Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

На дипломную работу 2 страница




Рисунок 29. Создание моста (основная конструкция)

 

Рисунок 30. Создание моста (основная конструкция)

 

Потом тем же путём вытягивания создаются диагональные балки (см. рис. 31, 32, 33).

 

 

Рисунок 31. Создание моста (боковая конструкция)

 

Рисунок 32. Создание моста (боковая конструкция)

 

Рисунок 33. Создание моста (боковая конструкция)

 

После создания боковой конструкции и скосов, создаётся верхняя часть моста. Путём слияния полигонов соединяются основные верхушки вертикальных, параллельных балок попарно (см. рис. 34).

 

Рисунок 34. Создание моста (верхняя конструкция)

 

Далее из одной из созданной балки вытягивается брусок, он будет служить связующей балкой в верхней конструкции. Она растягивается до последней балки расположенной на противоположной стороне моста (см. рис. 35, 36).

 

Рисунок 35. Создание моста (верхняя конструкция)

 

Рисунок 36. Создание моста (верхняя конструкция)

 

После, мосту следует добавить нижние несущие балки, для правильной фиксации на местности (соединение двух сторон каньона). Вытягиваются полигоны, образуя балки, параллельно расположенных на обоих сторонах моста. После вытягивания наклоняются попарно и образуют, таким образом, две параллельные диагональные несущие (см. рис. 37, 38).

 

Рисунок 37. Создание моста (нижняя конструкция)

 

Рисунок 38. Создание моста (нижняя конструкция)

 

Это было последнее действие по созданию моста. После чего проверяется конструкция, как и в первом пункте с домом, на наличие лишних полигонов, рёбер и сетки.

3) Данный пункт описывает экспорт моделей в игровой движок Unreal Engine 4.7. В нём будут разложены основные этапы экспорта и размещение объектов в игровом проекте.

Для экспорта объекта необходимо, что бы модель была уже открыта в программе Blender 3D, после чего нажимается файл, в контекстном меню выбирается пункт экспорт и далее нужное расширение. Что бы перевести объект из расширения.blend (Blender) в.uproject (Unreal Engine) необходимо выбрать расширение.fbx (Autodesk) (см. рис. 39, 40, 41, 42). Сохранить файл, назвав его например мост, если мы экспортировали модель моста, или дом, если модель дома (см. рис. 43).

 

Рисунок 39. Экспорт модели из Blender 3D в Unreal Engine 4.7

 

Рисунок 40. Экспорт модели из Blender 3D в Unreal Engine 4.7

Рисунок 41. Экспорт модели из Blender 3D в Unreal Engine 4.7

 

Рисунок 42. Экспорт модели из Blender 3D в Unreal Engine 4.7

 

Рисунок 43. Экспортированные файлы моделей из Blender 3D в Unreal Engine

 

Заключением третьего пункта будет проверка моделей в самом игровом движке Unreal Engine 4.7. Для этого необходимо запустить лаунчер программы и выбрать Launch и ждать загрузку (см. рис. 44, 45, 46). После загрузки программы нужно выбрать сам проект, куда нужно поместить мост и дом.

 

Рисунок 44. Запуск программы Unreal Engine 4.7

 

Рисунок 45. Запуск программы Unreal Engine 4.7

 

Рисунок 46. Запуск программы Unreal Engine 4.7

Далее, после загрузки проекта, появляется в главном рабочем окне программы сама карта (см. рис. 47).

 

Рисунок 47. Загрузка проекта в Unreal Engine 4.7

 

После того, как загрузится проект, нужно произвести импорт моделей в игровой движок (см. рис. 48). Для этого нажимается кнопка import (импорт), которая находится слева в окне контента.

 

Рисунок 48. Импорт модели в программу Unreal Engine 4.7

 

Далее выбирается нужный файл (модель с расширением.fbx) и импортируется со всеми настройками (см. рис. 49, 50, 51).

 

Рисунок 49. Импорт модели в программу Unreal Engine 4.7

 

Рисунок 50. Импорт модели в программу Unreal Engine 4.7

 

Рисунок 51. Импорт модели в программу Unreal Engine 4.7

 

 

Далее, выбирается импортированные модели и перетаскиваются в главное рабочее окно программы, где масштабируются и занимают нужные позиции (см. рис. 52, 53, 54, 55).

 

Рисунок 52. Перемещение модели в рабочую среду программы

Unreal Engine 4.7

 

Рисунок 53. Перемещение модели в рабочую среду программы

Unreal Engine 4.7

 

Рисунок 54. Перемещение модели в рабочую среду программы

Unreal Engine 4.7

 

Рисунок 55. Перемещение модели в рабочую среду программы

Unreal Engine 4.7

 

После того, как объекты перемещены на нужные позиции в проекте, нужно проверить их. Для этого запускается эмулятор игры в тестовом режиме. Кнопка запуска расположена на верхней панели окна программы (см. рис. 56).

 

Рисунок 56. Запуск тестового режима игры в программе

Unreal Engine 4.7

 

Когда эмулятор запустил игру, можно увидеть импортированные модели и проверить на функционал. В данном случае дом, не имеет ни каких функций и особых взаимодействий с игроком, а мост наоборот имеет взаимодействия, так как он связывает два берега и игроку необходимо по нему проехать, для того, что бы пересечь реку (см. рис. 57, 58, 59, 60).

 

Рисунок 57. Просмотр взаимодействий с игроком объектов в

Unreal Engine 4.7

Рисунок 58. Просмотр взаимодействий с игроком объектов в

Unreal Engine 4.7

 

Рисунок 59. Просмотр взаимодействий с игроком объектов в

Unreal Engine 4.7

Рисунок 60. Просмотр взаимодействий с игроком объектов в

Unreal Engine 4.7

 

Этап импортирование объектов завершён без ошибок, значит основная задача достигнута. А это разработка двух объектов в программе 3D моделирования Blender 3D, объекта имеющего взаимодействие с игроком (мост) и не имеющего такого функционала как модель дома. Дом является частью окружения, в игровых проектах, в основном во всех случаях, именно окружение создаёт атмосферу игры, и перенос этих объектов в игровой движок Unreal Engine 4.7. Также, проект проверен на функционал и взаимодействие с основными объектами карты (дорога, трамплин, мост).

 

 

3 Охрана труда и техника безопасности

 

3.1 Электробезопасность при эксплуатации технических средств

 

СанПиН 2.2.2/2.4.1340-03 "Гигиенические требования к персональным электронно-вычислительным машинам и организации работы".

При использовании ЭВМ возможно воздействие следующих опасных и вредных факторов:

• Поражение электрическим током;

• Механические повреждения;

• Зрительное напряжение;

• Электромагнитное излучение;

• Инфракрасное излучение;

• Опасность пожара;

• Повышенный уровень шума и вибрации;

Во избежание поражения электрическим током необходимо твёрдо знать и выполнять следующие правила безопасного пользования электроэнергией:

1. Необходимо постоянно следить на своем рабочем месте за исправным состоянием электропроводки, выключателей, штепсельных розеток, при помощи которых оборудование включается в сеть, и заземления. При обнаружении неисправности немедленно обесточить электрооборудование, оповестить администрацию. Продолжение работы возможно только после устранения неисправности.

2. Во избежание повреждения изоляции проводов и возникновения коротких замыканий не разрешается:

• вешать что-либо на провода;

• закладывать провода и шнуры за газовые и водопроводные трубы, за батареи отопительной системы;

3. Для исключения поражения электрическим током запрещается:

a) Часто включать и выключать компьютер без необходимости;

b) Прикасаться к экрану и к тыльной стороне блоков компьютера;

c) Работать на средствах вычислительной техники и периферийном оборудовании мокрыми руками;

d) Работать на средствах вычислительной техники и периферийном оборудовании, имеющих нарушения целостности корпуса, нарушения изоляции проводов, неисправную индикацию включения питания, с признаками электрического напряжения на корпусе.

4. Запрещается под напряжением очищать от пыли и загрязнения электрооборудование.

5. Ремонт электроаппаратуры производится только специалистами-техниками с соблюдением необходимых технических требований.

6. Недопустимо под напряжением проводить ремонт средств вычислительной техники и периферийного оборудования.

7. Во избежание поражения электрическим током, при пользовании электроприборами нельзя касаться одновременно каких-либо трубопроводов, батарей отопления, металлических конструкций, соединенных с землей.

8. Спасение пострадавшего при поражении электрическим током главным образом зависит от быстроты освобождения его от действия током.

 

3.2 Требования к помещению

 

В соответствии с СанПиН 2.2.2/2.4.1340-03 полимерные материалы, используемые для внутренней отделки интерьера помещений с ПК, должны быть разрешены для применения органами и учреждениями Государственного санитарно-эпидемиологического надзора.

Требования к освещению помещений и рабочих мест.

В компьютерных помещениях должно быть естественное и искусственное освещение. Естественное освещение обеспечивается через оконные проемы. Искусственное освещение в помещениях эксплуатации компьютеров должно осуществляться системой общего равномерного освещения.

Освещенность на поверхности стола в зоне размещения документа должна быть 300-500 лк. Допускается установка светильников местного освещения для подсветки документов. Местное освещение не должно создавать бликов на поверхности экрана и увеличивать освещенность экрана более 300 лк. Прямую блескость от источников освещения следует ограничить. Яркость светящихся поверхностей (окна, светильники), находящихся в поле зрения, должна быть не более 200 кд/м2.

Отраженная блескость на рабочих поверхностях ограничивается за счет правильного выбора светильника и расположения рабочих мест по отношению к естественному источнику света. Яркость бликов на экране монитора не должна превышать 40 кд/м2.

Показатель ослепленности для источников общего искусственного освещения в помещениях должен быть не более 20, показатель дискомфорта в административно-общественных помещениях не более 40. Соотношение яркости между рабочими поверхностями не должно превышать 3:1 — 5:1, а между рабочими поверхностями и поверхностями стен и оборудования 10:1.

Для искусственного освещения помещений с персональными компьютерами следует применять светильники типа ЛПО36 с зеркализованными решетками, укомплектованные высокочастотными пускорегулирующими аппаратами.

Допускается применять светильники прямого света, преимущественно отраженного света типа ЛПО13, ЛПО5, ЛСО4, ЛПО34, ЛПО31 с люминисцентными лампами типа ЛБ. Допускается применение светильников местного освещения с лампами накаливания. Светильники должны располагаться в виде сплошных или прерывистых линий сбоку от рабочих мест параллельно линии зрения пользователя при разном расположении компьютеров. При периметральном расположении — линии светильников должны располагаться локализовано над рабочим столом ближе к его переднему краю, обращенному к оператору. Защитный угол светильников должен быть не менее 40 градусов. Светильники местного освещения должны иметь не просвечивающийся отражатель с защитным углом не менее 40 градусов. Для обеспечения нормативных значений освещенности в помещениях следует проводить чистку стекол оконных проемов и светильников не реже двух раз в год и проводить своевременную замену перегоревших ламп.

Требования к шуму и вибрации в помещениях.

Уровни шума на рабочих местах пользователей персональных компьютеров не должны превышать значений, установленных СанПиН 2.2.2/2.4.1340-03 и составляют не более 50 дБА. На рабочих местах в помещениях для размещения шумных агрегатов уровень шума не должен превышать 75 дБА, а уровень вибрации в помещениях допустимых значений по СН 2.2.4/2.1.8.566-96 2004 категория 3, тип «в».

Снизить уровень шума в помещениях можно использованием звукопоглощающих материалов с максимальными коэффициентами звукопоглощения в области частот 63-8000 Гц для отделки стен и потолка. Дополнительный звукопоглощающий эффект создают однотонные занавески из плотной ткани, повешенные в складку на расстоянии 15-20 см от ограждения. Ширина занавески должна быть в 2 раза больше ширины окна.

Требования к организации и оборудованию рабочих мест.

Рабочие места с персональными компьютерами по отношению к световым проемам должны располагаться так, чтобы естественный свет падал сбоку, желательно слева.

Схемы размещения рабочих мест с персональными компьютерами должны учитывать расстояния между рабочими столами с мониторами: расстояние между боковыми поверхностями мониторов не менее 1,2 м, а расстояние между экраном монитора и тыльной частью другого монитора не менее 2,0 м.

Площадь на одно рабочее место пользователей ПЭВМ с ВДТ на базе плоских дискретных экранов (жидкокристаллические, плазменные) —4,5м2.

Рабочий стол может быть любой конструкции, отвечающей современным требованиям эргономики и позволяющей удобно разместить на рабочей поверхности оборудование с учетом его количества, размеров и характера выполняемой работы. Целесообразно применение столов, имеющих отдельную от основной столешницы специальную рабочую поверхность для размещения клавиатуры. Используются рабочие столы с регулируемой и нерегулируемой высотой рабочей поверхности. При отсутствии регулировки высота стола должна быть в пределах от 680 до 800 мм.

Глубина рабочей поверхности стола должна составлять 800 мм (допускаемая не менее 600 мм), ширина — соответственно 1 600 мм и 1 200 мм.

Рабочая поверхность стола не должна иметь острых углов и краев, иметь матовую или полуматовую фактору.

Рабочий стол должен иметь пространство для ног высотой не менее 600 мм, шириной — не менее 500 мм, глубиной на уровне колен — не менее 450 мм и на уровне вытянутых ног — не менее 650 мм.

Быстрое и точное считывание информации обеспечивается при расположении плоскости экрана ниже уровня глаз пользователя, предпочтительно перпендикулярно к нормальной линии взгляда (нормальная линия взгляда 15 градусов вниз от горизонтали).

Клавиатура должна располагаться на поверхности стола на расстоянии 100-300 мм от края, обращенного к пользователю.

Для удобства считывания информации с документов применяются подвижные подставки (пюпитры), размеры которых по длине и ширине соответствуют размерам устанавливаемых на них документов. Пюпитр размещается в одной плоскости и на одной высоте с экраном.

Для обеспечения физиологически рациональной рабочей позы, создания условий для ее изменения в течение рабочего дня применяются подъемно-поворотные рабочие стулья с сиденьем и спинкой, регулируемыми по высоте и углам наклона, а также расстоянию спинки от переднего края сидения.

Конструкция стула должна обеспечивать: ширину и глубину поверхности сиденья не менее 400 мм; поверхность сиденья с закругленным передним краем; регулировку высоты поверхности сиденья в пределах 400-550 мм и углом наклона вперед до 15 градусов и назад до 5 градусов; высоту опорной поверхности спинки 300±20 мм, ширину — не менее 380 мм и радиус кривизны горизонтальной плоскости 400 мм; угол наклона спинки в вертикальной плоскости в пределах 0±30 градусов; регулировку расстояния спинки от переднего края сидения в пределах 260-400 мм; стационарные или съемные подлокотники длиной не менее 250 мм и шириной 50-70 мм; регулировку подлокотников по высоте над сиденьем в пределах 230±30 мм и внутреннего расстояния между подлокотниками в пределах 350-500 мм.; поверхность сиденья, спинки и подлокотников должна быть полумягкой, с нескользящим не электризующимся, воздухонепроницаемым покрытием, легко очищаемым от загрязнения.

Рабочее место должно быть оборудовано подставкой для ног, имеющей ширину не менее 300 мм, глубину не менее 400 мм, регулировку по высоте в пределах до 150 мм и по углу наклона опорной поверхности подставки до 20 град. Поверхность подставки должна быть рифленой и иметь по переднему краю бортик высотой 10 мм.

 

 

3.3 Мероприятия по противопожарной безопасности

 

Источниками зажигания в ВЦ могут быть электрические схемы от ЭВМ, приборы, применяемые для технического обслуживания, устройства электропитания, кондиционирования воздуха, где в результате различных нарушений образуются перегретые элементы, электрические искры и дуги, способные вызвать загорания горючих материалов.

В современных ЭВМ очень высокая плотность размещения элементов электронных схем.

В непосредственной близости друг от друга располагаются соединительные провода, кабели. При протекании по ним электрического тока выделяется значительное количество теплоты. При этом возможно оплавление изоляции. Для отвода избыточной теплоты от ЭВМ служат системы вентиляции и кондиционирования воздуха. При постоянном действии эти системы представляют собой дополнительную пожарную опасность.

Для большинства помещений ВЦ установлена категория пожарной опасности В.

Помещение должно быть оборудовано охранно-пожарной сигнализацией; Должны быть оснащены аптечкой первой помощи и углекислотными огнетушителями согласно требованиям ППБ-01-93; План эвакуации при случаи пожара.

При обнаружении пожара каждый пользователь обязан:

вызвать пожарную команду по телефону 01;отключить световую и силовую электросеть; удалить из очага пожара источник воспламенения;

уменьшить доступ воздуха в зону горения, изолируя очаг огнезащитной тканью.

 

Список использованных источников

 

1. Большаков, Д. И., 3D моделирование / Большаков Д. И.: Техатека, 2011. – 34 с.

2. Бочков, М. Д., Основы 3D-моделирования / Бочков, М. Д.,: Питер, 2003. – 106 с.

3. Давыдов, Е. 3D-анимации и спецэффектов / Давыдов, Е.,: Maxis3D, 2013. – 133 с.

4. Гембейк, Э. Игровая индустрия. Создание игр / Гембейк, Э. – Н.: 3D Ns, 2007. – 412 с.

5. Дарьев, М. Р. Многоуровневое программирование. Изучаем языки программирования / Дарьев, М. Р.,– СПб.: БХВ - Петербург 2014. - 934с

6. Кузнецов, А.А. Технологии будущего / А. А. Кузнецов - М.: НаукБ, 2014. - 47 с.

7. Мэйкисон, Л. Моделирование – это легко / 3DNs.-М.: 2013 — 313 c.

8. Шерен С. Unreal Engine /UEmax. – Д.: №3, 2014;

9. Дацкий, М.А. Моделирование сложных объектов / Дацкий, М.А. - М.: Максимас 2015 - 111 с

10. Кондратьев, Д. М. Магия 3D. / Кондратьев, Д. М. — СПб.: Питер, 2011. — 190 с.

11. Петренко, С. Изучаем Blender 3D / Blend. – М.: 2009. — 542 с.

12. Максимов, А. Создание простейших моделей, построение сцены / Митра. – М.: 2011. – 38 с.

 

 

Список сокращений:

1. ОС (Операционная система)

2. ПК (Персональный компьютер)

3. ОЗУ (Оперативно-запоминающее устройство)

4. HDD (hard (magnetic) disk drive (Жёсткий (магнитный) диск))

5. СанПиН (Санитарно-эпидемиологическое нормирование)

6. ВЦ (Вычислительный Центр)

7. ЭВМ (электронная вычислительная машина)

8. ПВЭМ (Персональная вычислительная электронная машина)

9. СН (Санитарные нормы)

10. ЛПО (люминесцентная лампа потолочная для освещения общественных зданий)

11. ЛСО (люминесцентная лампа подвесная для освещения общественных зданий)

12. ВДТ (видеодисплейный терминал)

11. ППБ (Правила пожарной безопасновсти)




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2015-08-31; Просмотров: 3015; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.075 сек.