КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Окончание игры
Подсчет очков Игра Большой шлем Объявления Ставки Сдача Могилы Мосты Корабли Колесница Троны Колонны Башни Шатры Церковь Стены Помещения Города Дома и замки
Замки встречаются на многих картах колоды Райдер-Уэйт-Смит и являются символами цивилизации, безопасности, самоопределения (как в случае Туза Жезлов) и стабильности. Очень интересно, что простые дома появляются крайне редко, по большей части на картах, имеющих довольно скромный статус, таких как Шестерка Кубков и Десятка Жезлов. Быть может, дело в том, что эти карты были нарисованы в Англии, где много замков, и где обычные сельские дома выглядят как замки. Разрушенный замок появляется на втором плане карты Восьмерка Жезлов и говорит о том, что время идет и все на свете ждут перемены.
Большие города встречаются всего на нескольких картах, таких как Король Пентаклей и Четверка Пентаклей. Это карты, напрямую ассоциирующиеся с деньгами и коммерцией. В Восьмерке Пентаклей присутствуют городские ворота, говорящие о возможности торговли и продажи плодов своего труда.
Интерьеры также встречаются очень редко – и снова это почти всегда Пентакли, в данном случае Тройка и Восьмерка. Это карты, которые больше всего ассоциируются с продуктивной работой.
Стена – еще один символ защищенности и безопасности. Она появляется в картах солнце, Шестерка Пентаклей, Король Пентаклей и Двойка Жезлов. В некоторых случаях стены носят защищающий характер – в Шестерке Пентаклей они скрывают нечто, оставшееся в прошлом, так что само прошлое видится в розовых ностальгических тонах. В Двойке Жезлов человек находится под защитой стены, в полной безопасности, довольствуясь тем, что у него уже есть. В будущем ему предстоит решить, хочет ли он оставить эти надежные стены и выйти в мир, не зная, что он там найдет – ему придется выбирать между безопасностью и риском. В других колодах человек на карте Четверка Пентаклей заключен в четырех стенах (Робин Вуд) или даже в тюрьме (Спиральное Таро).
В нескольких картах встречаются изображения церквей. Особенно этот образ заметен в Пятерке Пентаклей, Четверке Мечей и Иерофанте. Все эти карты говорят о духовном обновлении. В случае Пятерки Пентаклей это способ пережить физические лишения. Интересно, что в карте Тройка Пентаклей человек тоже работает в помещении, напоминающей церковь, - быть может, это говорит о том, что духовность можно обрести даже в повседневности, выполняя привычную работу.
Единственные шатры в колоде изображены на Семерке Мечей. Для меня они всегда означали временное пристанище, возможно, в связи с ведущейся на каком-то уровне битвой. Отсюда проистекает нравственная амбивалентность этой карты: занимается ли ее персонаж воровством или с полным моральным правом усложняет жизнь своим врагам и поработителям? Или это просто мародер, удирающий с военной добычей, которая никому не принадлежит?
В колоде имеется много башен. Наиболее примечательны парные башни на картах Смерть и Луна. Это врата и их башни несут тот же символизм, что и двойные горы на других картах. На карте Смерть башни располагаются далеко на втором плане, но за ними восходит солнце, так что кажется, будто там находится иной мир. Если вы пройдете между башнями, то уже не сможете вернуться туда, откуда пришли. В ту же сторону течет река, наполняя пространство между ними: единственный путь в тот мир – растворить свое эго в бессознательном и последовать за потоком туда, куда он понесет вас. На карте Луна башни совсем другие. Они находятся ближе к зрителю, и между ними пролегает дорога. Но дорога длинна и извилиста и ведет в тонущую во тьме страну. В башнях видны маленькие окошки, так что кажется, что оттуда кто-то за вами наблюдает. Это похоже на сознание или разум, заключенные за неприступными стенами; чтобы спуститься во мглу подсознания, нам нужно оставить там, наверху, все свои мысли. Ну и, разумеется, есть еще башня, изображенная на одноименной карте. Эта Вавилонская башня представляет наше эго, нашу материальную и интеллектуальную структуру, наши защитные механизмы и надменное отношение к жизни. На ее вершине – большая золотая корона, которая должна пасть, символизируя утрату гордости и смирение, являющееся главным уроком этой карты.
Символизм столбов или колонн весьма близок к символизму башен. Они появляются на трех картах Старших арканов: Верховной Жрице, Иерофанте и Справедливости. В двух из этих карт колонны носят конкретный характер и работают в материальном мире (Иерофант и Справедливость). В Верховной Жрице они имеют эзотерическое значение. Один из них белый, другой – черный, оба увенчаны цветами лотоса, что связывает их с каббалой и франкмасонством, а также говорит о духовном смысле карты. На Верховной Жрице и Справедливости между столпами натянуто покрывало, символизирующее защиту и тайное знание. Покрывало Верховной Жрицы украшено гранатами и напоминает об Императрице; эго говорит о том, что, хотя перед нами и девственная жрица, в ней скрыт потенциал женственности и плодородия. За покрывалом видно открытое море – намек на то, что царство Жрицы – память и подсознание. Покрывало Справедливости – пурпурного цвета, что символизирует ее способность видеть скрытое (при помощи третьего глаза) и защиту вселенских кармических сил, не всегда доступных нашему пониманию. По этой причине мировая справедливость может казаться нам весьма таинственной, поскольку мы не можем видеть всего, что известно ей. Столпы Иерофанта, кажется, являются частью каменной стены, так что за ними либо ничего нет, либо там скрывается, нечто, недоступное простым смертным. В руках Иерованта – ключи от земли и неба, а за троном, быть может, прячется невидимая замочная скважина, вот тоько увидеть ее нам не дано.
У всех Королей и Королев, а также у Императора и Императрицы есть троны. Это одна из причин, по которой Короли и Королевы ассоциируются с этими двумя Старшими арканами. Трон символизирует зрелость и власть на той сферой, которую они себе избрали. На тронах иногда встречаются весьма интересные детали, такие как астрологические и стихийные символы. Трон Короля Кубков, например, стоит посреди озера, словно бы покоясь на его поверхности, что говорит о его власти над водой и эмоциями и способности по желанию создавать сушу посреди вод.
На этой карте у возницы есть свой трон, который тоже сделан из камня, но который движется по его воле. Без этой воли и без полного понимания доступных вознице средств и инструментов колесница просто не сдвинулась бы с места. Ее четыре колонны символизируют четыре стихии. Символ на передней стенке говорит сам за себя – круглая втулка в круглом отверстии, означающая: все на своем месте. Обратите внимание, что возница буквально заключен в тот же камень – он часть колесницы и неотделим от нее.
На некоторых картах изображены плывущие по морю корабли: Тройка Жезлов, Двойка Пентаклей, Шестерка Мечей. Иногда к ним присоединяется Паж Кубков. На картах Двойка Пентаклей и Паж Кубков корабли находятся в штормовом море, говорящем о том, что принимаемому решению будут неизбежно сопутствовать перемены в жизни и эмоциональная нестабильность. В Шестерке Мечей путь ведет прочь от треволнений прошлого в воды ровных и позитивных эмоций. На Тройке Жезлов изображено спокойное и мерцающее море, по которому беспечно плывут навстречу приключениям несколько кораблей. И все же мы знаем, что путь, приведший к этому спокойствию и безмятежности не был свободен от бед и невзгод, и что это – награда за долгую и трудную работу.
Мост присутствует только на одной карте Таро – на Пятерке Кубков. Человек находится далеко от дома и с грустью смотрит на лежащие на земле разлившиеся кубки. Можно представить себе, что он пришел сюда только чтобы предаться горестным размышлениям, потому что не хотел, чтобы его видели другие. Река представляет прошлые эмоции, и пересечь ее нелегко. Но через нее перекинут мост, говорящий о том, что выход все же есть, даже если на карте его инее видно. Человек может оставить здесь свои разившиеся кубки, взять два оставшихся, найти путь и пересечь реку, чтобы вернуться домой.
Наконец, на двух картах присутствуют могилы – это Четверка Мечей и Суд. Хотя эти карты не особенно связаны друг с другом, они обе имеют непосредственное отношение к духу – одна говорит о временном, но мирном отдыхе и возможном обновлении, а вторая – о более глобальном и радостном возрождении души.
*
ПРИЛОЖЕНИЕ 6
ИГРА В ТАРОК
Игра в тарокки (или в тарок, как принято произносить это название в германоговорящих странах) больше распространена в Европе, так что найти ее правила на английском языке довольно трудно. Здесь я предлагаю вам мой перевод. В сети есть компьютерные программы для электронного варианта этой игры, по большей части на французском языке. Существует множество разновидностей тарока, от исторических до современных; здесь я даю правила для довольно современной французской версии, с которой вы, скорее всего, столкнетесь, если купите себе компьютерную программу. Французские термины даются курсивом. Правила для древней исторической игры, а также для других современных вариантов можно найти на сайте, посвященном карточным играм www.pagat.com. Это довольно сложная и захватывающая игра с трудной стратегией.
Семьдесят две карты сдаются четырем игрокам (есть вариант и на трех человек). Оставшиеся шесть карт кладутся в банк (chien) рубашкой вверх. На руках карты нужно расположить по мастям, а внутри масти - в возрастающем порядке, начиная с Тузов и заканчивая придворными картами. Старшие арканы считаются пятой мастью, которая начинается с Мага (1 аркан) и заканчивается Миром (21 аркан). Шут номера не имеет (обычно он помечен звездочкой), и его кладут либо перед первым арканом, либо после последнего, так как его роль отличается от остальных козырей.
Ставки начинаются с человека, сидящего справа от сдающего, и идут вокруг стола против часовой стрелки. Есть пять возможных ставок: «пас» (Passe), «беру» (Prise), «гард» (Garde), «гард без банка» (Garde sans) и «гард против банка» (Garde contre) в порядке возрастания сложности и выгодности. Если все игроки пасуют, кон не играется, банк открывается, карты тасуют и сдающим становится следующий человек справа. Так может продолжаться любое количество раз, пока кто-нибудь не сделает ставку. Если кому-то из игроков сдали только одного козыря и это козырь номер один (Маг), а других нет, то он должен немедленно сообщить об этом; в таком случае кон не играется, а право сдачи снова передается направо, как и в случае с полным пасом. Если кто-то делает ставку, то любой другой игрок, желающий тоже сделать ставку, должен ставить больше, чем первый. Например, если второй игрок объявляет, что «берет», третий должен ставить гард или выше. Если третий ставит гард, то четвертый должен поставить еще выше. Игрок, сделавший самую высокую ставку, играет один, и старается брать как можно больше взяток, а все остальные играют против него командой. Далее следуют описания возможных ставок.
«Беру»
Игрок забирает банк и добавляет его к своей сдаче, сначала показав его всем остальным игрокам. Затем он скидывает шесть карт рубашкой вверх; они будут добавлены к его очкам в конце игры. Нельзя скидывать королей, Шута и козыри. Если у него нет другого выбора, кроме как скинуть козыри, то он может сделать это, но скидывать Мага, Мир и Шута, которому в игре отведена особая роль, все равно не разрешается. Если он скидывает козыри, то должен сначала показать их остальным игрокам.
«Гард»
Эта ставка такая же, как и предыдущая, но выигранные или проигранные очки за игру умножаются на два.
«Гард без банка»
Банк остается рубашкой вверх и не прибавляется к сдаче игрока. В конце кона он переворачивается и складывается с его очками. Выигранные или проигранные им очки умножаются на четыре.
«Гард против банка»
Банк остается рубашкой вверх и не прибавляется к сдаче игрока. В конце игры он переворачивается и его сумма прибавляется к очкам игроков противоположной команды. Выигранные или проигранные данным игроком очки умножаются на шесть.
Во время первого круга игроки могут делать разные объявления, которые влияют на подсчет очков. Объявление делается в тот момент, когда подходит очередь данного игрока разыгрывать карту; в противном случае шанс теряется и подсчет идет в обычном порядке. Дополнительные очки начисляются тому, кто выигрывает кон, и необязательно тому, кто сделал объявление. Делать объявления или открывать карты игрокам не обязательно. Объявления могут быть следующими:
Пуанье [17]
У игрока на руках десять козырей (стоимость – 20 очков).
Дубль пуанье [18]
У игрока на руках тринадцать козырей (стоимость – 30 очков).
Трипль пуанье [19]
У игрока на руках пятнадцать козырей (стоимость – 40 очков).
Делая такое объявление, игрок должен предъявить остальным заявленное количество козырей, и ни единым больше. Если у него не хватает козырей, то он может включить в общее количество Шута.
Еще до игры можно объявить Большой шлем; это означает, что игрок намерен взять все взятки. Если ему это удается, то он получает 400 дополнительных очков. Если нет, он теряет 200 очков. Если игрок берет все взятки, не объявив заранее Большой шлем, то он получает 200 дополнительных очков.
Человек, сидящий справа от сдающего делает первый ход и может разыгрывать любую карту, кроме козыря. С козырей ходить нельзя, пока кто-нибудь не будет вынужден брать взятку. Каждый игрок должен ходить с карты той масти, которой ходили под него. Если у него нет карты нужной масти, он ходит с козыря, если он у него есть. Если козыря нет, то он может ходить с любой другой карты любой масти. Если игрок ходит с козыря, то он должен быть выше по рангу, чем любые до сих пор разыгрывавшиеся козыри, если у него таковой есть; если нет он ходит с любого другого козыря. Единственным исключением из этих правил является Шут. Шута можно разыгрывать когда угодно, невзирая на то, какая масть в игре, и какие еще карты есть в сдаче у игрока. Игрок может ходить с Шута, а следующий за ним после этого может разыгрывать любую масть (а не ходить непременно с козыря), и эта масть с этого момента становится козырной. Если не было разыграно ни одного козыря, игрок, разыгравший самую старшую карту козырной масти, выигрывает кон. Если в игре есть козыри, то кон выигрывает тот, кто разыграл самый старший козырь. Шут никогда не берет взятку, за исключением особых обстоятельств (когда игрок берет все взятки в Большом шлеме и ходит с Шута в последнем круге). Та команда, которая выигрывает кон (тот, кто сделал самую большую ставку или три остальных игрока вместе) забирает все карты и кладет их в свою стопку. Однако если в игре был Шут, он достается тому, кто его разыграл. Если разыгравший его не является выигравшим кон, то выигравшему в возмещение дается карта низкой стоимости (см. дальше). Единственным исключением здесь является тот случай, когда в последнем круге кона Шут остается у того, кто выиграл круг (но Шут вообще представляет собой одно сплошное исключение!). Поэтому предпочтительно разыграть Шута до последнего круга, потому что во время подсчета очков он приносит много дополнительных очков. Также если в последнем круге разыгрывается Маг, то выигравшая его команда получает 10 дополнительных очков (petit au bout). По этой причине Мага стоит оставлять на последний круг только если вы уверены, что ни у кого больше не осталось никаких козырей.
В конце кона банк добавляется к соответствующей стопке и производится подсчет очков. Стоимость карт определяется следующим образом:
Маг, Мир, Шут: 4.5 очков
Короли: 4.5 очков
Королевы: 3.5 очков
Рыцари: 2.5 очков
Пажи: 1.5 очков
Все остальные карты (включая козыри от 2 до 20): 0.5 очков
Игрок, сделавший самую высокую ставку, сравнивает число полученных им очков и число очков, которые ему были нужны, чтобы выиграть кон. Количество недостающих очков зависит от особых карт (bouts), которые игроки получают во время игры – и это как раз Маг, Мир и Шут. Чем больше их у вас, тем меньше очков вам нужно, чтобы выиграть кон.
0 bouts: не хватает 56 очков
1 bouts: не хватает 51 очка
2 bouts: не хватает 41 очка
3 bouts: не хватает 36 очков
Как видите, количество имеющихся у вас на руках bouts сильно влияет на шансы выиграть кон и определяет стратегию ставок. Можно быть уверенным, что с Миром можно побить любую карту, а если хорошо продумать игру, то можно выиграть и с Магом, хотя это первый козырь. Шута лучше стараться придержать и разыграть только перед последним кругом. Ставки по большей части определяются количеством bouts, имеющихся у игрока на руках, а также количеством придворных карт высокого ранга.
Шаг 1: Игрок, сделавший самую высокую ставку, вычитает количество очков, необходимое, чтобы выиграть кон, из количества реально полученных им очков. Если результат больше нуля, он добавляет на свой счет 25 очков. Если результат меньше нуля, то вычитается еще 25 очков (они прибавляются противной стороне). Если игрок берет Мага с последней взяткой, то получает дополнительно 10 очков; если же Мага получила противная сторона, 10 очков вычитаются из его счета.
Шаг 2: Сумма очков, получившаяся после шага 1, умножается на число, соответствующее ставке игрока. Например, если он ставил Гард, она умножается на два, независимо от того, выигранные это очки или проигранные.
Шаг 3: Очки за любой объявленный пуанье также имеют большое значение. Если игрок, сделавший самую высокую ставку, выигрывает кон, то он получает дополнительные очки по стоимости всех своих пуанье. Если он проигрывает кон, то очки за пуанье вычитаются из его счета. Точно так же происходит и с очками за Большой шлем, которые начисляются в бонус или вычитаются со счета игрока. Все начисления или вычитания происходят после того, как было произведено умножение, описанное в шаге 2.
Шаг 4: Окончательный счет влияет на всех четырех игроков, поскольку считается, что каждый из трех игроков другой команды отдал соответствующее количество очков игроку, сделавшему самую высокую ставку. Если последний выиграл кон и его окончательный счет больше нуля, он получает количество очков, в три раза превышающее сумму окончательного счета, а у каждого из трех других игроков отнимается количество очков, равное окончательному счету. Если же он проигрывает кон и его счет меньше нуля, то ему в минус идет количество очков, в три раза превышающее сумму окончательного счета, а каждому из трех других игроков прибавляется количество очков, равное окончательному счету.
Игра обычно ведется до тех пор, пока один из игроков не наберет 1 000 очков. Другие условия окончания игры оговариваются игроками дополнительно.
ПРИЛОЖЕНИЕ 6
ГЛОССАРИЙ
Алхимия – средневековое учение, приверженцы которого верили в возможность трансмутации низших металлов (например, свинца) в золото. Настоящей философской и духовной целью этого процесса было очищение тела и духа и достижение просветления и бессмертия.
Анима/анимус – одна из форм внутреннего «я», обитающая в подсознании; обладает характеристиками противоположного пола.
Архетип – универсальная идея или концепция, присутствующая в коллективном бессознательном и общая для всех индивидуумов. Образ, непосредственно связанный с эмоцией, и служащий прототипом для творческого воображения и концептуальной деятельности сознания.
Астрологическая карта – карта неба, показывающая положение планет в момент вашего рождения, или любого другого важного события, или просто в интересующее вас время в интересующем вас месте. Карта выглядит как круг, разделенные на двенадцать домов-секторов, каждый из которых имеет свое значение; карта показывает, какие астрологические знаки управляют или будут управлять домами в рассматриваемый момент, а также местоположения планет.
Астрология – наука, изучающая планеты и их движения, а также то, каким образом они влияют на человека и его дела.
Асцендент – астрологический знак, восходящий над восточным горизонтом в момент рождения человека. Правит первым домом астрологической карты.
Гадание – любой метод получения информации о будущих событиях или тайного знания, которое невозможно постичь иными способами. Среди таких методов можно назвать Таро, астрологию, И-цзин (Книгу Перемен), руны, чайные листья и др.
Детерминистические расклады – расклады, предполагающие фиксированный результат, который невозможно изменить. Расклады, носящие более определенный и предиктивный характер, чем другие.
Достоинства – стихийные характеристики карт Таро (т.е. их ассоциации с водой, огнем, воздухом и землей), которые взаимодействуют друг с другом и как следствие усиливают или ослабляют те или иные карты в раскладе.
Древо Жизни – диаграмма, представляющая вселенную или процесс ее создания, основанная на учении еврейского мистицизма, или каббалы. Также представляет нашу внутреннюю вселенную, или микрокосм. Двадцать два пути соотносятся с двадцатью двумя Старшими арканами Таро, а десять сефирот – с картами Младших арканов от Туза до Десятки.
Золотая Заря – более правильное название Герметический Орден Золотой Зари. Основан в 1887 г. в Лондоне доктором Уильямом Уэсткоттом и Сэмюэлем Макгрегором Мазерсом. Это было тайное общество, занимавшееся теорией и практикой западной мистической традиции, включавшей церемониальную магию, каббалу, астрологию, гадания (в том числе и Таро) и алхимию. Участниками Золотой Зари были многие известные тарологи, в том числе Артур Эдвард Уэйт, Алистер Кроули и Памела Колман Смит. Также к ордену в разное время принадлежали поэт Уильям Батлер Йейтс, писатели Герман Гессе и Брэм Стокер, инженер Алан Беннет, известная оккультистка Дион Форчун и др.
Каббала – мистическая традиция иудаизма, бывает как теоретической, так и практической. Последняя непосредственно связана с магией. См. также Древо Жизни.
Кельтский крест – расклад из десяти карт Таро, разработанный в 1890-е годы одним из участников ордена Золотой Зари. Его открывали только посвященным самого высшего уровня. Стал широко известен после публикации книги Артура Эдварда Уэйта «Графический ключ к Таро» (“Pictorial Key to the Tarot”).
Клиент – человек, консультирующийся у таролога.
Ключевые слова – слова или фразы, представляющие значение той или иной карты Таро.
Козыри – двадцать две карты Старших арканов; не принадлежат ни к какой масти. Носят номера от 0 Шут) до 21 (Мир).
Коллективное бессознательное – часть бессознательного разума или подсознания, с которой рождается каждый человек; естественные, присущие человеку как биовиду, паттерны сознания, наследуемые от родителей; включает архетипы, инстинкты и коллективную память.
Лунный знак - астрологический знак, в котором Луна находится в момент вашего рождения.
Маленькие Белые Книжечки – маленькие брошюрки, входящие в комплект многих колод Таро, в которых содержатся краткие описания карт и их основные значения.
Младшие арканы – карты каждой масти от Туза до Короля; придворные карты плюс числовые.
Нумерология – наука, изучающая числа и их значения.
Перевернутая карта – карта, выпавшая «вверх ногами»; читается, как правило, по-иному, нежели выпавшая в нормальном положении.
Подсознание – скрытые или подавленные ментальные процессы. Мысли, эмоции и мотивации, которых мы не осознаем, или осознаем неясно.
Придворные карты – Паж, Рыцарь, Королева и король каждой масти. В некоторых колодах встречаются другие названия двух первых придворных карт, такие как Принцы и Принцессы.
Райдер-Уэйт-Смит – оригинальная колода Таро, либо семейство сходных колод, во многом повторяющих Таро Райдера, опубликованное в 1909 г. Райдер – название издательства; А. Э. Уэйт – автор колоды и сопровождающей ее книги; Памела Колман Смит – художник.
Расклад – организация карт в пространстве для гадания. Каждая позиция имеет особое строго определенное значение, хотя карты можно читать и в свободном порядке.
Ретроградный период – период, во время которого считается, что планета движется вспять по небу и в астрологической карте (с точки зрения наблюдателя, находящегося на земле).
Сигнификатор – карта в раскладе Таро, представляющая клиента.
Синхронистичность – «значимое совпадение». Теория о том, что вся вселенная пронизана тонкими временными и пространственными связями, вследствие чего кажущиеся случайными события (такие как выпадение карт Таро во время гадания) могут отражать состояние мира и происходящие в нем в тот или иной момент времени события.
Сознание – самый верхний уровень разума и мышления. Ментальные процессы, которые человек осознает.
Солнечный знак – астрологический знак, в котором на момент вашего рождения находилось Солнце.
Стихии – четыре классических стихии, известных с эпохи Ренессанса: вода, земля, огонь и воздух.
Старшие арканы – 22 козырных карты колоды Таро; не принадлежат ни к одной масти. Носят номера от 0 (Шут) до 21 (Мир).
Тарок – карточная игра, для которой, скорее всего, первоначально и предназначались карты Таро. В нее до сих пор играют во многих странах Европы (также известна как тарокки).
Теневое «я», тень – часть нашей личности, отрицаемая и подавляемая сознанием. Несмотря на это, она существует и влияет на наше поведение, обычно негативным образом, в особенности, если мы не осознаем это как свои собственные черты характера и проецируем их на других.
Транзит – в астрологии планета, проходящая по части неба, управляемой тем или иным знаком зодиака.
Числовые карты – карты каждой масти от Туза до Десятки.
Эго – сознательный разум; ваше сознательное восприятие себя.
*
Текст на последней странице обложки:
Дата добавления: 2017-01-13; Просмотров: 245; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |