Студопедия

КАТЕГОРИИ:


Архитектура-(3434)Астрономия-(809)Биология-(7483)Биотехнологии-(1457)Военное дело-(14632)Высокие технологии-(1363)География-(913)Геология-(1438)Государство-(451)Демография-(1065)Дом-(47672)Журналистика и СМИ-(912)Изобретательство-(14524)Иностранные языки-(4268)Информатика-(17799)Искусство-(1338)История-(13644)Компьютеры-(11121)Косметика-(55)Кулинария-(373)Культура-(8427)Лингвистика-(374)Литература-(1642)Маркетинг-(23702)Математика-(16968)Машиностроение-(1700)Медицина-(12668)Менеджмент-(24684)Механика-(15423)Науковедение-(506)Образование-(11852)Охрана труда-(3308)Педагогика-(5571)Полиграфия-(1312)Политика-(7869)Право-(5454)Приборостроение-(1369)Программирование-(2801)Производство-(97182)Промышленность-(8706)Психология-(18388)Религия-(3217)Связь-(10668)Сельское хозяйство-(299)Социология-(6455)Спорт-(42831)Строительство-(4793)Торговля-(5050)Транспорт-(2929)Туризм-(1568)Физика-(3942)Философия-(17015)Финансы-(26596)Химия-(22929)Экология-(12095)Экономика-(9961)Электроника-(8441)Электротехника-(4623)Энергетика-(12629)Юриспруденция-(1492)Ядерная техника-(1748)

II. Три точки зрения дизайнера на вещь и методы их реализации

Удачно созданная вещь содержит в себе информацию о типе, модели, характере культуры (исторической, этнической и т.д.), в недрах которой она родилась. Каждая культурная модель и, следовательно, отражающая свойства этой модели, могут быть рассмотрены под разными углами зрения. Наиболее показательно это демонстрирует пример канона как предельно целостной культурной программы, поскольку такая программа сакрализована, то есть освящена свыше божественным присутствием, и тотальна, то есть осуществляет системный охват всего бытия в пределах, очерченных каноном.

В традиционных культурах образцом вновь создаваемого материального объекта выступал канон. Систему требований, описывающую весь комплекс представлений о «правильном» поведении ремесленников, поставлял канонический образец - готовая и неизменная модель для создания и сбыта любого изделия.

В эпоху, ориентированную на канон, именно он выступал для человека кристаллизацией памяти культуры, источником порядка, моделью для созидания, программой образа жизни.

В реализованном виде канон имеет три системных уровня, что и моделирует собой структуру возможных точек зрения на вещь. Такими системными уровнями в каноне являются:

  • комплекс систем и сооружений, образующий предметный ансамбль культуры, - на этом уровне он определяет целостность материального окружения;
  • концептуально-смысловое содержание, заключающее в себе систему высших символов и ценностей, с которыми соотносится жизнь людей и их предметный мир, - на этом уровне он определяет идею, положенную в основание порядка;
  • язык формообразования социально-предметного мира как эстетически совершенной художественной системы, - на этом уровне он определяет художественно - образные приемы, которые можно выявить при анализе материального окружения в соотнесении его с актуальной системой ценностей.

В полном соответствии этим уровням мы имеем, согласно «Методике художественного конструирования» три типа проектно-художественных позиций, в которых отправным фактором образного решения вещи являются:

  • материальные процессы жизнедеятельности потребителя (условно эту позицию можно назвать инструментальной точкой зрения дизайнера на вещь);
  • ценностно-смысловые ориентации потребителя как члена общества или общественной группы (идейно-ценностная точка зрения на вещь);
  • выразительность формы вещи в культурном контексте (культурно-языковая точка зрения).

Разумеется, всякая вещь содержит в себе сразу все три названных уровня, в реальности они неразделимы. Однако теоретически можно определить, что дизайнер выделяет один из уровней, представляющийся ему в данном случае доминирующим, и образное решение своего объекта он будет строить на его основании как исходном пункте проектного рассуждения.

Инструментальная точка зрения на вещь. В этом случае на первое место выходят такие качества вещи, как портативность, комфортабельность, целесообразность, удобство пользования, гибкость конструкции, гигиеничность и т.д. проектно-образное решение вещи закрепляет качества этого ряда, претворяя их в информативность формы. Как этот метод реализуется дизайнером на практике? В окружающей действительности им выделяются такие области, где для него заметна возможность функционального переосмысления возобновляемых по инерции объектов, уже не соответствующих в полной мере потребностям момента, изменившемуся образу жизни. Такая проектная ситуация востребует нетривиальное мышление, поскольку здесь приходится ломать привычные потребительские стереотипы и своим творчеством убедительно провозглашать новое социальное и бытовое поведение, инспирируемое введением в обиход непривычных вещей.

Методическим инструментом поиска такой обновленной вещи может послужить расширение зоны поиска за счет вовлечение в нее областей действительности, далеких от той, которая предполагается поставленной задачей. Например, при проектировании бытового объекта вспомнить характеристики чем-либо сходного с ним индустриального, а при создании индустриального - ассоциативно связанного с ним природного и т.п. При этом разрушаются перегородки, воздвигнутые привычкой внутри традиционного сложившегося набора объектов материального окружения. А затем применение рассмотренного нами приема «сценарного моделирования» помогает воссозданию системы, адаптирующей новую вещь к ситуации и окружающим ее объектам с их новым членением и новыми связями. Такие процедуры перенесения по сходству пространственной морфологии вещи или по сходству функционального процесса могут быть названы метонимическим и метафорическим формообразованием.

Примером такого видения вещи может послужить модель чемодана, придуманная дизайнером Джой Рот. Эта модель чемодана напоминает платяной шкаф на колесах. Дизайн здесь объединяет в себе творческий подход и многофункциональность. Сделанный из дорогого бамбука и покрытый черным блестящим лаком, этот багаж имеет внутри несколько выдвижных ящиков, один из которых предназначен для ноутбука.

Идейно-целостная точка зрения на вещь. Эта точка зрения на проектируемую вещь становится доминирующей в ситуации, когда «одна функциональная пригодность предмета еще не служит гарантией его совокупного качества», то есть когда проектировщику ясно, что сугубо утилитарный подход не обеспечит ему желаемого результата. В таком случае внимание его концентрируется на возможном символическом значении вещи для ее потенциального потребителя. В проектируемой вещи выявляются ее знаковые, символические функции, и сама она рассматривается как символ и воплощение определенных социально-культурных ожиданий и ценностей. При таком подходе проектируется уже не столько сама вещь, сколько возможные связи человека (при ее посредстве) в ценностно-смысловом мире. «Ведь человек, в сущности, покупает не вещь, а решение проблемы: не ковер, а интимность обстановки, не фарфор, а культуру сервировки». Становится совершенно необходимо осмыслить, оценить и увидеть жизнедеятельность человека в различных ее проявлениях: этических, моральных, возрастных, профессиональных, социальных и т.д.

В этом случае для достижения нетривиального проектного результата методически наиболее применим прием театрализации. Воображаемая вещь мысленно перемещается в иную среду существования: например, из бытовой в выставочную или на спортивную площадку. Различие с предыдущим приемом следующее: если при инструментальной точке зрения на вещь она соотносилась с другой вещью в иной среде и воспринимала от нее новые качества, то при идейно - ценностной точке зрения вещь растворяется в обновленном предметном окружении и включается в непривычную поведенческую ситуацию. При этом новая функция вещи понимается уже не как усовершенствованное использование своего утилитарного назначения, но как полноценное обслуживание с ее помощь. Усложненных человеческих связей. Рассматривая объект дизайна с этой точки зрения, проектировщик реализует так называемое символическое формообразование, когда из воображаемого культурного пространства берет не материалы и технологии, а приемы организации целого, то есть создает обновленные связи человека с миром. Соотнося свою вещь с миром ценностно-смысловых символов определенной социальной или субкультурой группы, дизайнер может проектировать так же аллегорическое формообразование (например, сумка в виде джинсового кармана может представлять молодежную культуру, одежда из камуфляжной ткани - милитаризованную культуру и др.). в этом случае автор не только соотносит свой проект с социально-культурными ценностями адресата,но и способен предложить собственное понимание этих ценностей. При ярком, талантливом решении это может оказаться эмоционально убедительным, и так автор приведет в жизнь новые идеи и смыслы.

Такой подход к проектированию, когда в сознании дизайнера доминируют представление о всякой вещи как носителе определенных идейно-ценностных смыслов, во все времена наиболее результативен, но он требует от автора широкого культурного кругозора, развитой творческой интуиции и не сводится к узкопрофессиональным навыкам.

По мнению автора, ярким примером вещи, появившейся в результате такой точки зрения дизайнера являются часы Jaeger-LeColtre модель Reverco - с крышками, на которых расписанные эмалью портреты индийских томных красавиц и махараджей. Как известно, в Индии эти часы могут быть именными, с изображением портрета жены обладателя. Кроме того, индийские короли очень почитаемы, и часы с их изображением - дань уважения правителю.

Культурно-языковая точка зрения на вещь. При таком взгляде на вещь объект проектирования соотносится уже не с другой вещью, обслуживающей иные социально-культурные процессы, и не с другим идейно - ценностным контекстом. В новой проектной ситуации он соотносится со сложившимся к данному моменту художественно-образным языком, с освоенными автором художественными приемами. Если дизайнер в достаточной мере образован и суток к тенденциям в различных областях искусства, присущий данному времени стилевой фон не может не отразиться на его работах, не найти в них своего индивидуального выражения. Вся палитра выразительных средств, прежде всего, в таких видах творчества, как пластические искусства, живопись, архитектура, приходят на помощь дизайнеру и становятся его творческим активом. Важно помнить, что в культуре происходит не только накапливание выразительных возможностей, но и их эстетический износ. Невозможно создать инструментально новаторскую вещь несущие при этом обновленные культурные смыслы внутри «стершейся» эстетики, утратившей привлекательность для восприятия. Поиски нового выразительного языка непрестанно идут внутри всего художественного процесса, который захватывает и дизайн как одно из своих проявлений.

Для успешного проектирования при доминировании «культурно-языкового» подхода необходимо не только обладать широким культурным кругозором и развитым художественным вкусом, но и профессионально владеть композиционными навыками работы с цветом, фактурой, морфологическими единицами, прочими выразительными средствами, уметь комбинировать и соотносить их в законченном произведении. Чтобы свободно, раскованно работать внутри поставленных стилевых задач, требуется знать и хорошо ощущать избранный стиль, не нарушать его формальные нормы, не выходить за рамки требований жанра. Но уж если брать на себя смелость игнорировать привали и стереотипы, то делать это следует осмысленно, когда такое нарушение - не плод неловкости, а само по себе становится художественным приемом, сообщающим образу вещи особую остроту. Для достижения выразительности новой формы в качестве образных средств дизайнерами используются приемы омонимы и синонимы, отражающие два типа отношений, в которые им мысленно включаются объекты проектирования:

  • в случае омонимии вещь проецируется на культурный фон, обладающий собственными особенностями художественного языка (например, исторически удаленный или принадлежащий иной культуре), - и тогда в формообразовании новой вещи творчески преломляются выразительные приемы того языка. Культурно-языковая среда как бы сама выбирает вещи и их назначение, объединяя их формальными признаками, выстраивает путь от формы к смыслу.
  • В случае синонимии вещь остается внутри наблюдаемого культурного фона, но в ней выявляется потенциал самых различных образных, стилевых, пластических решений (это можно наблюдать на выставке функционально одного изделия, но демонстрирующей множество его образных модификаций). Из всего спектра решений автором может выбрать наиболее удачный или же разные стилевые варианты адресовать потребителям с различными вкусовыми предпочтениями.

Следует особо подчеркнуть, что приведенные «взгляды на вещь» предполагают сознательный выбор автором доминирующей темы: либо это инструментальная состоятельность вещи, ее культурная осмысленность или языковая выразительность. Выбор такой доминирующей точки зрения дизайнеру задает, прежде всего, сам объект проектирования, что требует от проектировщика особой чуткости к потенциалу его развития.

Различные точки зрения дизайнера на вещь можно представить в виде таблицы ***:

Позиция дизайнера, отображающая образ человека-потребителя Проектно-художественная задача и трактовка темы Средства смыслообразования (в зависимости от способа поиска идеи проекта)
Соотнесение вещи с образцом на основе сходства главных смыслов. Соотнесение вещи с окуржением.
Инструментальная Преодолеть изживший себя вещный канон, заменить «изношенную» форму (вещь как материальная форма) Метафора (образец - другая вещь) Метонимия (предметное окружение)
Идейно-ценностная Предметно воплотить осознанный смысл потребления (вещь как воплощение) Символ (образец - форма жизнедеятельности) Аллегория (ценностно-смысловое окружение)
Культурно-языковая Целостно выразить в вещи ее место в культуре (вещь как выражение) Омоним (образец - художественная форма или язык) синоним (окружение выразительных форм.

Появление новой вещи зачастую происходит с некоторой долей спонтанности, которую сложно систематизировать и загнать в определенные рамки. Но, с другой стороны, процесс создания имеет и схожие характеристики и предпосылке. Именно на основе схожих элементов мы и можем выделить различные точки зрения дизайнера на вещь, которые обуславливаю ее конечную цель.

Эта классификация условна и может быть скомбинирована другим образом по другим основаниям. Но предложенная классификация, по мнению автора, позволяет лучше понять предпосылки и процесс создания вещи, увидеть предпосылки для возникновения новой идеи, которая воплощается в дизайнерскую вещь. Проиллюстрировать состоятельность вышеуказанной классификации можно следующим примером: «Нельсон так описал собственный опыт совместной работы с коллегой - другим классиком архитектуры и дизайна: «Мне вспоминается, как у меня возник замысел стены-стеллажа. Мы с Генри Райтом успешно трудились над проблемами хранения домашних вещей и проделали огромное количество исследований. Мы накопили огромное количество фактов, подтверждающих, что на площади глубиной всего десять дюймов можно хранить огромное количество предметов домашнего обихода. Однако несколько месяцев мы ломали себе голову над тем, что делать с этими фактами. Однажды, глядя на стену своей конторы, я с раздражением почувствовал, что с ней что-то неладно. Постепенно чувство перешло в убежденность, что вся беда в существовании шестидюймовой перегородки, не содержащей ничего, кроме воздуха. Почти немедленно возникла идея добавить с каждой стороны по нескольку дюймов и использовать внутреннее пространство для хранения вещей. Заметьте, что первым звеном в этой цепи рассуждений был непреднамеренный разрушительный акт: уничтожение понятия о перегородке, имеющей только одно назначение. Едва этот акт был совершен, возникший вакуум в одно мгновение был заполнен новой идеей». Из этой цитаты мы видим, что для создания функционально нового объекта, помогающего решению новой возникшей проблемы, необходимо сначала увидеть несовершенство, инструментальную несостоятельность какого-то совсем другого объекта, способного, однако трансформироваться. Это и есть инструментальная точка зрения дизайнера на вещь.

Рекомендуемая литература

  1. Розенсон И.А. Основы теории дизайна, П. 2007г
  2. Методика художественного конструирования: В2т. - М., 1983

 

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
I. Вещь как результат кропотливого и долгого пути дизайнера от идеи через модель к вещи | Теория иерархии потребностей А.Маслоу
Поделиться с друзьями:


Дата добавления: 2014-01-06; Просмотров: 1258; Нарушение авторских прав?; Мы поможем в написании вашей работы!


Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет



studopedia.su - Студопедия (2013 - 2024) год. Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав! Последнее добавление




Генерация страницы за: 0.007 сек.