collective ownership). Каждый программист имеет возможность в любое время усовершенствовать любую часть кода в системе, если сочтет это необходимым.

Вам это анархию не напоминает? Как в этом случае искать автора изменений? Встречал ли кто-либо при разработке большого проекта такого «на все руки доку» и сколько подобный «умелец» сумел бы продержаться на своем рабочем месте? Правильно, не слишком долго.

Заказчик с постоянным участием (on-site customer). Заказчик, который в период работы над системой находится в команде разработчиков.

Это, конечно, хорошо, но непонятна цель: то ли посвятить заказчика в суть дела, то ли сделать его соавтором? Вряд ли только у заказчика найдется столь высококвалифицированный специалист.

40-часовая неделя (40-hour weeks). Объем сверхурочных работ не может превышать по длительности одну рабочую неделю. Даже отдельные случаи сверхурочных работ, повторяющиеся слишком часто, являются сигналом серьезных проблем, которые требуют безотлагательного решения.

Как показывает практика применения экстремального программирования (несмотря на целый ряд положительных примеров, приводимых сторонниками данного метода), сверхурочные при таком подходе — это правило, а не исключение, и борьба с проблемами в данном случае — явление постоянное. Усиливается она в период замены текущей сырой версии продукта очередной, опять же сырой, версией. Заказчик, посвященный в процесс, испытывает все прелести проявления ошибок работы системы на себе. Как вы думаете, надолго ли хватит у заказчика терпения при таком положении дел? Ему ведь надо, чтобы система работала...

Открытое рабочее пространство (open workspace). Команда разработчиков располагается в большом помещении, окруженном комнатами меньшей площади. В центре рабочего пространства устанавливаются компьютеры, на которых работают пары программистов.

Причем все это, судя по предыдущим принципам, должно располагаться на территории заказчика, раз он весьма активно привлекается к процессу разработки. Возникает вопрос: реально ли столь удачное стечение обстоятельств?

Не более чем правила (just rules). Члены коллектива, работающего по технологии экстремального программирования, обязуются выполнять изложенные правила. Однако это не более чем правила и команда может в любой момент поменять их, если ее члены достигли принципиального соглашения по поводу внесенных изменений.

Может быть, в конце концов, и будет выработано одно полезное правило: «сначала подумай, потом сделай». В этом случае мы будем иметь схему, весьма похожую на «водопад». Почему-то сторонники экстремального программирования убеждены, что при использовании «водопада» и его клонов цикл разработки обязательно должен быть длинным. Непонятно, чем обусловлена такая уверенность. Ведь не запрещено дробить проект на этапы. Почему-то считается, что планирование обязательно будет одноразовым и неизменным, хотя на самом деле это не соответствует истине, в том числе и в случае «водопада».

В итоге мы получаем метод, потенциально обладающий высокой адаптируемостью к сильно изменяющимся требованиям к проекту, но в то же время не свободный от ряда серьезных недостатков. Последнее обстоятельство не позволяет рекомендовать данный метод к применению для проектов, требующих высокой или как минимум достаточной надежности работы





Дата добавления: 2014-01-03; Просмотров: 255; Нарушение авторских прав?


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



ПОИСК ПО САЙТУ:


Рекомендуемые страницы:

Читайте также:
studopedia.su - Студопедия (2013 - 2020) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление
Генерация страницы за: 0.003 сек.