Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

ЛЕКЦИЯ № 13




Вопросы к лекции

 

Тема: Мультимедийные технологии

Мультимедиа происходит от англ. multi – много, и media – среда, т.е. многосредность.

Мультимедиа – это интерактивная технология, обеспечивающая работу с неподвижными изображениями, видеоизображениями, анимацией, текстом и звуковым рядом.

Появление систем мультимедиа произвело революционные изменения в таких областях, как образование, компьютерный тренинг во многих сферах профессиональной деятельности, науки, искусства, в компьютерных играх и т.д.

Появлению систем мультимедиа способствовал технический прогресс: возросла оперативная и внешняя память ЭВМ, появились широкие графические возможности ЭФМ, улучшилось качество видеотехники, появились лазерные компакт – диски и др.

13.1 Мультимедийный ПК.

Теле-, видео-, аудиоаппаратура имеют дело с аналоговым сигнлом, в то время как компьютер работает с дискретным сигналом (цифровым). Т.к. компьютер это устройство, управляющее теле-, видео-, аудиоаппаратурой, то возникла проблема стыковки разнородной аппаратуры с компьютером. Потребовалась разработка программных и аппаратных методов сжатия и развертки данных. Наиболее прогрессивными методами сжатия и развертки данных считаются JPEG и MPEG. Были разработаны звуковые платы (Sound Blaster), платы мультимедиа, которые аппаратно реализуют алгоритм перевода аналогового сигнала в дискретный сигнал.

В 1988г. Стив Джобс владелец фирмы Apple Computer создал принципиально новый тип персонального компьютера – Next, у которого базовые средства мультимедиа заложены в архитектуру, аппаратные и программные средства. Были применены мощные центральные процессоры 68030 и 68040, процессор обработки сигналов DSP, который обеспечивал обработку звуков, изображений, синтез и распознавание речи, сжатие изображения, работу с цветом.

В 1990г. фирма Miсrosoft предложила стандарт. Кроме того разработаны стандарты на приводы CD-ROM, Sound Blaster - (звуковые карты), MIDI – интерфейс – (стандарт для подключения различных музыкальных синтезаторов), DCI – интерфейс – (интерфейс с дисплейными драйверами, позволяющими воспроизводить полноэкранную видеоинформацию), MCI – интерфейс – (интерфейс для управления различными мультимедийными устройствами).

Благодаря применению технологии мультимедиа созданы видео энциклопедии по многим школьным предметам, музеям, городам, маршрутам путешествий. Созданы игровые ситуационные тренажёры, что существенно сокращает время обучения. Идёт создание базы знаний, в которой сконструированы «живые» миры. Создаётся также диалоговое кино, где пользователь может управлять ходом зрелища с клавиатуры дисплея или посредством реплик, при наличии в компьютере платы распознавания речи. Видеоигры дают инструмент манипулирования общественным сознанием: негативом здесь является культ насилия.

Особые перспективы открывает технология Multimedia для дистанционного обучения.

13.2. Обзор стандартов MPEG

Кино теперь стремится завоевать мир компьютеров. Группа экспертов в области движущихся изображений MPEG (Motion Picture Experts Group) разработала метод для сжатия видеоданных, позволяющий сохранить полнометражный фильм на стандартном компакт – диске. Для сжатия и распаковки видеоданных в формате MPEG используется кодек (кодер/декодер). По своей схеме работы кодек похож на модем. Как и модем, кодек позволяет принимать и получать видеоданные, а также преобразовывать их в специальный формат. Вместо телефонной линии в качестве среды для передачи данных обычно используется привод компакт – дисков. Windows позволяет выводить видеоданные с разрешением 640x480 и частотой обновления 30 кадров в секунду, что совпадает с показателями, используемых в телевидении. Для качественного воспроизведения видеоданных в формате MPEG просто необходимо использование 12 или 24 –скоростных приводов компакт – дисков.

Стандарт GIF поддерживает 24битный цвет, реализованный в виде палитры, содержащей до 256 цветов, и широко применяется в сетевой графике.

Стандарт MPEG устанавливает единые нормы кодирования аудио и видеосигналов.

- MPEG1 - предназначен для записи синхронизованного видеоизображения и звукового сопровождения на CD-ROM;

- MPEG2 – предназначен для обработки видеоизображения, соизмеримого по качеству с телевизионным;

- MPEG3 – предназначен для использования в системах телевидения высокой четкости изображения (HDTV);

- MPEG4 – задает принципы работы с цифровым представлением медиа – данных. Для просмотра фильмов в формате MPEG4 можно использовать средство Windows Media Player.

В завершении лекции следует отметить еще одну быстроразвивающуюся и совершенно уже фантастическую для нас область применения компьютеров, в которой важную роль играет технология мультимедиа – это системы виртуальной или альтернативной реальности, а так же близкие к ним системы «телеприсутствия». С помощью специального образования – системы с двумя миниатюрными стереодисплеями, квадронаушниками, специальных сенсорных перчаток и даже костюма

- Вы можете «войти» в смоделированный компьютерный мир, повернув голову, протянув руку вперёд и увидеть её в этом виртуальном мире; можно даже взять какой-либо виртуальный предмет и при этом почувствовать его тяжесть или переставить его в в другое место, т.е. можно будет строить и создавать этот виртуальный мир изнутри.




Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-06; Просмотров: 284; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.007 сек.