Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Экспертные системы

В начале 1970-х гг. пришло понимание, что необходимы глубокие знания в соответствующей области и выделение зна­ний из данных, получаемых от эксперта. Появляются эксперт­ные системы (ЭС), или системы, основанные на знаниях.

В основе базы знаний экспертных систем используется сис­тема представления знаний, называемая «системой про­дукций». Системы продукций — это набор правил, исполь­зуемый как база знаний, поэтому его еще называют базой пра­вил.

В продукционных системах, основанных на правилах, зна­ния о решении задачи представляются в виде правил «Если…то…». Этот подход, являясь одним из старейших ме­тодов представления знаний о предметной области в эксперт­ной системе, широко применяется в коммерческих и экспери­ментальных ИСУ.

Общий вид продукционного правила представлен ниже:

<Идентификатор правила> <приоритет правила>

Если <Условие> то <Действие>,

где:

идентификатор правила — это уникальное наименование продукционного правила, выделяющее его из множества дру­гих правил в базе знаний;

приоритет правила — число, показывающее «важность» правила в рассуждениях. Если два и более правил будут иметь истинные условия в левой части, то продолжит рассуждения правило с большим приоритетом;

условие — это левая часть продукционного правила, сово­купность элементарных фактов, связанных знаками конъюнк­ции (И), дизъюнкции (ИЛИ) и отрицания (НЕ).

В качестве простого примера рассмотрим следующее про­дукционное правило, формат записи которого представлен на языке интегрированной среды для разработки интеллектуаль­ных систем управления КAPPA-РС (компании IntelliCorp):

GoodElecSys:

IF car:SparkPlugCondition #= Ok And

car:Timing #= InSynch And

car:Battery #= Charged;

THEN car:ElectricalSystem = Ok; car:Status = Running.

 

При записи правила сначала указывается его идентифика­тор (имя) «GodElecSys:», а затем после двоеточия — левая и правая части, соответственно <Условие> и <Действие>. Имеем следующий словарь информационных объектов (фак­тов): car:SparkPlugCondiion — условия искрообразования в автомобиле, car:Timing — регулировка момента зажигания автомобиля, InSynch — синхронизированно, car:Battery — состояние аккумулятора, Charged — заряжено, car:ElectricalSystem — состояние электрической системы ав­томобиля, car:Status — статус автомобиля, Running — готов­ность к запуску, ОК — хорошее, And — операция конъюнк­ции.

Логический смысл данного правила следующий:

 

Если <условия искрообразования в автомобиле хорошие

И регулировка момента зажигания автомобиля

синхронизирована

И аккумулятор заряжен>

То <состояние электрической системы автомобиля хорошее,

автомобиль готов к запуску>

 

Поиск решений в системах продукций наталкивается на проблемы выбора правил из конфликтного множества. Один из вариантов механизма поиска решений в системах продук­ций рассмотрим на примере технологии, предлагаемой разра­ботчиками широко известной в России интегрированной среды для разработки интеллектуальных систем управления КAPPA-РС.

На рисунке 32 изображены основные элементы механизма поиска решений системы КAPPA-РС.

 

 

Интерпретатор — программа, имитирующая рассуждения эксперта, решающего задачу, и работающая в одном из двух режимов — в режиме рассуждений в прямом направлении (прямой вывод) или в режиме рассуждений в обратном на­правлении (обратный вывод). Рассуждения в прямом направ­лении — это рассуждения, идущие в направлении «от фактов» в левых частях правил базы знаний к «действиям», указанным в правых частях правил из базы знаний.

База фактов хранит иерархию информационных объектов (пирамиду знаний) в виде «объект: слот».

База знаний хранит иерархию правил обработки фактов.

План решения задачи (Agenda) — очередь пар «объект: слот», которые должны быть обработаны машиной прямого вывода. Слоты, чьи значения изменены в результате примене­ния правила, автоматически добавляются интерпретатором в Agenda.

Список правил (Rule List) — это список всех правил из те­кущего подмножества правил, удовлетворяющего следующе­му условию: все элементарные факты, а значит, и составной факт в левой части правила получили значение ИСТИНА. Правило, размещенное в списке правил, считается возбужден­ным, т. е. «готовым к применению». Прежде чем проверять истинность всех элементарных фактов из левой части правила, интерпретатор проверяет его релевантность («уместность»). Для этого пара «объект: слот» из Agenda сверяется со всеми элементарными фактами из левых частей всех правил базы знаний. Если совпадений нет, правило исключается из рас­смотрения. Если есть хотя бы одно совпадение, то правило продолжает рассматриваться, т. е. продолжается оценка ис­тинности других фактов в его левой части.

Таким образом, Agenda содержит обрабатываемую инфор­мацию из базы фактов, а список правил — множество правил, готовых продолжить рассуждения по решению задачи.

Если в списке будет несколько правил, то такая ситуация называется «конфликтом правил», они «конфликтуют» за то, чтобы продолжить рассуждения. Для того чтобы разрешить конфликт, интерпретатору нужна дополнительная информа­ция. Такая информация называется стратегией разрешения конфликта.

Система КАPPA-PC, как и большинство аналогичных сис­тем, поддерживает следующие классические стратегии разре­шения конфликтов:

¾ стратегия Выборочная оценка (SELECTIVE Evaluation) — в процессе прямого вывода заново возбужденное правило до­бавляется в список правил в соответствии с его приорите­том. Одно правило из списка получает значение «истина», осталь­ные из конфликтующих правил из списка правил уда­ляются. Список правил очищается перед тем, как новая пара «объект: слот» из Agenda начнет рассматриваться;

¾ стратегия Поиск в глубину (DEPTHFIRST Evaluation) — отличается от выборочной стратегии только тем, что не очи­щает список правил после выбора одного из конфликтующих правил и его использования в рассуждениях. Только что акти­вированное правило (т. е. правило из базы знаний, у которого подтвердилась истинность составного факта в левой части) классифицируется в соответствии с его приоритетом и добав­ляется в начало списка правил. Правило из начала списка применяется интерпретатором в рассуждениях, что добавляет новую пару «объект: слот» в начало Agenda (пара добавляется, если значение слота какого-либо объекта из базы фактов из­менено в результате действия, указанного в правой части пра­вила, использованного в рассуждениях). Если есть пары «объ­ект: слот» в Agenda и список правил не пустой, то приоритет отдается оценке следующей пары «объект: слот» в Agenda.

¾ стратегия Поиск в ширину (BREADTHFIRST Evalua­tion) — в течение прямого вывода в режиме «в ширину» вновь возбужденное правило размещается в соответствии с приори­тетом, а потом добавляется в конец списка правил. Затем пер­вое правило из списка применяется, и оно может сгенериро­вать новую пару «объект: слот» в Agenda. Если есть пары «объект: слот» в Agenda и правила в списке правил, приоритет отдается проверке следующего правила из списка.

Рассмотрим пример, иллюстрирующий работу выше опи­санного механизма поиска решений (см. рис. 32, с. 124) для выборочной стратегии разрешения конфликтов и базы знаний, состоящей из нескольких правил. Имеем следующий словарь информационных объектов базы знаний: SparkPlugCondition — условия искрообразования, Timing — регулировка момента зажигания, OutOfSynch — разсинхронизация, InSynch — син­хронизация, IgnitionKey — ключ зажигания, Charged — заря­жено, GasSystem — топливная система, Status — состояние, LightSwitch — включатель фар, LightsAppearance — наружный свет (свет фар), Bright — яркий, Dim — тусклый, EngineTurno­ver — обороты двигателя, Brisk — хорошие, Sluggish — мед­ленные, Battery — аккумулятор.

База знаний рассматриваемого примера следующая:

BadElecSys:

IF car:SparkPlugCondition #= Bad Or

car:Timing #= OutOfSynch Or

car:Battery #= Low;

THEN car:ElectricalSystem = Bad;

GoodElecSys:

IF car:SparkPlugCondition #= Ok And

car:Timing #= InSynch And

car:Battery #= Charged;

THEN car:ElectricalSystem = Ok;

BadEngineSys:

IF car:IgnitionKey #= Off Or

car:GasSystem #= Bad Or

car:ElectricalSystem #= Bad;

THEN car:Status = Stopped;

GoodEngSys:

IF car:IgnitionKey #= On And

car:GasSystem #= Ok And

car:ElectricalSystem #= Ok;

THEN car:Status = Running;

BrighLights:

IF car:LightSwitch #= On And

car:Battery #= Charged;

THEN car:LightsAppearance = Bright;

DimLights:

IF car:LightSwitch #= On And

car:Battery #= Low;

THEN car:LightsAppearance = Dim;

BriskTurnover:

IF car:IgnitionKey #= On And

car:ElectricalSystem #= Low;

THEN car:EngineTurnover = Brisk;

SluggishTurnover:

IF car:IgnitionKey #= On And

car:ElectricalSystem #= Bad;

THEN car:EngineTurnover = Sluggish;

 

В процессе прямого вывода правило, у которого составной факт в левой части примет значение ИСТИНА, добавляется в список правил в соответствии с его приоритетом. Строго гово­ря, оценка истинности или ложности проводится, когда прави­ло уже находится в списке правил. Как только левая часть правила получит значение ИСТИНА, другие правила из спи­ска правил удаляются. Agenda должна быть пуста перед тем, как следующее правило из списка правил начнет проверяться.

Текущая база фактов:

car:Battery = Charged; car:ElectricalSystem=NULL

car:EngineTurnover=NULL; car:IgnitionKey=On

car:LightsAppearance=NULL; car:LightSwitch=On; car:Gas­System #= Ok;

car:Status=NULL; car:SparkPlugCondition#=Ok; car:Timing #= InSynch.

Assert(сar, Battery); — команда начала поиска решения.

 

При выполнении этой команды сar:Battery помещается в Agenda и проверяются левые части правил базы знаний.

 

Agenda Список правил
сar:Battery Пустой

 

Проверяется на соответствие с левыми частями правил пара Car:Battery, и добавляются в список правил те из них, у которых совпадение установлено по одному из элементарных фактов:

 

Agenda Список правил
Пустая BadElecSys, GoodElecSys, Brigh­Lights, DimLights

 

Проверяется правило BadElecSys. Результат проверки FALSE. Правило удаляется из списка правил.

 

Agenda Список правил
Пустая GoodElecSys, BrighLights, Dim­Lights

 

Проверяется правило GoodElecSys. Результат проверки TRUE. Правило применяется, т. е. выполняются действия из его правой части. Это вносит изменения в базу фактов — слот в паре Car:ElectricalSystem принимает значение Oк. Пара Car:ElectricalSystem добавляется в Agenda. Список правил очищается.

 

Agenda Список правил
Car:ElectricalSystem Пустой

 

Оцениваются и добавляются в список правил те правила, у которых один из элементарных фактов включает пару Car:ElectricalSystem.

 

Agenda Список правил
Пустая BadEngineSys, GoodEngSys, BriskTurnover, SluggishTurnover

 

Проверяется правило BadEngineSys. Результат FALSE. Правило удаляется из списка правил.

 

Agenda Список правил
Пустая GoodEngSys, BriskTurnover, SluggishTurnover

 

Поверяется правило GoodEngSys, Результат TRUE. Пра­вило применяется (выполняются действия из его правой части), Car:Status принимает значение Running. Вывод закон­чен.

В результате рассмотренного процесса ИСУ вырабатывает следующую информацию:

Car:ElectricalStatus = Oк;

Car:Status = Running.

«Проблем в электрической системе автомобиля нет,

разрешен запуск автомобиля».

Разработка ЭС имеет существенные отличия от разработки обычного программного продукта. При разработке ЭС, как правило, используется концепция «быстрого прототипа». Суть этой концепции состоит в том, что разработчики не пытаются сразу построить конечный продукт. На начальном этапе они создают прототип (прототипы) ЭС, который должен проде­монстрировать пригодность методов инженерии знаний для данного приложения (или для решения данной задачи). В слу­чае успеха эксперт с помощью инженера по знаниям расширя­ет знания прототипа о проблемной области. При неудаче мо­жет потребоваться разработка нового прототипа или разработ­чики могут прийти к выводу о непригодности методов ЭС для данного приложения. По мере увеличения знаний прототип может достигнуть такого состояния, когда он успешно решает все задачи данного приложения. Преобразование прототипа ЭС в конечный продукт обычно приводит к перепрограммиро­ванию ЭС на языках низкого уровня, обеспечивающих как увеличение быстродействия ЭС, так и уменьшение требуемой памяти. Трудоемкость и время создания ЭС в значительной степени зависят от типа используемого инструментария. В ходе работ по созданию ЭС сложилась определенная техноло­гия их разработки, включающая шесть следующих этапов (рис. 33): идентификацию, концептуализацию, формализацию, выполнение, тестирование, опытную эксплуатацию.

 

 
 

 


Рис. 33. Технология разработки ЭС

 

На этапе идентификации определяются задачи, которые подлежат решению, выявляются цели разработки, определя­ются эксперты и типы пользователей.

На этапе концептуализации проводится содержательный анализ проблемной области, выявляются используемые поня­тия и их взаимосвязи, определяются методы решения задач.

На этапе формализации определяются способы представ­ления всех видов знаний, формализуются основные понятия, определяются способы интерпретации знаний, моделируется работа системы, оценивается адекватность целям системы зафиксированных понятий, методов решений, средств пред­ставления и манипулирования знаниями.

На этапе выполнения осуществляется наполнение экс­пер­том базы знаний. В связи с тем, что основой ЭС являют­ся зна­ния, данный этап — наиболее важный и наиболее тру­доемкий этап разработки ЭС. Процесс приобретения знаний разделяют на извлечение знаний из эксперта, организацию знаний, обес­печивающую эффективную работу системы, и представление знаний в виде, понятном ЭС. Процесс приоб­ретения знаний осуществляется инженером по знаниям на основе анализа дея­тельности эксперта по решению реаль­ных задач.

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Понятие интеллектуальной информационной системы | Нечеткая логика
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-04; Просмотров: 308; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.01 сек.