Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Опорные точки инструментально-практического перехода 2




Опорные точки информационно-теоретического перехода 1

Инструментально-практический переход реализуется на основе опорных точек макетирования, которые имеют как материальное, так и компьютерное представление. Таким образом, опорные точки проектировочной деятельности являются интеллектуальными и материальными средствами реализации проектирования в информационно-учебной деятельности.

Традиционный инструментарий Компьютерный инструментарий
учебно-познавательной деятельности
Ручка клавиатура
Карандаш мышь
Визуальное пособие монитор
Библиотека, книги магн. диски и СД
Ластик клавиши-стерки
Ножницы вырезать
Копирка копирование фрагментов
Линейка прямая линия
Клей вставить
Замазка вставка, удаление
Циркуль шаблон-форма
Калькулятор калькулятор, формула
Календарь календарь-организатор
Часы программа – будильник
Тетрадь файл, почта, распечатка
Учебник мультимедиа, интерактивный диалог
Альбом электронная страница, распечатка
Цветная бумага фон экрана

Исследования различных средств новых информационных технологий показывают, что в начальной школе они получили уникальную возможность – соединение традиционных и компьютерных учебных средств в единый комплекс моделирования и макетирования. Это свойство в настоящее время имеет тенденцию развития в информационно-учебной деятельности детей. Но необходимо отметить, что проектировочная деятельность основывается на непрерывной и систематичной взаимосвязи в моделирующей и практической деятельности с использованием ИКТ. Однако в настоящее время наблюдается отрыв этих двух учебных сред деятельности по двум составляющим: либо предлагается только теоретическое информационное содержательное наполнение курса информатики в начальной школе (математические основы информатики), либо только компьютерное макетирование по предложенной в задании модели, так называемая компьютерная грамота, то есть обучение информатике в начальной школе представлено либо информационно-теоретическим переходом, либо инструментально-практическим. Такая оторванность в содержании обучения нарушает принцип единства и общности обучения, что влечет деформацию в учебной деятельности ребенка, либо, не подкрепляя теоретическую составляющую активным информационным практикумом, либо акцентируя внимание только на тренировке практических навыков работы с устройствами не развивая моделирующее мышление.

Электронные средства информационной деятельности человека, в том числе, и в обучении, имеют концептуально новые принципы работы, невозможные в реализации без информационной активности обучающегося. В первую очередь – это динамичность информационных структур в процессах доступа, преобразования и выборки информации, во-вторых – это визуализация информационно-исследовательской деятельности, в-третьих – актуализация альтернативности в поиске оптимального решения, или маршрутизация учебной деятельности. Основные информационные законы, на которых построены компьютерные технологии, имеют конструктивно-аппаратные корни и психолого-алго-ритмические истоки. Они-то и становятся системообразующей основой информационной активности в среде проектировочной деятельности.

Первый этап формирования информационной грамотности ребенка начинается еще в дошкольном возрасте и направлен на открытие ребенком в себе собственных информационных возможностей, их оценки и выработки желания пользоваться ими и совершенствовать. Можно сказать, что ребенок учится адаптироваться к конкретной информационной обстановке, используя различные информационные источники, осваивая различные виды информационных структур. На основе освоения методов работы с информацией строится второй этапинформационного обучения в младшем звене школы, цель которого – формирование готовности ребенка к информационной активности на основе межпредметных практикумов с ИКТ в проектировочной деятельности. Это знакомство с основными информационными процессами и инструментами их автоматизации с помощью ИКТ: хранения и доступа к информации, поиска, передачи и обработки информации различного вида, необходимой для воспроизведения информационного продукта человеком, презентации своего решения. Третий этап формирования элементарной информационной культуры обращен к развитию аналитического мышления ребенка и поведенческих навыков в информационной деятельности. Для этого требуется знакомство с законами сортировки, анализа и синтеза информационного потока для избирательной информационной деятельности и основными этическими нормами работы с личной информацией и коммуникативных навыков коллективной информационной деятельности.

Таким образом, выявлены три уровня проектировочной деятельности в начальной школе: первый – структурно-познавательный (микропроект), второй – планирующий (минипроект) и третий – синтезирующий (базовый проект).

4.1. ПКП – пакет карт проектирования

Пакет карт проектирования (ПКП) можно предложить как вариацию в области методики преподавания информатики в интеграции с технологией – "грозди" проектов для обучения. В первую очередь, ПКП представляет собой методический и дидактический сборник для учителей и учащихся младшего звена. Именно неразрывное соединение этих двух составляющих даст возможность не только мастеру, но и ученикам стать реальным соучастником познавательной работы в мастерской информационного моделирования. Процесс обучения информатике должен быть средой - помощницей в овладении учениками всеми предметами с помощью новых компьютерных инструментов, причем они должны стать привычными и необходимыми в работе, став эффективным дополнением традиционным. Каждый ученик вправе выбрать для себя инструменты познания, предложенные им в обучении. Широкое внедрение пользовательских информационных технологий в образовательную среду дает возможность построить обучение информатике в интеграции с другими предметными областями. Можно сказать, что ПКП являются обучающим конструктором, основанном на моделировании и применении компьютерного инструментария. Каждый проект имеет свое информационное предметное насыщение – полюса проектирования, что в итоге выводит ученика из последовательного накопления знаний по различным предметам к комплексному взаимосвязанному проектному обучению на уроке информатики по выбранным учителями направлениям. Оформление проекта по карте-сценарию имеет различную реализацию: в прикладном материале с дальнейшей оцифровкой изображения и доработкой в электронной среде, в приборном лабораторном комплексе с разработкой программ управления или обработкой результатов эксперимента в прикладных программах, формирование пояснительной записки, использование архивов - библиотек бумажных и компьютерных, верстка презентации.

Проектировочная деятельность в обучении информатике за все годы даст целостную картину изучения проблемы и объединит знания ученика в единой исследовательской работе. Если сориентировать ученика на проблему, в которой необходимо изучение и демонстрация различных знаний по предмету, то итоговая работа покажет спектр основных знаний ученика и даст представление самому ученику о современной информационной технологии в различных предметных областях.

Сценарий любой карты проектирования строится на трех ступенях обучения (пороги сложности):

  • понятийная ступень: ознакомительная деятельность (видео, мультимедиа, дистанционное библиотечное обслуживание, тренажеры, тестирование по теме, минилекторий, викторина)
  • репродуктивная ступень: мониторинг ЗУН (комплект демозадач по теме, практикум по микро проектированию в системе предложенных шаблонов и инструментов традиционных и компьютерных, решение задач из предложенного сборника настольного и компьютерного, тренинг-практикум в обучающих средах, зачеты по лабораторным работам, диспут, собеседование, взаимозачет);
  • творческая (рефлексивная, продуктивная) ступень: самостоятельное моделирование и макетирование (выбор или разработка информационных шаблонов, сбор информации по теме проекта с привлечением компьютерных банков, насыщение шаблонов информацией, верстка презентации проекта, защита проекта в форме миниконференций, конкурсов, эстафет, спектаклей, концертов, вернисажей).

В соответствии с прохождением ступеней (порогов сложности проектирования) учеником ему начисляется суммарный бал и выставляется оценка.

Содержание уровней проектирования отражает структуру проектирования, выявленную и взятую за основу из концепции Щедровицкого Г.П. и Раппопорта А.Г. деятельностно многополюсного проектирования. Матрица планирования с точки зрения проектировочной деятельности представляет собой "сетку связей"

4.2. Регуляторы настройки ПКП

Настройку комплекта проектов на конкретный коллектив учащихся и информационные ресурсы обучения можно производить, используя полюса проектирования, ступени проектировочного задания и опорные точки переходов в проектировании.

Первым регулятором настройки ПКП предлагается выбрать сферу полюсов проектирования (видовых информационных потоков, а в дальнейшем и предметные области в их взаимосвязи) – регулятор полюсов проектирования. Данный регулятор опирается на доминирование информационного объекта в проектном задании, то есть позволяет ребенку оттолкнуться в решении именно от опыта, полученного на уроках информатики в проектном задании. Дальнейшее развитие решения строится детьми в таком задании на основе знаний и умений, полученных сначала на уроке информатике с дальнейшим применением и развитием этого опыта в предметной сфере деятельности в рамках проектного задания. Учитель может сужать или расширять предметные сферы в задании, учитывать глубину проникновения в тему по предмету, вовлеченному в проектное задание. Например, получив первичные навыки в понятии алгоритм, учащимся возможно будет построить модель цепей питания как алгоритм в природе, но можно углубить тему и включить в задание построение нескольких цепей питания по заданию из соответствующей темы «Окружающего мира» с привлечением медиаколлекций, выполнить сборку алгоритмов цепей питания в среде конструирования презентаций, указав точный порядок следования слайдов как прототипа алгоритма связей цепи питания.

Вторым регулятором настройки можно назвать актуализицию доминирующих разделов сценария проекта для конкретной группы учащихся – регулятор сценария карты проектирования. Учитель может расширить круг проектировочных заданий в рамках актуализированных им различных тематических разделов проектировочного задания (например, можно настроить сценарий на информатику и математику в задании, а возможно объединить разделы их информатики, математики, технологии, окружающего мира одновременно). При этом возможно группу учащихся включить в проектное задание на основе выполнения каждым ребенком всех тематических разделов задания, а, возможно, провести между детьми тематическое распределение на основе учета интереса каждого ребенка.

Принципы построения проектировочного задания (опорные точки переходов 1 и 2, параметричность входного потока и многозначность выхода позволяют выделить третий регулятор настройки проектировочной деятельности на конкретных участников проектирования – регулятор индивидуального порога сложности, который может варьироваться учителем благодаря выбору количества параметров, количества опорных точек и границ поля решений. Их выбор обуславливается также материальной, технологической и компьютерной поддержкой в рамках школьных информационных ресурсов. Например, можно в задании указать несколько промежуточных результатов, заложив для них готовые шаблоны промежуточного решения (опорные точки решения), и выстроить траекторию для каждого ребенка для достижения им всех или отдельных опорных точек проектного задания. Кроме того, можно сузить или напротив расширить входные параметры и выходные границы задания, что влечет упрощение или напротив, усиление сложности решения.

Содержание проектировочных заданий по уровням дерева проектов

Микропроект, 2-3 классы Уровень 1(от 32 до 64 часов)

Вход – знак Модель Выход
Алфавит моделирования из любой предметной среды: число, буква, изображение, звук Аналитическая деятельность Сценарий Алгоритм Команда План Маршрут Структура Функция (правило работы) Функциональное мышление Макет в материале Формальный макет Описательный макет Графический макет Синтетическая деятельность

Уровень 2 (32 часа 4 кл и 32 часа 5 кл)

Вход – множество знаков (информационный видовой поток) П Е Р Е Х О Д Модель Информационно-теоретический переход в проектировании Выход Видовая модель П Е Р Е Х О Д Макет Инструментально-практический переход в проектировании  
Текст Алфавит: информационные примитивы Стратегия: Информационная структура и функции-инструменты Лексическая модель Предметный Материальный Электронный Синтетический: презентация
Число Числовая модель
Изображение Графическая модель
Звук Звуковая моедель

Начальные пространственные представления ребенка являются результатом активного отражения человеком реальных предметов внешнего мира, отражения происходящего в деятельности трудовой, учебной, игровой. Вывод подтверждает предложенную структуру учебного информационного проектировочного задания, и что чрезвычайно важно, позволяет соединить в задании моделирующую мыслительную деятельность с процессуальной информационной деятельностью на компьютере, к которой необходимо готовить как к новой наглядной деятельности.

Возрастные особенности ребенка требуют преобладания использования интуитивного и конструктивного метода отображения реального пространства над теоретическими, абстрактными. “Научно обучать значит учить человека научно думать, а не оглушать его с самого начала холодной, научно напряженной систематикой” – этот принцип Ф. Клейна является первостепенным в обучении младших школьников. Его сущность в постоянном “оживлении абстрактной теории”, развитии “пространственной интуиции”. Анализ концепции “геометрического развития” личности, показывает непосредственную связь информационных учебных задач с геометрическими в рамках уроков технологии в начальной школе. Фактически, требование “геометрического развития” личности в 70-е годы предвосхитило основы информационно-учебной деятельности школьника в период информатизации обучения, и особенно актуально в результате формирования компьютерного визуального пространства средствами мультимедиа и “виртуальной реальности”. Компьютерные технологии выступают в качестве инструмента геометрического конструирования в проектировочной деятельности: рисование геометрическими примитивами в графических редакторских средах, покадровое «оживление» в мультипликационных графических средах, использование инструментов масштабирования, фрагментации и отображения и поворотов в графических средах, программирование командами линия, круг, прямоугольник и точка в инструментальных алгоритмических средах, ориентация на плоскости и в пространстве в игровых средах, работа с фотоаппаратом, видеокамерой, в том числе цифровыми, сканером, принтером и плоттером.

Геометрия Труд, ИЗО ИКТ
Линейные модели Конструктор (марионетка) Нить (ткацкий станок) Проволока (каркас) Полосы бумаги (переплет) Лоза Карандаш (шрифт, индекс) Линейка Линия Вектор
Модели на плоскости аппликативные задачи – язык символов цв. бумага (аппликация-мозаика) текстиль (печворк, моделирование одежды) цв. пластик (витраж) воск и краски (псевдобатик) картон, бумага (театр теней, декорация – выпиливание) геометрические фрагменты
Модели в пространстве мягкая игрушка (марионетка) папье-маше (солнечная система) макетирование цв. бумагой (зодчество, анимация)) пластилин (мультфильм, диафильм) глина (посуда) дерево (кукла) анимационные фрагменты динамические графические среды
Афинные модели плоды бисер вышивка крестом вязание узоров ковровое вышивание точечное выжигание шахматы своими руками игры-лабиринты график дежурств график погоды параллели и меридианы на географической карте пиктограммы таблицы

Заключение

Для изменения образовательной ситуации в начальной школе наряду с внесением изменений в содержание, необходимы серьезные изменения образовательной среды. Данные изменения должны касаться форм организации учебной деятельности, форм организации учебного пространства, обеспечения учебного процесса различным видом оборудования. Важное место в оборудовании должны занимать современные средства ИКТ. Обучение учащихся начальной школы использованию ИКТ в учебном процессе позволит эффективно использовать их в процессе учения в основной школе, что в свою очередь позволит эффективно распределять учебную нагрузку необходимую на изучение большинства школьных предметов.


 

Приложение (выписка из стандарта)




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2013-12-13; Просмотров: 372; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.008 сек.