Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Гра як творча комунікаційна дія

Ігри та псевдоігри

Гра є спілкуванням між людьми, яке може відбуватися в трьох варіантах:

- гра в рамках несловесної (невербальної) комунікаціі, наприклад, спортивні ігри.

- гра в рамках словесної (вербальної) комунікації, наприклад, мовні ігри на зразок кросвордів і ребусів.

- гра, що поєднує словесні і несловесні комунікації, наприклад, драматична вистава.

Але сутність гри не вичерпується комунікацією, гра не тільки передача смислів, а й створення нових смислів. Тому гра – творчо-комунікативна дія.

Гра – неодмінний супутник розвитку людства. На стадії археокультури ігри виконували надзвичайно важливі функції. Вони використовувалися для соціалізації підростаючого покоління (особливо – обряд ініціації), для підготовки до колективного полювання, для тренування. Але навчально-тренувальні функції були не головними в древній ігровій діяльності; головне поле гри – внутрішньолітарне – це свята, ритуали, первісне мистецтво (танці, музика, петрографія, міфи). Всі ці заняття пов'язані зі створенням, зберіганням, розповсюдженням і освоєнням смислів, тобто являють собою археокультурну творчу та комунікативну діяльність. У колективних іграх первісна людина осягала почуття єдності з колективом, прилучалася до соціальної пам'яті громади і сама намагалася зробити свій внесок у цю пам'ять.

Становлення палеокультури призвело до формування соціально-культурних інститутів – релігії, мистецтва, освіти, літератури, і зрештою, науки і журналістики. Але у всіх народів ігри збереглися у формі свят, що мають сакральне значення спілкування з божественними силами, а також побутового святкового спілкування. Комунікаційна значимість олімпійських ігор і грандіозних свят імператорського Риму безсумнівна: це були форуми для спілкування громадян і передачі традицій з покоління в покоління. Християнська культура засуджувала бісівські ігрища; Христос ніколи не сміявся і немає іконописних зображень усмсіхнених святих або великомучеників. Але і в темні століття Середньовіччя, поряд з ритуально-строгими церковними святами, процвітали лицарські та поетичні турніри, маскаради, практикувалися карнавали, корриди, народні свята, корені якого сягають язичництва.

У палеокультурі намітилося розділення культурної діяльності на два русла: народна культура, яка носила ігровий характер, і елітарно-професійна культура, керувалися неігровими нормами і стандартами. Обидві культури забезпечували рух створених ними смислів в соціальному часі та просторі.

Неокультура розкріпатчила народні маси, у працюючих з'явилося дозвілля і разом з ним – підвищений попит на розваги, ігри, видовища. У XX столітті розгорнулась індустрія дозвілля, яка окупувала всі комунікаційні канали і засоби: газетно-журнальна і книжкова справа, театр і кіно, радіомовлення і телебачення. Ігрова сутність цієї індустрії очевидна: її машини виробляли не матеріальні блага, а предмети розваги. До двох різновидів культури – народної та елітарної – додався третій різновид – комерційна масова культура – характерна прикмета зрілої неокультури.

Постнеокультура, що володіє мультимедійними комп'ютерними засобами, збагатила ринок розваг комп'ютерними іграми. Комп'ютерні ігри швидко стали дуже популярні: соціологи встановили, що американці щорічно витрачають на комп'ютерні ігри більше доларів, ніж на покупку звукозаписів, квитків у кіно і театр, разом узятих. Комп'ютерні ігри з дитячих років супроводжують підростаюче покоління, викликаючи, з одного боку, гіподинамію, атрофію опорно-рухового апарату і м'язової мускулатури, з іншого боку, – швидко розвиваючи інтелект, тобто логічне мислення та уяву людини.Комп'ютерний гравець звикає переміщатися з одного віртуального світу в інший, швидко сприймати незнайомі ситуації й адаптуватися до них. У суспільстві XXI століття розвинена інтелектуальна гнучкість забезпечить пристосування до нових, несподіваних реалій. Компьютерні ігри виконують таким чином функцію соціалізації молоді в постіндустріальному суспільстві.

Отже, творчо-комунікаційну місію створення та передавання суспільно визнаних смислів в соціальному просторі та часі ігри виконують з часів палеоліту до наших днів. Але чим ігри відрізняються від інших видів соціально-культурної діяльності, в чому їх неминуща краса?

1. Будь-яка гра є вільною діяльністю, гра за наказом – не гра, в крайньому випадку –імітація гри. Вільно увійшовши в гру, людина може настільки ж вільно з неї вийти. Та, що може бути припинена за бажанням учасників – гра; негри – та, що не може бути зупинена за бажанням учасників. Кокетство є гра, а любов – ні; юридичні закони – гра, закони природи - не гра.

2. Гра не переслідує отримання матеріальних продуктів, подібно праці, але вона не безцільна. Метою гри є виграш, який може носити морально-емоційний або матеріальний характер; в загальному випадку важливіше морально-емоційні стимули, втрата яких призводить до виродження гри в неігрове заняття.

3. Досягнення виграшу вимагає нетривіальних, новаторських рішень від гравців, тому гру можна кваліфікувати як творчу продуктивну діяльність. В процесі гри не тільки передаються, але й створюються нові смисли.

4. Гра як «царство свободи» протистоїть буденному житті як царству необхідності. Демонстративне інобуття гри обумовлюється замкнутістю ігрового простору (храм, арена, екран, навчальна аудиторія, службовий кабінет і т. п.); регламентуванням часу – встановлюються початок і кінець гри, періоди її повторення; використання костюмів, паролів, масок; відокремленням гравців; непорушністю добровільно прийнятих правил. Але може не бути ніяких демонстративних ознак, навпаки, гра може маскуватися, що характерно для лицемірів, спокусників, брехунів та інших зловмисників.

5. Завдяки свободі, творчій обстановці, гармонійній впорядкованості, відриву від буденності гра створює тимчасову, обмежену досконалість в хаосі повсякденного життя. Вона в стані зачарувати людей, задовольняючи їх естетичну потребу.

6. Гра представляє собою непередбачуване, але справедливе випробування сили, завзяття, відваги, винахідливості, волі, інтелекту, чарівності, ерудиції гравців, і тим самим задовольняє етичну потребу; тому так обурює неправильне суддівство, шахрайство, нечесна боротьба, що ображає почуття справедливості.

В результаті отримуємо наступну дефініцію: Гра є творчим (продуктивним) духовним спілкуванням незалежних суб'єктів, що здійснюється в рамках доброввльно прийнятих або умовних правил і володіє етичною і естетичною привабливістю. Духовне спілкування, як показано в параграфі 2.4 завжди має комунікаціону сторону, тобто пов'язане з передачею відомих смислів; творче спілкування у вигляді гри передбачає не тільки комунікацію відомого, а й виробництво нових смислів. Тому гра – творча комунікативна дія.

Гра є двосторонньою, якщо між гравцями існує суб'єкт-суб'єктні відносини, що характеризуються невимушеністю, зацікавленістю, готовністю дотримуватися правил гри. Але вона може бути і односторонньою, якщо не всі залучені в гру учасники бажають стати гравцями або віддають собі звіт в тому, що вони беруть участь в якихось іграх. Тоді мають місце суб'єкт-об'єктні або об'єкт-суб'єктні відносини, в силу яких учасники-об'єкти стають жертвами обману, містифікації, помилки і замість виграшу знаходять розчарування.

Неважко зрозуміти, що у двосторонній грі існує комунікаційний діалог; односторонні суб'єкт-об'єктні відносини властиві управлінню, де суб'єкт «грає» з об'єктом, як кішка з мишею; односторонні об'єкт-суб'єктні відносини притаманні наслідуванню. Таким чином, ігрові ситуації добре корелюють з формами комунікативних дій (див.рис.2.1). Цей висновок підтверджує типізація ігор.

Будь-яка гра ціленапрямлена, але цілі, переслідувані граючими суб'єктами, можуть бути різними. В залежності від мети ігри поділяються на чотири типи:

- гра-маскарад, яка полягає в тому, щоб приховати справжні наміри, дійсний стан гравця, його особистість. Метою гри в цьому випадку є маніпулювання партнером, глядачами, публікою, управління ними бажаним чином. Гра-маскарад використовується в мікрокоммнікаціі.

- гра-ілюзія – інший приклад односторонньої гри, але тільки ігри суб'єкта з самим собою, самоманіпулювання. Мета полягає у виході у віртуальні фантастичні світи в пошуках психічного розвантаження, у втечі від буденних зобов'язань. Гра-ілюзія мабуть лежить в основі фольклорної творчості, читанні літератури, і в основі комп’ютерних ігор, що захоплюють казковою фантастичністю своїх віртуальних світів.

- гра-розгадка полягає в пізнанні, розкритті, викритті дійсності, але прихованої, замаскованої сутності людини, події, загадкового об'єкта. Тут можливі три випадки, які являють собою різні варіанти об'єкт-суб'єктних відносин: об'єкт навмисне втягується в гру самим суб'єктом з метою розпізнання його сутності; об'єкт спеціально пропонуючиється тому, хто розгадує, суб'єкту (реципієнту), щоб він проявив свою догадливість, ерудицію, інтуїцію, наприкладв шаради, загадкові малюнки і т. п.; суб'єкт використовуєт об'єкт для наслідування йому.

- гра-змагання («агональна» гра від лат.«агон» – публічне змагання, публічний бій) являє собою двосторонню гру, суб'єкт-суб'єктний діалог, суть якого полягає в боротьбі з метою домогтися перемоги, доказати свою перевагу. Сюди можна віднести азартні ігри, ігри шансу, лотереї тощо, які представляють собою «гру з долею». Головний виграш полягає в почутті самоствердження, задоволення, захваті перемоги, хоча багатьох учасників, наприклад професійних спортспортсменів, не залишають байдужими і супутні матеріальні призи.

Привабливість ігрової діяльності полягає у непередбаченості кінцевого результату, у тому творчому внесок, який повинен внести суб'єкт, щоб зняти цю невизначеність. Як уже зазначалося, будь-яка гра є діяльність творча, але лише фігурально можна сказати, що всяка творчість є грою фізичних і духовних сил людини-творця. Творчість розповсюджується не тільки на гру, але й на неігрові трудову і духовну діяльність. Наприклад, технічні винаходи і законотворчість диктуються об'єктивними обставинами, а не безкорисливою жагою самовираженя. Разом з тим буває так, що ігрова діяльність втрачає творчу складову і вироджується в псевдоігру.

 

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Спілкування як соціально-психологічна і комунікаційна категорія | Псевдогра як нетворча комунікаційне дія
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-05; Просмотров: 2470; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.013 сек.