КАТЕГОРИИ: Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748) |
Опорний конспект з курсу “Конституційне право України”
Классы памяти Понятие класса и экземпляра класса. Конструкторы и деструкторы Cтандартные и пользовательские типы данных Type Type Понятие типов данных. Переменные и константы Составляющие ЯПВУ Этапы прогонки программы. Назначение препроцессора, компилятора, редактора связей Порядок решения задач на компьютере Основные этапы разработки программ Язык программирования QBASIC (QB) является языком высокого уровня и предназначендля составления программ для решения вычислительных задач на ЭВМ. Порядок решения задачи на компьютере следующий: 1 Постановка задачи. 2 Разработка схемы алгоритма. 3 Составление программы по алгоритму решения задачи 4 Ввод программы в ЭВМ и отладка её работы. 5 Решение задачи.
Препроцессор служит для обработки исходного текста программы до её компиляции, он выявляет ошибки синтаксиса программы, подключает необходимые блоки (#include), создавая предметный файл программы. Редактор связей объединяет служебные блоки с текстом программы в одну программу, создавая объектный файл. Компилятор переводит объектный файл программы в двоичные коды, создавая исполняемый, ехе – файл и запускает программу на выполнение.
§ Идентификаторы – имена переменных и функций, § Константы § Выражения § Типы данных – целые, строковые, массивы, вещественные § Операторы (выбора, цикла, передачи управления) § Массивы, указатели § Функции, процедуры § Классы § Знаки операций, алфавит, разделители, служебные слова
Тип данных – это характеристика данных, которая задаёт их вид, границы изменения данных и операции над ними Делятся на простые и структурированные. Простые (базовые) типы данных: · Целый · Вещественный (с дробной частью) · Логический (Да - true или Нет - false) · Символьный (текст + числа) · Перечисляемый · Тип-диапазон
Перечисляемый тип задаётся упорядоченным набором идентификаторов, напр., Color = (Red, Blue, Green, Black); Week = Monday, Tuesday, Wensday, Thersday, Friday);
Тип-диапазон – это диапазон значений порядкового типа, указываются только начальные и конечные значения gradus = 0..100; Week = Monday..Friday);
Структурированные типы данных: o Массив o Запись o Строка o Множество o файл
Стандартные типы данных - см. вопрос №10, пользовательские создаются самим пользователем – см. Классы – вопрос №12. Класс в ЯП С++ - это абстрактный тип данных, который вместе с описанием полей содержит определения функций, предназначенных для работы с этими полями. Класс состоит из данных и методов, они называются элементами класса. В С++ данные называются полями, а функции обработки данных – методами данного класса. Пример: класс avto – для описания данных автомобиля, пригнанного в ремонтную мастерскую: Класс состоит из определения класса и его метода. Определение (или описание) класса avto: Class avto{ // класс с именем avto. Далее, в фигурных скобках – описание полей класса avto Char model[15]; // символьное (Char) поле для модели автомобиля, массив-строка из 15 символов Char color[10]; // символьное (Char) поле для цвета автомобиля Char No[10]; // поле номера авто Void avto_output(); //заголовок метода avto_output(), который работает с полями класса avto, }; /* а именно выводит на монитор содержимое полей класса. Список параметров */ пуст (внутри скобок параметров нет), т.к. метод работает только с данными этого класса; Метод класса avto: void avto::avto_output() { cout<<"\n Model is"<<model; cout<<"\n Color is"<<color; cout<<"\n No is"<<No; } Знак (::) -это оператор области видимости, показывает принадлежность метода avto_output() к классу avto. Экземпляром (или объектом) класса называется переменная, принадлежащая к классу, т.е. его конкретное значение. Например, avto bmv, honda[12] - экземпляры класса avto. Bmv означает модель автомобиля, а honda [12] – что модель honda может быть описана 15-ю символами, напр., honda_civic_exi. Конструктор – это специальный метод, который выделяет память под объект некоторого класса. Имя конструктора совпадает с именем класса, он вызывается каждый раз, когда в программе встречается описание любого объекта (переменной) класса, к которому он принадлежит. Если конструктор не указан, то он генерируется компилятором автоматически. Например, описание avto volga; создаст новый объект – переменную volga, для которой компилятор автоматически выделит ячейки памяти. Можно создать конструктор, который не только отведёт память под переменную, но и присвоит её полям начальные значения. Деструктор – особый метод, предназначенный для освобождения памяти от объекта какого-либо класса. Деструктор является элементом данного класса и может быть только один в данном классе. Имя класса и деструктора совпадают, но перед деструктором ставится значок "тильда". Напр., для класса avto деструктором будет ~ avto
Определяют размещение объекта в памяти и продолжительность его существования. Для явного задания класса памяти в описании объекта используются идентификаторы: аuto – автоматически выделяемая, локальная память register - автоматически выделяемая регистровая память,, использует не ОЗУ, а регистры памяти static - приписывается переменным и функциям и доступен только в модулях программы, в которых он определён. Extern – приписывается переменным и функциям и доступен во всех модулях программы.
14 Подпрограммы. Их назначение. Типы подпрограмм в ЯП Паскаль и С\С++
Подпрограммы служат для решения частной задачи основной программы, т.е. являются отдельным модулем для вычисления какого-либо параметра, который используется в основной программе. Бывают подпрограммы-функции и подпрограммы-процедуры.
Функция – это подпрограмма, вычисляющая и возвращающая некоторое значение. Если в ходе выполнения программы требуется часто вычислять какое-либо выражение (например, факториал, сложную формулу и т.п.), то можно вставить в программу функцию, которая будет вычислять это выражение и вызывать её в основную программу каждый раз, когда требуется его вычислить. Подпрограмма-функция имеет ту же структуру, что и основная программа, то есть может содержать разделы описания переменных, типов, констант и т.д. Кроме того, подпрограмма может иметь собственные процедуры и функции.
1 Описание функций В заголовке функции определяется идентификатор функции, формальные параметры (если они имеются) и тип результата функции. Формат функции: function <идентификатор>[(<список формальных параметров>)]: <тип результата>; Функция активизируется при ее вызове. При вызове функции указывается идентификатор функции и какие-либо параметры, необходимые для вычисления функции. Вызов функции может включаться в выражения в качестве операнда, т.е. одного из аргументов. Когда выражение вычисляется, функция выполняется и значением операнда становится значение, возвращаемое функцией. Описание функции приводится в разделе описаний основной программы после раздела переменных var. В теле программы функция вызывается по её имени с фактическими параметрами для вычисления.
Пример 1 Вычислить у = (х2 + 5!). (Факториал – это произведение натуральных чисел, напр., 5! = 1*2*3*4*5) Оформим вычисление факториала как подпрограмму-функцию:
program funct1; var x, y: real; // начало раздела описаний программы F: integer; function Factоrial (N:integer): integer; //описание // функции Factоrial типа integer с параметром N типа integer var i, N: integer; begin F:= 1; for i:=2 to N do F:=F*1; Factorial:= F; End function; // конец описания функции begin // начало тела основной программы x:=3.45; y:=sqr(x – Factorial(5)); // Вызов функции Factоrial с аргументом N =5 как операнда
write ('y=', y); end. // конец тела основной программы
Параметры, описанные внутри функции (i, N) называются локальными и действуют только внутри функции. Параметры, описанные в разделе описаний программы (х, у, F) называются глобальными и действуют в самой программе и во всех её подпрограммах – функциях и процедурах, поэтому глобальную переменную F в описании функции Factоrial объявлять не надо.
Процедура - это часть программы, предназначенная для решения задачи или подзадачи. Это последовательность операторов, вычисляющая одну или несколько функций или выполняющая другую задачу (рисование рамки таблицы, оформление экрана и т.п.). Перед использованием процедуру необходимо объявить. Формат объявления процедуры: sub <имя процедуры>[(<список формальных параметров>)]; end sub Процедура активизируется с помощью оператора процедуры, в котором содержатся имя процедуры и необходимые параметры (если это необходимо). Вызов процедуры приводит к выполнению операторов, составляющих тело процедуры. Отличие подпрограммы-процедуры от подпрограммы-функции только в том, что процедура вызывается в основную программу отдельной строкой, а не входит в состав вычисляемых выражений. Пример Вычислить у = (х2 + 5!). program vybor; var y, X: real; // начало раздела описаний основной программы vybor sub Factоrial (N:integer); // начало процедуры Factоrial var i: integer; begin F:= 1; for i:=2 to N do F:=F*1; end sub; // конец процедуры Factоrial begin // начало тела основной программы Х:= 5.1; N:= 5; Factоrial (N); // вызов процедуры с параметрoм N y:= X + N; end. // конец тела основной программы
Дата добавления: 2014-01-06; Просмотров: 411; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы! Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет |