Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Именование переменных

Символ конца строки.

Данная строка содержит

Любая escape-последовательность состоит из символа обратного слэша, за которым следует еще один символ из весьма ограниченного множества символов (с этим множеством мы познакомимся немного позднее). Поскольку символ обратного слэша используется для такой специфической цели, то для него существует своя собственная escape-последовательность, которая представляет собой просто последовательность из двух обратных слэшей — \\.

Возвращаясь к нашему коду, мы видим еще одну строку, которую пока еще не рассматривали:

Console.WriteLine(“{0} {1}.", myString, my Integer);

Эта строка напоминает тот простой метод вывода текста на консоль, которым мы воспользовались в нашем первом примере, но на этот раз мы выводим переменные. Поскольку нет необходимости бежать впереди паровоза, на данном этапе мы не будем слишком глубоко вдаваться в подробности, касающиеся этой строки кода. Достаточно сказать, что этим способом мы будем пользоваться на протяжении всей первой части книги для вывода текста в консольное окно. Внутри скобок имеются два элемента:

• Строка

• Список переменных, значения которых мы хотим включить в выходную строку, разделенные запятыми.

Строка, которую мы выводим — '{0} {1}.*,— не производит впечатления очень полезного текста. Однако, как вы можете заметить, это вовсе не тот текст, который выводится при запуске приложения. Причина заключается в том, что эта строка в действительности является неким шаблоном, в который вставляется содержимое переменной. Каждый комплект фигурных скобок в этой строке представляет собой зарезервированное место, в котором будет размещаться содержимое всех переменных, перечисленных в списке. Каждое такое зарезервированное место (или форматная строка) имеет вид целого числа, заключенного в фигурные скобки.

Эти целые числа имеют значения, начинающиеся с 0 и увеличивающиеся на 1, а суммарное количество таких мест должно соответствовать общему числу переменных, указанных в следующем за строкой списке через запятую. Когда происходит вывод текста на консоль, в каждое из зарезервированных мест помещается значение соответствующей переменной. В примере, приведенном выше, {0} заменяется на фактическое значение первой переменной — mystring, a {1} заменяется на содержимое myInteger.

Основные правила при именовании переменных следующие:

• Первый символ в имени переменной должен быть либо буквой, либо символом подчеркивания _, либо е.

• Последующими символами могут быть буквы, символ подчеркивания или цифры.

Кроме того, существуют определенные ключевые слова, которые обладают особым смыслом с точки зрения компилятора С#, Например, using или namespace. Если вы по ошибке используете одно из них, компилятор выразит свое недовольство, о чем вы непременно вскоре узнаете, поэтому об этом также не следует слишком волноваться.

И не забывайте о том, что С# чувствителен к регистру: необходимо постоянно помнить о правильном использовании регистров в соответствии с тем, как они использовались при объявлении переменных. Обращение к переменной внутри программы, в котором хотя бы один символ будет набран в неверном регистре, приведет к прекращению компиляции.

 

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Простые типы. Как упоминалось во введении к этой главе, переменные тесно связаны с хранением данных | Литеральные строки
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-04; Просмотров: 427; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.009 сек.