Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

Проведение опыта. Рассмотрим объект – игральную кость из 6 граней (цифры от 1 до 6)

Рассмотрим объект – игральную кость из 6 граней (цифры от 1 до 6). Её бросают. Кость может перейти в одно из состояний с соответствующим числом на верхней грани – всего их будет 6. Причём вероятность выпадения любой грани одинакова и равна в данном случае 1/6.

До бросания объект может находиться в неопределённом состоянии – одном из 6 возможных.

Обозначим эту неопределённость через H. Ясно, что чем больше возможных состояний N, тем больше величина H, но конкретный вид этой функции предстоит определить:

 

, (1)

 

(2)

 

Во время опыта субъект получает количество информации I. Эта информация снимает неопределённость знания об объекте у наблюдателя. Очевидно, количество информации равно разности неопределённостей знания до и после опыта:

 

Но, внимание! После опыта наблюдатель знает об объекте всё – то есть H2 =0! Значит, информация, полученная через опыт (или, как говорят, заключённая в опыте) равна исходной неопределённости.

Теперь назовём исходную неопределённость информационной энтропией и получим классическую формулировку:

 

«Количество полученной информации об объекте совпадает с первоначальной (доопытной) энтропии объекта»

 

Осталось определить вид функции f в формуле (1). Чтобы сделать это, надо определить её свойства для усложненных объектов. Один из таких – рассмотреть объект из нескольких одинаковых игральных костей.

При этом опыт заключается в последовательном подбрасывании каждой кости. Теперь нельзя сказать, что число возможных состояний равно 6 для нашей шестигранной кости. Обозначим число возможных состояний сложного объекта из M костей через X. Простыми рассуждениями легко определить возможное число состояний для объектов из разного числа костей M:

 

M X-число состояний
   
   
   
   
M 6M

 

Снова вернёмся к вопросу определения вида функции f для расчёта количества энтропии. Поскольку все кости (отдельные части сложного объекта) независимы, то самым естественным условием для функции является условие аддитивности, а именно – энтропия сложного объекта равна сумме энтропий каждого из них. Для случая игральной кости:

 

HM ==6 H1 (3)

 

Аналогичную формулу можно написать для сложной системы, состоящей из объектов с числом равновероятных состояний N. Данное свойство называется свойством аддитивности.

 

Функцией, удовлетворяющей данному свойству, будет функция, равная логарифму от X.

 

f = k * logосн (X) (4)

 

Эту формулу можно упростить. За единицу энтропии естественно ту, которая имеет минимальную значению. Такая энтропия (минимальная неопределённость) будет у объекта, который имеет всего два состояния в условиях опыта описанного выше для игральной кости. Если бы у объекта было бы только одно состояния, то не было бы никакой определённости и H =0.

Поэтому для основания 2 и значении k =1, получаем формулу Хартли:

 

H = log2 (X) (5)

 

Итак, подведём итог.

 

В качестве единицы информации принимается, связанное с проведением опыта, состоящего в получении одного из двух равновероятных исходов (примером такого опыта является бросание монеты, при которым возможны два равновероятных исхода: «орёл» или «решка»).

 

Такая единица количества информации называется «бит».

 

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Введение. Вероятностный подход к измерению количества информации | Решение. В 1928 г. американский инженер Р
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-06; Просмотров: 779; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.008 сек.